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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 3

machtvolle Magie und die Hilfe von Sterb- lichen kann Tiamat nicht von ihrer Heimat in Avernus in die Welt gelangen. EIN LEI rUNG Avernus ist eine mit Felsbrocken übersäte Einöde. Feurige Kometen rasen hier über den Himmel, und aristokratische Teufel herrschen aus ihren düsteren Eisen- festungen. Der Fluss Styx zersägt in gezacktem Kurs die Basaltklippen von Avernus, windet sich seinen Weg über Ascheebenen und stürzt schließlich durch eine klaffende Grube in die acht unteren Ebenen der Höllen.

Alle Flüsse von Avernus fließen in den Styx, jeder davon blutrot unter einer wabernden Wolke aus Fliegen. Asmodeus setzte vor Kurzem die gefallene Engelin Zariel wieder als Erzherzogin von Avernus ein und machte damit eine vorherige Entscheidung rückgängig, durch die der Höllenschlundteufel Bel an die Macht gekommen war. Während ihres Exils befand Zariel sich in der Gewalt von Tiamat - ein Schicksal, das ihr immer noch zu schaffen macht.

Zariel kann Tiamat nicht töten, trotz ihrer Macht als Herrscherin über die erste Schicht der Neun Höllen. Des- halb betrachtet die Engelin die Beschwörung Tiamats in die sterbliche Welt als Möglichkeit, sie loszuwerden. Zariel hat ihre sterblichen Agenten aufgefordert, die potenziellen Befreier Tiamats zu unterstützen. Ihre Macht hat es den Roten Magiern einfacher gemacht, Teufel zu beschwören, und dem Drachenkult, neue Anhänger zu finden.

Allerdings gibt es auch Teufel in Avernus, die Tiamat genauso gerne dortbehalten würden, wie Zariel sie loswerden würde. An erster Stelle stehen hier der ent- thronte Höllenschlundteufel Bel und jene Teufel, die ihm noch treu ergeben sind. Für gewöhnlich hat der Drachenkult mit Teufeln nichts zu schaffen. Die Entlassung Tiamats in die Welt ist jedoch ein gewaltiges Vorhaben, und Severin ist jedes Mittel recht.

Obwohl viele seiner Verbündeten unter den Roten Magiern im Beschwören und Beherrschen von Teufeln bewandert sind, ist dies doch nie ein einfacher Vorgang. Teufel können die Neun Höllen nicht aus eigener Macht ver- lassen; Asmodeus könnte dieses Gesetz zwar beugen, tut dies aber nur selten.

Die meisten Teufel auf der Materiellen Ebene wurden von sterblichen Magi beschworen, die über- wältigende magische Kräfte aufgewendet haben, um die Barrieren zwischen den Neun Höllen und den anderen Ebenen zu durchdringen. TEUFEL VERWENDEN Teufel erscheinen in Aufstieg der Tiamat nicht in großer Zahl, bis es zum Endkampf am Drachenbrunnen kommt.

Ihr Auftauchen anderswo im Abenteuer (die zusätzliche Begegnung „Teuflische Forderungen" ein- geschlossen) sollte aufmerksamen Spielern jedoch zu denken geben, welche Verbindungen zwischen Teufeln und Drachen herrschen mögen. Teufel sind unübertroffene Manipulatoren. Falls die Charaktere die Gelegenheit bekommen, mit einem Teufel zu sprechen, der nicht für den Kult arbeitet, scheue dich nicht, ihnen diabolische Unterstützung anzubieten.

Ein solches Angebot sollte alle Charaktere - nicht nur solche von guter Gesinnung - in eine Zwickmühle bringen. Pakte mit Teufeln sind ein Spiel, das nur Narren spielen, aber wenn das Ende der Welt die Alternative ist, könnte der einzige Ausweg der Abenteurer genau so aussehen. Die Teufel im Abenteuer sollten den Charakteren immer einen Schritt voraus sein.

