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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 3

darüber liegenden Tunnel und Kammern. Hier herrschen klirrende - 18 Grad Celsius; in Bereich 20 ist es sogar noch kälter. Sichtweite. Nebelschwaden ziehen durch die Kaverne und beschränken die Sichtweite für Charaktere mit Licht auf 18 m. 15. BAU DER SKRAGS Diese Ecke der Kaverne wird von 2 Skrags bewohnt, denen Arauthator das Leben in der Höhle gestattet, solange sie diese in seiner Abwesenheit bewachen. Die aquatischen Trolle können unter Wasser atmen und besitzen eine Schwimmbewegungsrate von 9 m.

Wenn sich die Charaktere nähern, ducken die Skrags sich in Verstecke und versuchen dann, aus dem Hinterhalt anzugreifen und eine ungeplante Mahlzeit einzuheimsen. 16. EISSÄULEN In diesem Bereich der Kaverne erheben sich Säulen und Plattformen aus dem Eisboden. Das Erklimmen einer mehr als 2,40 m hohen Eissäule erfordert eine Kletteraus- rüstung und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15.

Eine Kreatur, die aus der Rutsche fällt, die von Bereich 6 hierherführt, landet auf der 4,80 m hohen oberen Ebene der großen Eisplattform im Südosten der Kaverne. Um auf der Plattform zu bleiben, muss der Kreatur ein Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen.

(Ist die EPISODE DAS TRE EISMEER Kreatur freiwillig die Rutsche hinabgesprungen, erleidet sie nur den halben Schaden der Rutschpartie und hat Vor- teil bei diesem Rettungswurf.) Misslingt der Rettungswurf, rutscht die Kreatur von der oberen Ebene der Plattform herab und fällt auf die zweite Ebene. Dabei erleidet sie 3 (1W6) Wuchtschaden und bleibt liegen. Jede Kreatur, die auf den Boden der Kaverne fällt, erregt die Aufmerksamkeit der Skrags in Bereich 15. 17.

DER EISWOLFGRAT Die Kaverne wird von einem gezackten Kamm aus Eis in Sektionen unterteilt. Man muss zumindest auf die 2,40-m-Ebene klettern und sich entlang dieses Grats bewegen, um von Bereich 15 oder 16 zu Bereich 19 oder 20 zu gelangen, ohne auf die Fallen in den Bereichen 18a und 18b zu stoßen. Anders als die anderen Oberflächen der Kaverne ist der Eiswolfgrat nicht eben.

Die Bewohner des Horts können sich problemlos auf dem Grat bewegen, doch jede andere Kreatur, die sich innerhalb einer Runde mehr als 4,50 m bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 ablegen. Misslingt der Wurf, verliert die Kreatur den Stand und fällt zur nächsttieferen Ebene. Dabei erleidet sie 3 (1W6) Wuchtschaden und bleibt liegen. Das Tragen von Eispickeln gewährt einen Vorteil bei diesem Wurf. 18A.

DER SCHLUND Dieser schmale Durchgang wurde mit einer magischen Falle versehen. Wenn der erste Charakter den engsten Punkt des Durchgangs passiert, füllt sich der gesamte Durchgang für 1 Minute mit einer Stinkenden Wolke. Wird die Stinkende Wolke ausgelöst, wird Arauthator sofort auf die Eindringlinge aufmerksam. Die Falle wird nicht von dem Drachen ausgelöst. 18B. DER RACHEN Dieser schmale Durchgang wurde mit einer magischen Falle versehen.

Wenn der erste Charakter den engsten Punkt des Durchgangs passiert, wird der Zauber Ver- langsamen ausgelöst; seine Ziele sind alle Kreaturen im Bereich. Vom Zauber betroffene Kreaturen leiden für 1 Minute unter seinen Effekten. Wird der Zauber Verlangsamen ausgelöst, wird Arauthator sofort auf die Eindringlinge aufmerksam. Der Drache löst die Falle nicht aus. 19. DER HOCHSITZ Manchmal schläft Arauthator auf dieser großen Eisplatte, doch meistens faulenzt er in Bereich 20.

