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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

die es notwendig ist, sich zu konzent- rieren, endet deine Konzentration auf einen anderen Effekt sofort. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE Temporäre Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Wenn du über temporäre Trefferpunkte verfügst und noch zusätzliche erhältst, werden diese Trefferpunkte nicht hinzugerechnet, es sei denn, eine Gegebenheit im Spiel gestattet dir dies. Stattdessen entscheidest du, welche temporären Trefferpunkte du behalten willst.

ÜBUNGSBONUS Wenn dein Übungsbonus zu einem Wurf addiert wird, kann dieser nur ein einziges Mal auf den Wurf gerechnet werden, selbst wenn mehrere Gegebenheiten im Spiel dir erlauben, dei- nen Bonus zu verwenden. Sollten außerdem mehrere Quellen besagen, dass du den Bonus verdoppeln oder halbieren sollst, wird er dennoch nur einmal verdoppelt oder halbiert, ehe er hinzugezählt wird.

Egal, ob der Bonus vervielfacht, geteilt oder bei seinem ursprünglichen Wert belassen wird, er kann nur einmal auf den Wurf angewandt werden. VERSCHIEDENE EFFEKTE KOMBINIEREN Ein Ziel kann von verschiedenen Effekten im Spiel gleichzeitig betroffen werden. Beispielsweise können zwei unterschiedli- che Vorzüge dir einen Bonus auf deine Rüstungsklasse geben.

Aber wenn zwei oder mehr Effekte genau denselben Namen tragen, wird nur einer angewandt (der stärkste, wenn ihre Vor- züge nicht identisch sind), während die Wirkungsdauer der Ef- fekte sich überschneidet. Wenn zum Beispiel Segnen auf dich gewirkt wird, während du noch von den Effekten eines frühe- ren Segnens betroffen wirst, erhältst du nur die Vorzüge von einem dieser Zauber.

Befindest du dich im Radius von mehr als einer Aura des Schutzes, profitierst du ebenso nur von der Aura, die dir den höchsten Bonus gewährt. VORTEIL UND NACHTEIL Selbst wenn dir verschiedene Quellen mehrere Vorteile oder Nach- teile auf deinen Wurf verschaffen, zählt dies nur wie ein einziger Vorteil oder Nachteil, und falls du bei einem Wurf sowohl im Vorteil als auch im Nachteil bist, heben sich diese gegenseitig auf.

ZAUBER ALS BONUSAKTION Wenn du einen Zauber wirken willst, dessen Zeitaufwand 1 Bo- nusaktion beträgt, vergiss nicht, dass du davor oder danach im selben Zug keine anderen Zauber mehr einsetzen kannst, mit Aus- nahme von Zaubertricks mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion. ---- - - - - KAPITEL 1 ÜPTIONEN FÜR CHARAKTERE IE HAUPTFIGUREN JEDER D&D-KAMPAGNE sind die Charaktere, welche von den Spielern er- schaffen werden.

Die Heldentaten, die Torheiten, die Rechtschaffenheit und die potenziell boshafte Natur eurer Charaktere stehen im Mittelpunkt der Geschichte. Dieses Kapitel stellt eine Reihe neuer Optionen für Charaktere vor, wobei der Fokus auf zusätzlichen Unterklassen für jede der im Player's Buch auf.

Zusätzlich befasst sich der Abschnitt für Druiden eingehend damit, wie das Merkmal Tiergestalt funktioniert, und der Hexenmeister erhält eine Reihe neuer Auswahlmög- lichkeiten für sein Klassenmerkmal Schauerliche Anrufungen. Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Klassen liegt. Jeder Klassenabschnitt beginnt jeweils mit Ratschlägen, wie du die Persönlichkeit deines Charakters detaillierter aus- arbeiten kannst.

Du kannst die Tabellen in diesen Abschnitten als Inspirationsquelle nutzen oder würfeln, falls ein zufälliges Ergebnis gewünscht ist. Jede Klasse steilt dich auf der ersten, zweiten oder dritten Stufe vor eine für deinen Charakter prägende Wahl, die meh- rere besondere Merkmale freischaltet, welche der Klasse Anschließend an die Unterklassen werden im Abschnitt „Das ist dein Leben" mehrere Tabellen vorgestellt, mit denen du die Hintergrundgeschichte deines Charakters im Detail ausfeilen kannst.

als Ganzes nicht zur Verfügung stehen. Diese Wahl wird als Unterklasse bezeichnet. Jede Klasse verfügt über einen Sam- melbegriff, unter dem ihre Unterklassen zusammengefasst werden; beim Kämpfer etwa werden die Unterklassen Kampf- archetypen genannt und beim Paladin Heiliger Schwur.