Charakteren, die gerne mit dem Kopf voran in den Kampf rennen und sich dann erst eine Strategie überlegen, werden feststellen, dass ihre diabolischen Feinde gut durchdachte Schlachtpläne haben. Wenn die Charaktere zwei Schritte im Voraus planen, planen die Teufel noch einen Schritt weiter. Nichts von dem, was Sterbliche tun, sollte die Teufel je überraschen.

CHROMATISCHE DRACHEN Severin und seine Unterstützer haben die Absicht, das uralte Drachenartefakt namens Draakhorn zu nutzen und so die chromatischen Drachen für die Sache Tiamats zu mobilisieren. Chromatische Drachen sind jedoch notorisch arrogant, territorial, gierig und argwöhnisch gegenüber Kreaturen, die um Gefallen betteln - besonders, wenn diese Kreaturen womöglich eine Gefahr darstellen.

Drachen zur Kooperation zu bringen ist ein monumentales Unterfangen, selbst wenn das endgültige Ziel die Rückkehr der Drachenkönigin in die Welt ist. Der Drachenkult besitzt eine Geheimwaffe für den Umgang mit chromatischen Drachen: die fünf Drachen- masken. Doch selbst mit einer Drachenmaske bleibt es mühsam und gefährlich, einen Drachen zu beeinflussen - der Ertrag ist jedoch von unschätzbarem Wert. Diese Relikte geben ihren Trägern die Fähigkeit, mit Drachen zu kommunizieren.

Doch noch wichtiger: Sie üben einen subtilen Einfluss auf Drachen aus, den diese nicht erkennen können. Drachen können durch die Masken nicht beherrscht werden, aber sie folgen vielleicht Ideen und Vorschlägen des Trägers, die sie normalerweise nicht über- zeugend finden würden. CHROMATISCHE DRACHEN VERWENDEN Die Macht der chromatischen Drachen ist ein Motiv, das sich durch alle Teile von Herrschaft der Drachen: Auf- stieg der Tiamat zieht.

Während sich die Ereignisse des Abenteuers abspielen, reagieren mehr und mehr Drachen auf das Grollen des Draakhorns und begeben sich zum Drachenbrunnen - eine Wanderbewegung, die überall in Faerfrn für Aufruhr und Panik sorgt. Charaktere und Spieler sollten immer wieder daran erinnert werden, dass sich die bösen Drachen in Bewegung befinden. Die Charaktere könnten immer, wenn sie im Freien sind, einen Drachen in weiter Entfernung am Himmel sehen. Bei Tag könnte der Schatten eines Drachen

nicht beherrscht werden, aber sie folgen vielleicht Ideen und Vorschlägen des Trägers, die sie normalerweise nicht über- zeugend finden würden. CHROMATISCHE DRACHEN VERWENDEN Die Macht der chromatischen Drachen ist ein Motiv, das sich durch alle Teile von Herrschaft der Drachen: Auf- stieg der Tiamat zieht.

Während sich die Ereignisse des Abenteuers abspielen, reagieren mehr und mehr Drachen auf das Grollen des Draakhorns und begeben sich zum Drachenbrunnen - eine Wanderbewegung, die überall in Faerfrn für Aufruhr und Panik sorgt. Charaktere und Spieler sollten immer wieder daran erinnert werden, dass sich die bösen Drachen in Bewegung befinden. Die Charaktere könnten immer, wenn sie im Freien sind, einen Drachen in weiter Entfernung am Himmel sehen.

Bei Tag könnte der Schatten eines Drachen auf sie fallen, und dunkle Drachenschwingen könnten bei Nacht den Mond verdecken. Wenn die Charaktere in einer Siedlung ankommen, sollten sie Geschichten über Sichtungen und Angriffe von Drachen hören. Wenn sie reisen, säumen ausgebrannte Gehöfte und zerstörte Karawanen den Weg. Drachen gehören zu den ältesten, intelligentesten und stärksten Monstern in Faerfrn und in DuNGEONS & DRAGONS allgemein.

