zu erreichen, müssen sie ent- weder Magie verwenden, um sie in die Irre zu führen (was ein Verbrechen ist und vermutlich zur Verhaftung des Charakters führt, wenn der Effekt abklingt), oder sie müssen ihr vom Drachengewölbe und dem gestohlenen Gold erzählen. Auf jeden Fall besteht sie darauf, etwas zu versuchen, ehe sie ihn vom Haken lässt: Nach einer kurzen Rast lässt sie Fenerus in ihren Gerichtssal bringen und befragt ihn über den Stein.
Heimlich nutzt sie ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um seine oberflächlichen Gedanken zu lesen und so den Verbleib des Steins herauszufinden. Da der Stein Fenerus sehr be- schäftigt, erfährt Magisterin Barch, wo er verborgen ist, teilt die Informationen mit den Charakteren und bringt Fenerus in seine Zelle zurück. Wo IST DER STEIN? Fenerus verbarg den Stein von Golorr im oberen Stockwerk eines alten Turms im Hafenbezirk, der gegen alle Formen von Magie geschützt ist.
Wenn er freigelassen wird, bietet er den Charakteren an, sie zum Turm zu führen oder beschreibt den Weg, damit sie ihn selbst finden können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere erfahren, wo Fenerus den Stein ver- borgen hat und ihn holen wollen, fahre fort mit Begegnung 7, ,,Alter Turm". BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX Keller und Kanalisationstunnel überschneiden sich und erzeugen kleine Gewölbe unter Waterdeep.
Diese Gewölbe- komplexe haben die folgenden Merkmale: Decken und Durchgänge sind 2,1 m hoch. • Es gibt keine Lichtquellen. BEREICHE DES KELLERKOMPLEXES Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.7 angegeben. Der Komplex hat drei Abschnitte: die Kanalisationstunnel (Be- reiche Bl-B3), die südlichen Keller (Bereiche B4 bis B9) und die nördlichen Keller (Bereich BlO bis Bll). KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ KART E 4.7: K ELL ER~OM P LE X ßl.
KANALISATIONSZUGANG Steinstufen führen zu einer verschlossenen, eisen- beschlagenen Holztür mit einem Schild, auf dem in der Gemeinsprache steht: ,,KANALISATIONSZUGANG: NUR AUTORISIERTE OFFIZIELLE DER STADT." Die Tür, die in Bereich B2 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 17 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden.
Hauptleute der Stadtwache haben den Schlüssel zu Zugangspunkten der Kanalisation, die zu ihrem Bezirk gehören. ß2_ KANALISATION Frisches Abwasser fließt in einer Rille, die parallel zu einem steinernen Laufgang verläuft.
Das Abwasser ist 90 Zentimeter tief.Jede Kreatur, die 1 Minute darin untergetaucht wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit der Kanalpest infiziert zu werden (siehe „Krank- heiten" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch)). An der Stelle, an der sich der Tunnel verzweigt, führt eine Steinbrücke über das Abwasser, das aus einem Kanal im Osten strömt. Es gibt in diesem Bereich keinen Laufgang, der in die Bereiche B3 und B4 führt. B3.
GEHEIMTÜREN Geheimtüren, die mit den umgebenden Steinen ver- schmelzen, befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten dieses Kanalisationstunnels. Eine Tür führt in Bereich B7, die andere in Bereich BlO. Charaktere, die einen passiven Wahrnehmungswert von 15 oder höher haben, bemerken im Vorbeigehen beide Geheimtüren. Ansonsten muss man, um die Türen zu finden, die Wand untersuchen und einen Wurf auf KAPJTEL 4 1 DRACHENHATZ l Feld = 1,5 Meter Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen.
Die Geheim- türen sitzen so hoch, dass kein Abwasser in die angrenzenden Bereiche fließt, wenn man sie öffnet. B4. ROSTIGE EISENTÜR Eine Tür aus rostigem Eisen ist in die Wand über einem trockenen, 30 cm breiten Steinsims eingesetzt. Das Schloss der Tür ist vor langer Zeit zerfallen und die Tür quietscht laut in den rostigen Scharnieren, wenn sie geöffnet wird. B5. SCHIESSSCHARTEN Irgendwann wurde dieser Raum um eine Ziegelmauer mit Schießscharten ergänzt.