Die untenstehende Tabelle führt jede Unterklasse in diesem Das Kapitel schließt mit einigen ausgewählten Talenten für die Völker aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) ab, die dir die Möglichkeit bieten, dich näher mit der Abstammung deines Charakters auseinanderzusetzen.

UNTERKLASSEN Klasse Unterklasse Barbar Pfad des Ahnenwächters Barbar Pfad des Sturmherolds Barbar Pfad des Zeloten Barde Schule der Schwerter Barde Schule des Flüsterns Barde Schule des Zauberbanns Druide Zirkel der Träume Druide Zirkel des Hirten Hexenmeister Der Himmlische Hexenmeister Die Fluchklinge Kämpfer Arkaner Bogenschütze Kä mpfer Kavalier Kämpfer Samurai Kleriker Domäne der Schmiede Kleriker Domäne des Grabes Magier Kriegsmagie Mönch Der Weg der Sonnenseele Mönch Der Weg des Betrunkenen Meisters Mönch Der Weg des Kensei Paladin Schwur der Eroberung Paladin Schwur der Läuterung Schurke Draufgänger Schurke Ermittler Schurke Späher Schurke Strippenzieher Waldläufer Düsterpirscher Waldläufer Horizontwanderer Waldläufer Monsterjäger Zauberer Göttliche Seele Zauberer Schattenmagie Zauberer Sturmmagie Verfügbar auf Stufe 3.

3. 3. 3. 3. 3. 2. 2. 1. 1. 3. 3. 3, 1. 1. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 1. l. 1.

Beschreibung Ruft die Geister der verehrten Ahnen an, um andere zu schützen Ist von einem Zorn erfüllt, der sich aus der urtüm lichen Magie des Sturms speist Wird von religiösem Eifer angetrieben, mit dem er unter seinen Feinden Vernichtung anrichtet Unterhält und tötet mit waghalsigen Kunststücken der Waffenkunst Sät Furcht und Zweifel im Verstand anderer Beherrscht die betörende, prachtvolle Magie des Feywild Heilt Wunden, beschützt die

Draufgänger Schurke Ermittler Schurke Späher Schurke Strippenzieher Waldläufer Düsterpirscher Waldläufer Horizontwanderer Waldläufer Monsterjäger Zauberer Göttliche Seele Zauberer Schattenmagie Zauberer Sturmmagie Verfügbar auf Stufe 3. 3. 3. 3. 3. 3. 2. 2. 1. 1. 3. 3. 3, 1. 1. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 1. l. 1.

Beschreibung Ruft die Geister der verehrten Ahnen an, um andere zu schützen Ist von einem Zorn erfüllt, der sich aus der urtüm lichen Magie des Sturms speist Wird von religiösem Eifer angetrieben, mit dem er unter seinen Feinden Vernichtung anrichtet Unterhält und tötet mit waghalsigen Kunststücken der Waffenkunst Sät Furcht und Zweifel im Verstand anderer Beherrscht die betörende, prachtvolle Magie des Feywild Heilt Wunden, beschützt die Erschöpften und wandelt durch Träume Beschwört Geister der Natu r herauf, um Verbündete zu unterstützen und Gegnern zuzusetzen Schließt einen Pakt mit einem Wesen aus den himmlischen Reichen Dient einem geheimnisvollen Wesen, das schreckliche Flüche ausspricht Versieht Pfeile mit spektakulären, magischen Effekten Beschützt Verbündete und wirft Gegner zu Boden, meist vom Rücken eines Pferdes aus Verbindet Widerstandskraft mit höfischer Eleganz und mächtigen Angriffen Ausstaffiert mit schwerer Rüstu ng, dient einem Gott der Schmiede oder der Erschaffung Stellt sich der Plage der Untoten entgegen Verbindet Hervorrufungs- und Bannmagie, um so das Schlachtfeld zu dominieren Wandelt Ki in feurige Explosionen und sengende Lichtblitze um Verwirrt Gegner durch eine Kampfkunsttradition, die von den wankenden Bewegungen eines Trunk- enboldes inspiriert ist Kanalisiert Ki durch einen Satz Waffen, deren Umgang er meisterlich beherrscht Versetzt Gegner in Angst und Schrecken und merzt die Mächte des Chaos aus Bietet den Würdigen Läuterung und bringt jenen Vernichtung, die sich Gnade oder Gerechtigkeit verwehren Teilt mit Gewandtheit und Stil tödliche Hiebe mit Spürt Geheimnisse auf, ähnlich wie ein Meisterdetektiv Vereint Verstohlenheit mit einem Talent für Überlebenskunst Ein meisterlicher Taktiker, der andere manipuliert Kennt keine Furcht vor der Dunkelheit, verfolgt Feinde unerbittlich und überfällt sie hinterrücks Spürt Portale zu anderen Welten auf und kanalisiert die Magie der Ebenen Macht Jagd auf Kreaturen der Nacht und Wirker von finsterer Magie Setzt Magie ein, die ihm von einem Gott verliehen wurde oder einen anderen göttlichen Ursprung hat Nutzt die finstere Magie des Shadowfell Beschwört die rasende Macht des Sturms herauf KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE BARBAR ICH HABE DIE UNBEZÄHMBARE KRAFT VON BARBAREN AUF dem Schlachtfeld selbst miterlebt, und ich muss mich fragen, welche Macht ihrem Kampfrausch zugrunde liegt.