Chromatische Drachen sind böse und gnadenlos, und jeder Kampf gegen diese Kreaturen sollte ein Kampf um Leben und Tod sein. Kein Drache sollte jemals fallen, ohne dass die Helden dabei in Mitleidenschaft gezogen werden. Chromatische Drachen haben keinen Sinn für Fairness und nutzen jeden möglichen Vorteil, von denen ihre Flugfähig- keit der größte ist.

Ein Drache kämpft niemals am Boden, wo Feinde mit ihren Waffen nach ihm schlagen können, wenn er stattdessen majestätisch außer Reichweite schweben und Gegner mit seiner Odemwaffe niedermachen kann. Nur in seinem Hort wird sich ein Drache im Nahkampf stellen, und auch nur dann, wenn seine Schätze in Gefahr sind. Charaktere, die sich den Herausforderungen dieses Abenteuers stellen, sind hochstufig genug, um im Kampf gegen einen Drachen gefallene Verbündete von den Toten zu erwecken.

Falls diese Fähigkeit den Charakteren fehlt, sollten ihre Verbündeten bei den Harfnern und im Orden des Panzerhandschuhs bereit sein, ihnen auszuhelfen. Das Leben eines chromatischen Drachen kann Jahr- tausende oder länger währen. Kein Drache wird diese Lebensjahre gern im Kampf gegen niedere Sterbliche opfern, egal zu welchem Zweck - dem Tiamats ein- geschlossen. Wenn sich der Kampf gegen ihn wendet, wird ein Drache jede Möglichkeit nutzen, um zu entkommen. Meistens fliegt er einfach davon.

Dies ändert sich jedoch beim Endkampf am Drachenbrunnen, sobald man Tiamat sehen kann, wie sie sich durch das Portal aus den Neun Höllen kämpft. RIESEN Wenn die Charaktere in Hort der Drachenkönigin die Himmelsburg erobert haben, kann es durchaus passieren, dass ein Diplomat der Frostriesen bei ihnen auftaucht, um die Festung als Besitz der Riesen, die sie erbaut haben, zurückzufordern. Ein Frostriese namens Harshnag lebt auf dem Berg Sar nördlich von Waterdeep.

Manchmal wird er gerufen, wenn der Schwertküste große Gefahr droht. Die SC könnten die Zitadelle zu ihm fliegen, oder - für ein dramatischeres Intermezzo - er könnte bei einer Ratssitzung erscheinen und die Festung für sein Volk zurückverlangen, sodass er die Frostriesen für den Kampf gegen ihre uralten Feinde zusammenscharen kann. Falls die Charaktere die Zitadelle nicht für sich behalten (oder zum Absturz gebracht) haben, steht ihnen diese Option nicht zur Verfügung.

RIESEN VERWENDE N Riesen werden wahrscheinlich nicht Seite an Seite mit Drachen zu sehen sein, bis es zum Endkampf am Drachenbrunnen kommt. Wenn die Charaktere jedoch von der Allianz zwischen Riesen und Drachen erfahren, sollte ihnen die apokalyptische Bedeutung dieses Bünd- nisses klarwerden. VERBÜNDETE Mehrere machtvolle Organisationen kämpfen zur gleichen Zeit vvie die Abenteurergruppe gegen den Drachenkult.

Die Charaktere sind die Hauptdarsteller der Geschichte, doch auch alle anderen Bewohner Faerfrns haben im Kampf gegen Tiamat und ihre Verbündeten etwas zu verlieren. Jede Organisation ist im Rat von Waterdeep vertreten, und alle Gruppen sind grundsätzlich auf der Seite der Abenteurer - auch wenn einige von ihnen ab und an eher im Weg stehen, als zu helfen.