Die Schießscharten sind darauf aus- gelegt, Schützen zu ermöglichen, auf Eindringlinge zu feuern, die durch die Tür in Bereich B4 kommen. Die Schießscharten bieten Dreivierteldeckung. B6. LAGERRAUM Eine unverschlossene Holztür sperrt diesen leeren Raum ab. B7. KELLER VOLLER GERÖLL Eine Mauer ist eingestürzt, wodurch aus zwei ursprünglich kleinen Räumen ein größerer Bereich entstanden ist. Die Luft ist von Staub erfüllt, und der Boden ist mit Geröll, Abfällen und Rattenkot bedeckt. Geheimtür.
Die Geheimtür in Bereich B3 ist von dieser Seite leicht zu entdecken. B8. VERSUNKENER KELLER Der versunkene Keller weist die folgenden Merkmale auf: Eine unverschlossene Eisentür ist in die Ostwand eingesetzt. Eine eingestürzte Steintreppe an der Südwand führt zu einem Podest mit einer Holztür, die mit einer Kette und einem Vorhängeschloss verriegelt ist. Eisentür. Die Tür führt in einen kleinen, leeren Lagerraum, von dessen Decke Haken hängen. Treppen nach oben.
Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden. Die Tür fü h r l in eine Gasse hinter einer vernagelten Mietskaserne. B9. RATTENVERSEUCHTER KELLER Diese Räume befinden sich unter einer Herberge (75 Prozent Wahrscheinlichkeit) oder unter einem Waisenhaus (25 Pro- zent Wahrscheinlichkeit). Harmlose
Der versunkene Keller weist die folgenden Merkmale auf: Eine unverschlossene Eisentür ist in die Ostwand eingesetzt. Eine eingestürzte Steintreppe an der Südwand führt zu einem Podest mit einer Holztür, die mit einer Kette und einem Vorhängeschloss verriegelt ist. Eisentür. Die Tür führt in einen kleinen, leeren Lagerraum, von dessen Decke Haken hängen. Treppen nach oben.
Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden. Die Tür fü h r l in eine Gasse hinter einer vernagelten Mietskaserne. B9. RATTENVERSEUCHTER KELLER Diese Räume befinden sich unter einer Herberge (75 Prozent Wahrscheinlichkeit) oder unter einem Waisenhaus (25 Pro- zent Wahrscheinlichkeit).
Harmlose Ratten laufen herum und kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten. B9a. Steinstufen führen 3 m zu einer Holztür empor, die in eine Straße oder Gasse führt. Kisten und Fässer, die am Fuß der Treppe aufgestapelt sind, enthalten essbare Lebensmittel, aber nichts sonst von Wert. B9b. Eine einfache Holztür führt in einen Raum, in dem staubige Möbel gelagert werden.
In dem Raum werden unter anderem ein zerkratzter hölzerner Schreibtisch, mehrere wackelige Stühle, ein Garderobenständer, zwei kleine Tische und eine leere Holztruhe aufbewahrt. Es besteht eine Chance von 25%, dass ein Möbelstück (zu- fällig bestimmt) in Wahrheit ein Mimik ist, der sich normaler- weise von Ratten ernährt, aber sich niemals eine größere Mahlzeit durch die Lappen gehen lässt. BIO.
ALTER TAVERNENKELLER Dieser geräumige, leere Keller besitzt die folgenden Merkmale: Steinerne Säulen und Bogengänge stützen die Decke. Nicht zusammenpassendes Mauerwerk auf beiden Seiten einer halb eingerissenen Wand deutet an, dass dieser Be- reich einmal aus zwei Räume bestand. Steinerne Stufen führen zu einer zugemauerten Tür. (Die Tür führte einmal in eine Gasse hinter einer alten Taverne.) Geheimtür. Die Geheimtür in Bereich B3 ist von dieser Seite leicht zu entdecken. Bll.