- Seret, Erzmagier Die Wut, die eine normale Person verspürt, ähnelt dem Zorn eines Barbaren ebenso sehr wie eine sanfte Brise einem toben- den Gewittersturm. Die treibende Kraft eines Barbaren rührt von einem Ort her, der über bloße Gefühle hinausgeht, was die Mani- festation dieser Kraft umso furchterregender macht.

Ganz gleich, ob der Funken seines Zorns seinem Inneren entspringt oder en- tfacht wird, wenn er eine Bindung mit einem Tiergeist eingeht - ein Barbar, der in den Kampfrausch verfällt, ist in der Lage, durch übernatürliche Stärke und Ausdauer Heldentaten zu vollbringen. Sein Wutausbruch ist zwar temporär, aber solange er andauert, übernimmt er den Körper und den Verstand des Barbaren, und der Barbar wird trotz Gefahr und Verletzung vorangetrieben, bis der letzte seiner Gegner fällt.

Es kann verlockend wirken, einen barbarischen Charakter zu spielen, der genau dem klassischen Archetyp entspricht - ein brutaler Rohling, dumm meist noch dazu, der blindlings nach vorne stürmt, wenn andere sich nicht einmal vorwagen. Doch nicht alle Barbaren in der Welt sind aus demselben Holz geschnitzt, was dir Spielraum für deine ganz eigene Inter- pretation lässt.

So oder so solltest du darüber nachdenken, deinen Barbaren mit einigen Merkmalen zu versehen, die ihn von allen anderen abheben; siehe die folgenden Abschnitte für Inspiration. PERSÖNLICHE TOTEMS Barbaren reisen meist mit leichtem Gepäck und führen nur wenige persönliche Gegenstände oder andere nutzlose Aus- rüstungsgegenstände mit sich. Zu den wenigen Besitztümern, die sie bei sich tragen, zählen oftmals kleine Gegenstände, die eine besondere Bedeutung für sie haben.

Ein persönliches Totem ist so bedeutsam, weil es einen mystischen Ursprung hat oder mit ei- nem wichtigen Moment im Leben des Charakters in Verbindung steht - vielleicht ein Andenken aus der Vergangenheit des Bar- baren oder ein Vorbote der Dinge, die da kommen mögen.

Ein derartiges persönliches Totem könnte mit dem Geister- tier des Barbaren verknüpft sein, oder es könnte sich tatsäch- lich um das Totemobjekt für dieses Tier handeln, aber eine solche Verbindung ist nicht zwingend erforderlich.Jemand, dessen Totemgeist etwa ein Bär ist, könnte trotz allem die Fe- der eines Adlers als persönliches Totem tragen.

Du solltest darüber nachdenken, einen oder mehrere per- sönliche Totems für deinen Charakter zu erschaffen - Gegen- stände, die in besonderer Weise mit der Vergangenheit oder der Zukunft des Charakters verbunden sind. Überlege dir, wie ein Totem die Handlungen deines Charakters beeinflus- sen könnte. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKT ERE 6rrr1 \,~ \oi"' "~l ,c;..,_,r! S:,[tic; .. ,rw<iu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8