sechs Fässer billigen Wein getrunken hat.
KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Bereich Kreatur(en) B7 3 Duergar und l Glotzer (siehe Anhang B), die Wache stehen, während Thorvin Doppelbart (siehe Anhang B) an einem mechanischen Betrachter arbeitet (siehe ,,Mechanischer Betrachter", unten) B8 Korgstrod Uxgulm, der Duergar-Anführer (40 Treffer- punkte), der in einem Steinstuhl sitzt und von 3 Kobolden bedient wird (siehe „Stein der Täuschung", unten) BlO 7 Troglodyten, die in den Schatten lauern Blla l plapperndes Hundertmaul, das einen Schatz in Bereich llb bewacht (siehe „Schatztruhe", unten) MECHANISCHER BETRACHTER Ein mechanischer Betrachter, der für die Parade am Tag der Wunder gebaut wurde, liegt in Bereich B7 auf der Seite.
Xanathar will, dass eine mechanische Version von ihm über ~er Menge schwebt, um die Fürsten von Waterdeep an die Uberlegenheit des Betrachters zu erinnern, doch niemand kann herausfinden, wie man ihn zum Fliegen bringt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Maschine zu aktivieren, wozu ein Intelligenzwurf gegen SG 10 notwendig ist. Der aktivierte Betrachter schießt für 1 Minute blendende Lichtstrahlen aus seinen Augenstielen und hört dann auf zu funktionieren.
Wenn ein Kampf im Kellerkomplex ausbricht, flieht Thorvin Doppelbart die Treppen in Bereich B8 empor und nutzt einen Schlüssel, um die Tür nach draußen zu öffnen. Er fühlt sich den anderen hier stationierten Kreaturen gegenüber nicht zur Loyalität verpflichtet. STEIN DER TÄUSCHUNG Korgstrod Uxgulm, der Duergar-Anführer, hat etwas in seinem Besitz, das er für den Stein von Golorr hält. Er fand ihn bei einer Durchsuchung von Fenerus' Haus im Handelsbezirk. Der Stein ist eine gute Fälschung.
Er ist grau und eiförmig, mit schwarzen Adern, hat aber keine magischen Kräfte. Korgstrod konnte sich nicht auf den Stein einstimmen und geht davon aus, dass er un- würdig ist. Er weiß nicht, dass der Stein eine Fälschung ist. Korgstrod plant, den Stein bald an Xanathar zu liefern und will ihn zuvor nicht abgeben. Er verwendet eine Peitsche, um seine Kobold-Lakaien zu bestrafen und unter Kontrolle zu halten.
Die feigen Kobolde fliehen aus der Kanalisation, wenn Korgstrog an- gegriffen wird, ansonsten buckeln sie in seiner Gegenwart. SCHATZTRUHE Eine alte, verschlossene Schatztruhe hinten in Bereich Bllb kann von jemandem geöffnet werden, der einen Geschicklich- keitswurf gegen SG 13 mit Diebeswerkzeugen ausführt. Die Truhe enthält 277 KM, 135 SM, einen kugelförmigen, goldenen Betrachter-Anhänger mit kleinen Edelsteinen als Augen (im Wert von 250 GM) und eine Zauberschriftrolle der Dunkelsicht.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Egal, ob sie den falschen Stein finden oder nicht, die Charaktere haben kaum eine Chance als sich mit „Laeral" im Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk zu treffen. Wenn sie dorthin gehen, fahre fort mit Begegnung 6, ,,Theater". BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE Dieses baufällige, zweistöckige Steingebäude war eine Wind- mühle, lange bevor die Stadt um es herum gewachsen ist.
Die folgenden Merkmale gelten, wenn eine Beschreibung eines Be- reichs für eine Begegnung nichts anderes sagt: KARTE 4.8: UMGEBAUTE WINDMÜHLE Die Räume haben eine 4,5 m hohe Decke, mit 3 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen, die sie verbinden. Die Türen bestehen aus Holz. Sie sind zu, aber nicht verschlossen. Die Wände sind mit Graffiti beschmiert und der Steinboden ist mit Abfällen und Schutt bedeckt. Die Fenster bestehen nur noch aus leeren Bleirahmen ohne Glas. Es gibt keine Lichtquellen.