HINTERER KELLER Diese Zimmer sind Erweiterungen von Bereich Blü. Blla. Dieser Raum wurde als Weinkeller verwendet. An den Wänden lagern haufenweise fauliges Holz (Weinständern) und zerbrochene Flaschen. Bllb. Dieser leere Raum, einst ein kalter Lagerraum und Wurzelkeller, ist von Staub und Spinnweben erfüllt. KELLERKOMPLEX : FRÜHLING Die Charaktere haben erfahren, dass ein Halbling-Nekromant namens Lasser Mirklav den Stein von Golorr an sich ge- nommen hat.
Er lebt in einem Kellerkomplex unter einem Laden für gepuderte Perücken im Handelsbezirk. Der Laden, Stutzerhaar, ist mit einem eisernen Tor verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugenge- lingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufgebrochen werden.
Da der Laden gut einsehbar und auffällig ist, wird ein Einbruchsversuch mit einer Wahrschein- lichkeit von 75% von jemandem bemerkt, der dann die Stadt- wache informiert. Zwei Veteranen der Stadtwache treffen lWIO Minuten später ein, um die Situation zu untersuchen und Zeugen zu befragen. Xanathars Glotzer (siehe Anhang B) folgt den Charakteren nicht in den Laden. Er bleibt draußen und wartet, bis Truppen der Xanathar-Gilde eintreffen.
Wenn die Charaktere den Glotzer in einer früheren Begegnung zerstört haben, trifft ein weiterer mit den Vollstreckern der Xanathar-Gilde ein. GEWÖLBEEINGANG Bereich Bl besteht aus dem Keller des Perückenladens und ist für die Charaktere der Einstiegspunkt in den Kellerkomplex. DUNSTIGE KANALISATION Der dichte Nebel von draußen setzt sich auch in der Kanalisation fest und die Bereiche B2, B3 und B4 sind leicht verschleiert.
NEKROMANT Lasser Mirklav ist ein Leichtfuß-Halbling und Magus mit diesen Anpassungen: Er ist chaotisch böse und hat 31 (9W6) Trefferpunkte. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er ist klein und seine Schrittbewegungsrate ist 7,5 m. Er kann sich durch den Be- reich einer mittelgroßen oder größeren Kreatur bewegen. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Furcht. Er spricht die Gemeinsprache und Halblingisch.
Er hat die Zauber Tote beleben und Dürre anstelle von Gegenzauber und Mächtige Unsichtbarkeit vorbereitet. All seine Zauberplätze sind im Augenblick verbraucht. Lasser trägt ein Zauberbuch aus genähter Menschenhaut bei sich, das alle seine vorbereiteten Zauber enthält. Er hat auch den Schlüssel zum Vorhängeschloss in Bereich B8 und 3Wlü GM in einer Börse aus Elfenhaut, die mit einer Kordel aus Zwergenhaar verschlossen ist.
Lasser hat mehrere Anpassungen an dem Komplex vorgenommen: Bereich B6 enthält drei Betten - zwei für Lossers mensch- liche Lehrlinge und ein kleineres für ihn selbst. Bereich B10 enthält zwölf Skelette, die jeden außer Losser und seine Lehrlinge sofort angreifen. Bereich Bll enthält Haufen von menschlichen Knochen, die er aus der Stadt der Toten gestohlen hat. Lasser ist noch nicht dazu gekommen, sie zu beleben. Wo IST DER STEIN?
Ehe die Charaktere Lasser erreichen, brechen Kenku- Mitglieder der Xanathar-Gilde über Bereich B8 in den Keller- komplex ein und stellen den Nekromanten. Die Charaktere finden Losser, der in einer Ecke von Bereich B7 kauert. Zwei Skelette stehen zwischen ihm und drei Kenku. Die Kenku wollen den Halbling töten. Auf dem Boden um sie