Dieser Abschnitt beschreibt die Ziele und die treibenden Interessen jeder Organisation, ihren oder ihre die wichtigsten Vertreter im Rat sowieso die Ressourcen, die die Gruppe für den Endkampf gegen den Drachenkult zur Verfügung stellen kann. DIE HARFNER Die Geheimgesellschaft der Harfner wurde im Laufe ihrer langen Geschichte mehrfach auf- gelöst und wieder neugegründet.

Die aktuelle Verkörperung der Gruppe konzentriert sich nach wie vor auf das Sammeln von Informationen, die Beobachtung des Mächtegleichgewichts in Faerun sowie das stille und unaufdringliche Fördern von Gleichheit und Fairness. Die Harfner vermeiden den Blick der Öffentlichkeit. Für sie ist Geheim- haltung wichtiger als Ruhm, und sie ziehen den Einsatz von Wissen dem von brutaler Gewalt vor.

Doch nun, da der Drachenkult unverfroren zerstörerischer vorgeht, sind die Harfner gezwungen, offener zu handeln. EfNLE!Tl G 11 12 Falls die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, haben sie bereits den einflussreichsten Harfner kennengelernt: Leosin Erlanthar, ein halbelfischer Mönch aus Berdusk. DIE HARFNER VERWENDEN Agenten der Harfner sind, ähnlich wie Abenteurer,

im Laufe ihrer langen Geschichte mehrfach auf- gelöst und wieder neugegründet. Die aktuelle Verkörperung der Gruppe konzentriert sich nach wie vor auf das Sammeln von Informationen, die Beobachtung des Mächtegleichgewichts in Faerun sowie das stille und unaufdringliche Fördern von Gleichheit und Fairness. Die Harfner vermeiden den Blick der Öffentlichkeit. Für sie ist Geheim- haltung wichtiger als Ruhm, und sie ziehen den Einsatz von Wissen dem von brutaler Gewalt vor.

Doch nun, da der Drachenkult unverfroren zerstörerischer vorgeht, sind die Harfner gezwungen, offener zu handeln. EfNLE!Tl G 11 12 Falls die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, haben sie bereits den einflussreichsten Harfner kennengelernt: Leosin Erlanthar, ein halbelfischer Mönch aus Berdusk. DIE HARFNER VERWENDEN Agenten der Harfner sind, ähnlich wie Abenteurer, am effektivsten allein oder in kleinen Gruppen. Auf Missionen sind sie unabhängig und eigenverantwortlich.

Ein idealer Harfner ist ein genauer Beobachter, hat große Über- zeugungskraft und kann sich an fast allen Orten bewegen, ohne Verdacht zu erregen. NSC-Harfner sind die Art von Charakter, die immer genau dann auftauchen, wenn man sie am wenigsten erwartet, sie aber am meisten braucht. Wenn die Charaktere einen Unter- schlupf in einer fremden Stadt brauchen, kann der Harfner ihnen ein sicheres Versteck besorgen.

Schaffen sie es nicht, einen schlüpfrigen Feind zu finden, flüstert der Harfner ihnen einen Hinweis zu. Wurden sie vom Kult gefangen genommen und benötigen Hilfe bei der Flucht, schmuggelt der Harfner ihnen einen Dolch zu. Barden, Zauberwirker und Schurken sind die üblichsten Charakterklassen in den Reihen der Harfner, doch gibt es in der Organisation auch Charaktere aller anderen Klassen.

REMALLIA HAVENBAUM Chaotisch gute Mondelfen-Kämpferin Ideale: Freiheit, Respekt (,,Unser Versagen würde das Ende aller Dinge bedeuten, die schön oder redlich sind.") Interaktionsmerkmale: Aufrichtig, freundlich Verfügbare Ressourcen: Zauberwirker und Kundschafter der Harfner Die adelige Elfe Remallia - ,,Remi" für ihre Freunde - ist die führende Abgeordnete der Harfner im Rat von Waterdeep. Sie ist eher still und spricht erst, wenn andere Gelegenheit zu sprechen hatten.