BEREICHE DER UMGEBAUTEN WINDMÜHLE. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.8 angegeben. Wl. STEINERNE TREPPE Treppen aus behauenem Stein führen 6 m hoch ins obere Stockwerk. Die Treppe ist von Vogelkot, zerbrochenen Dach- schindeln, Schlamm und Schimmel bedeckt. W2. HAUSBESETZER Im Frühling, Sommer und Winter enthält jeder dieser Räume 1W6+1 Hausbesetzer (Gemeine), die sich hier mit alten Möbeln und Dingen, die sie in Müllhaufen gefunden haben, eingerichtet haben.
Die Hausbesetzer wollen keinen Ärger. Für etwas Essen oder Geld können die Hausbesetzer die Charaktere in den verschlossenen Bereich im oberen Stock- werk (Bereich W7) führen und die Bewohner der Wohnung beschreiben. Ein Charakter kann auch mit einem erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 die Kooperation eines Hausbesetzers erlangen. Obergeschoss 1 Feld = 1,5 Meter W3.
KLOSETT Hinter der Tür befindet sich lediglich ein Loch im Boden, aus dem ein schrecklicher Gestank aufsteigt. W4. SCHWACHE DECKE/FUSSBODEN Bereich W4a befindet sich direkt unter Bereich W4b. Der Boden des oberen Raums bricht unter dem Gewicht der ersten kleinen oder größeren Kreatur zusammen, die ihn betritt. Ein Charakter mit dem Merkmal Steingespür oder Übung mit Steinmetzwerk- zeugen kann erkennen, dass der Boden nicht stabil ist.
Jede Kreatur, die auf dem Boden in Bereich W4b steht, wenn dieser einbricht, fällt 6 m tief und landet in Bereich W4a. Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn die Decke einstürzt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen und erleiden 4 (1 WS) Wuchtschaden bei einem misslungene Wurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. W5. URALTER MÜHLSTEIN Ein uralter Mühlstein ist unter einem Schutthaufen, zu dem Maschinen und Stücke des eingestürzten Dachs begraben. Staub
befindet sich direkt unter Bereich W4b. Der Boden des oberen Raums bricht unter dem Gewicht der ersten kleinen oder größeren Kreatur zusammen, die ihn betritt. Ein Charakter mit dem Merkmal Steingespür oder Übung mit Steinmetzwerk- zeugen kann erkennen, dass der Boden nicht stabil ist. Jede Kreatur, die auf dem Boden in Bereich W4b steht, wenn dieser einbricht, fällt 6 m tief und landet in Bereich W4a.
Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn die Decke einstürzt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen und erleiden 4 (1 WS) Wuchtschaden bei einem misslungene Wurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. W5. URALTER MÜHLSTEIN Ein uralter Mühlstein ist unter einem Schutthaufen, zu dem Maschinen und Stücke des eingestürzten Dachs begraben. Staub und Spinnweben bedecken alles. W6.
TAUBENNESTER Große Bereiche des Daches sind über diesem Raum ein- gestürzt, sodass Löcher entstanden sind, durch die Vögel und Niederschlag eindringen können. Der Boden ist von zer- brochenen Dachschindeln, Vogelkot, zerstörten Möbeln und anderem Schutt bedeckt, und Dutzende von Tauben nisten in den schimmligen Balken. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ W7.
GESICHERTE WOHNUNG An der nördlichen Tür dieses Raums wurde ein glänzendes, neues Vorhängeschloss angebracht, das mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden kann. Die Tür kann auch von innen ge- öffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden. Diese Wohnung ist in gutem Zustand und folgendermaßen ausgestattet: Ein großes Doppelbett mit Holzrahmen mit sauberen Matratzen steht an einer Wand.
(Neben dem Bett führt eine unverschlossene Tür in der Westwand in Bereich W8). Das Fenster wurde unlängst repariert und schwingt leise in geölten Scharnieren. Gegenüber dem Fenster steht an einer Wand ein hölzerner Kleiderschrank. Der Kleiderschrank enthält vier saubere Sätze Kleidung, zwei graue Umhänge, eine schwere Armbrust und eine hölzerne Kiste mit zwanzig Armbrustbolzen. W8.
HINTERZIMMER Der Abschnitt des konischen Dachs direkt über diesem Raum ist weitgehend eingestürzt, sodass der Raum mit Schutt gefüllt ist. Es gibt gerade genug Platz, um die Tür zu öffnen. UMGEBAUTE WINDMÜ HLE: FRÜHLING Der Schlüssel, den die Charaktere im Mausoleum gefunden haben, führt sie zu einer alten Windmühle im Südbezirk. Volkarr Kibbens und Urlaster Ghann (NB männliche illuskanische menschliche Gemeine) verstecken sich in einem gesicherten Bereich im Obergeschoss (Bereich W7).
Im Kampf führen sie Schaufeln, die Schaden wie Keulen verursachen. Jeder trägt 3W6 GM in einer Börse bei sich. Volkarr und Urlaster wurden vor Kurzem von Losser Mirklav angeworben, einem Halbling-Nekromanten, weil sie ihm helfen sollten, in die Mausoleen der Stadt der Toten ein- zubrechen. Sie haben den Auftrag angenommen, weil die Be- zahlung gut war, aber sie sind dem Nekromanten gegenüber nicht loyal.
Wenn die Charaktere sie stellen, greifen Volkarr und Urlaster an, aber sie ergeben sich schnell, wenn sie über- wältigt werden, und teilen die folgenden Informationen, wenn sie dafür am Leben gelassen und nicht verhaftet werden: Losser Mirklav und seine beiden menschlichen Lehrlinge Retchyn und Kreela leben in einem Kellerkomplex unter dem Handelsbezirk. Der Weg zu diesem Unterschlupf führt durch Retchyns Laden für gepuderte Perücken, der den Namen Stutzerhaar trägt.
Losser stiehlt Knochen aus der Stadt der Toten, um eine Armee belebter Skelette zu erschaffen. (Weder Volkarr noch Urlaster wissen warum). Im Garloth-Mausoleum tötete Losser eine Ratte und nahm den kleinen Stein an sich, den sie bei sich hatte. Die Ratte verschwand, als sie starb, und Losser denkt, dass der Stein magisch sei. NÄCHSTE BEGEGNUNG 1 Sobald die Charaktere aufbrechen, um den Halb- ' ling-Nekromanten zu finden, fahre fort mit Begegnung 9, ,,Kellerkomplex".
UMGEBAUTE WINDMÜHLE: S OMMER Die Charaktere machen sich zu einem verfallenen Gebäude im Südbezirk auf, das einmal eine Windmühle war. Darin erwarten sie, den Stein von Golorr im Besitz zweier ver- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ räterischer Kultfanatiker namens Arn Xalrondar (RB männ- licher tethyrianischer Mensch) und Sefa Naelryke (RB weib- licher tethyrianischer Mensch) zu finden. KULTFANATIKER Arn und Sefa warten in Bereich W7, den sie als Wohnung verwenden.
Sie halten die Tür zur Wohnung jederzeit ge- schlossen. Sie haben Bereich WB vom Schutt befreit und ein Pentagramm mit Blut auf den Boden gemalt. An den Spitzen des Pentagramms befinden sich fünf schwarze Wachs- klumpen, die Überreste abgebrannter Kerzen. Fürst Cassalanter schickte Arn und Sefa auf die Mission, den Stein von Golorr aus seinem Familienmausoleum zu holen.
Er gab ihnen auch die geheime Anweisung, die anderen drei Mitglieder des Kults aus dem Weg zu räumen, da er ihnen nicht traute, dass sie über den Stein schweigen würden. Arn und Sefa wären entsetzt, wenn sie wüssten, dass sie diese einfache Aufgabe nicht erfüllen konnten; sie versuchen ihren Fehler zu beheben, indem sie Vaelle Lurval töten, wenn sie die Gruppe begleitet (siehe „Mausoleum: Sommer", Seite 70).
ANKUNFT DER TEUFEL Während die Charaktere versuchen, in die Wohnung der Kult- fanatiker einzubrechen, tauchen drei Stachelteufel auf. Die Teufel fliegen zum Turm, klopfen an das Fenster der Wohnung und