Sie lässt den Gesprächen gern ihren Lauf, bis sie der Meinung ist, einzugreifen oder ihren Rat anzubieten. Dies beschreibt auch ihre Einstellung im Kampf gegen den Kult sehr gut. Remi ist von der Wahrheit der Gerüchte, die von der Rück- kehr Tiamats sprechen, überzeugt, und der Unwillen der anderen Harfner, sich dem Kampf gegen den Drachenkult zu verschreiben, frustriert sie. Allerdings versteht sie deren Zögern.

Die Harfner sind erst vor Kurzem neugegründet worden, und der Grund, warum sie fast vernichtet waren, war die Entscheidung, offener und aggressiver zu agieren. Die Harfner messen Erfolg an der Menge und Qualität der Informationen, die sie durch eine bestimmte Handlungs- weise erlangen, sowie daran, wie gut dieses Wissen genutzt werden kann, um einen Feind zur Aufgabe zu zwingen.

Remallia möchte, dass die Abenteurergruppe mit eben- solchen Methoden zu Erfolg gelangt, da sie weiß, dass dies die konservativen Mitglieder ihrer Organisation über- zeugen kann. Die Harfner sind bereit, mit zwielichtigen Gestalten zu kooperieren oder sich böse Kräfte zunutze zu machen, solange Unbeteiligte dadurch nicht über Maß gefährdet werden. Sie können die Kunstfertigkeit derartiger Vereinbarungen respektieren, auch wenn sie die Verein- barung selbst nicht mögen.

Es stellt die Harfner immer unzufrieden, wenn die Charaktere wichtige Kultisten töten, anstatt sie gefangen zu nehmen - oder nicht wenigstens zuvor versuchen, Informationen von ihnen zu gewinnen. ElNI..E!Tl)NG DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Der Orden des Panzerhand- schuhs teilt die Hingabe zu Gerechtigkeit und Gleichheit der Harfner. Seine Geisteshaltung und seine Methoden hierfür sind aber ganz andere.

Träger des Panzerhandschuhs sind heilige Krieger auf der redlichen Mission, das Böse zu zer- schlagen und die Gerechtigkeit zu fördern. Sie verstecken sich niemals in den Schatten. Dem Bösen muss offen entgegen- getreten werden, und man muss es im Tageslicht niederstrecken, sodass ein jeder dies sehen und davon ermutigt werden kann. Religiöser Eifer und die Hingabe zum Prinzip der Gerechtigkeit für alle treibt die Ordensmitglieder an.

Es ist eine persönliche Entscheidung, eines oder das andere dieser Prinzipien mehr oder weniger mehr oder weniger wichtig zu nehmen. Kameradschaft und Korpsgeist sind im Orden von hoher Bedeutung. Ein Ordensmitglied wird alles riskieren, um einen Kameraden zu retten oder eine wichtige Mission abzuschließen. Der Orden des Panzerhandschuhs ist eine junge Organisation, hungrig nach Taten und ruhelos.

Der Orden folgt nicht den Befehlen irgendeiner Regierung oder eines Tempels; die Ansichten heiliger Personen werden im Orden jedoch hochgeschätzt. Wenn das Böse droht, schlägt der Panzerhandschuh zu. DEN ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS VERWENDEN Der Orden des Panzerhandschuhs ist im Endkampf am Drachenbrunnen von unschätzbarem Wert. Keine andere Gruppe verfügt über annähernd so viele Paladine und Priester, um Verwundete zu heilen und Severins teuflische Verbündete direkt zu bekämpfen.

Vor dem Endkampf stellen Ordensmitglieder durch ihre Aufgeschlossenheit und ihre starken Meinungen interessante NSC für Rollenspiel-Begegnungen dar. Es ist eine erinnerungswürdige Erfahrung, eine Herberge mit zwanzig Ordenspaladinen zu teilen oder sich für einige Tage ihrem Marsch anzuschließen, wenn man in dieselbe Richtung unterwegs

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–11
  • Abschnitt 2 Seiten 11–12
  • Abschnitt 3 Seiten 11–12