Hier und auf den darüberliegenden Vorsprüngen befinden sich große Teile des Schatzes, die der Drache auf Oyaviggaton aufbewahrt. Siehe „Arauthators Schätze" unten. 20. ARAUTHATORS KLUFT Am westlichen Ende der Kaverne verbringt Arauthator (ein Ausgewachsener Weißer Drache) den größten Teil seiner Zeit auf Oyaviggaton. Gold, Juwelen und andere Schätze liegen in dieser großen Kammer auf dem Boden verteilt oder sind in die Wände eingefroren.

Es ist hier merklich kälter als in anderen Bereichen des Eisbergs; bis zu - 23 Grad Celsius. Jeder Charakter in einem Bereich, in dem es kälter ist als - 18 Grad Celsius, muss am Ende jeder Stunde einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Charaktere ohne Winterkleidung scheitern bei diesem Wurf automatisch. Misslingt der Rettungswurf, erleidet der Charakter eine Stufe Erschöpfung.

Wenn die Charaktere sich Arauthator stellen, brüllt der Drache so laut, dass der ganze Eisberg unter seinem Zorn vibriert. Dies ruft die Eistrolle aus Bereich 12 herbei; sie treffen nach 5 Runden ein. Tiefes Eiswasser, das aufgrund seines hohen Salzgehalts nicht gefrieren kann, bedeckt den Boden an mehreren Stellen. Ein solcher Tümpel befindet sich im westlichsten Winkel der Kaverne und verbirgt eine unter Wasser liegende Passage, die zum Treibeismeer führt.

Hier betritt und verlässt Arauthator gewöhnlich den Eisberg. Wenn die Trefferpunkte des Drachen auf 100 oder tiefer fallen und er noch drei oder mehr Feinden gegenübersteht, stürzt Arauthator sich in diesen Ausgang und entkommt ins Eismeer. Wenn der Drache flieht, ziehen sich auch die Eistrolle zurück. ENTWICKLUNGEN Wenn die Charaktere Arauthator besiegen, variieren die Reaktionen der anderen Bewohner Oyaviggatons je nach- dem, ob der Drache getötet oder lediglich verjagt wurde.

Wenn Arauthator getötet wurde, trauern die Eiskröten um ihn, unternehmen jedoch nichts gegen die Charaktere.

das aufgrund seines hohen Salzgehalts nicht gefrieren kann, bedeckt den Boden an mehreren Stellen. Ein solcher Tümpel befindet sich im westlichsten Winkel der Kaverne und verbirgt eine unter Wasser liegende Passage, die zum Treibeismeer führt. Hier betritt und verlässt Arauthator gewöhnlich den Eisberg. Wenn die Trefferpunkte des Drachen auf 100 oder tiefer fallen und er noch drei oder mehr Feinden gegenübersteht, stürzt Arauthator sich in diesen Ausgang und entkommt ins Eismeer.

Wenn der Drache flieht, ziehen sich auch die Eistrolle zurück. ENTWICKLUNGEN Wenn die Charaktere Arauthator besiegen, variieren die Reaktionen der anderen Bewohner Oyaviggatons je nach- dem, ob der Drache getötet oder lediglich verjagt wurde. Wenn Arauthator getötet wurde, trauern die Eiskröten um ihn, unternehmen jedoch nichts gegen die Charaktere. Die Kobolde jedoch wüten vor Trauer und werfen sich in selbstmörderischen Angriffen auf die Charaktere.

Die Reaktion der Eistrolle wird wahrscheinlich davon beein- flusst sein, wie die Charaktere zuvor mit ihnen interagiert haben. Sie könnten wortlos flüchten oder beschließen, dass sie Oyaviggaton mögen und den Eisberg zu ihrer Heimat machen wollen. Die Eisjäger sind über den Tod des Drachen erfreut. Wenn die Charaktere aus dem Eisberg hervorkommen, werden sie von den ansonsten zurückhaltenden Dorf- bewohnern mit Jubelrufen und dem feinsten fermentierten Fisch empfangen.

Danach packen die Dörfler ihre wenigen Besitztümer in ihre Fellboote und bereiten sich auf die sofortige Abreise vor. Wenn Arauthator verwundet und vertrieben wurde, kennen Maccath oder Marfulb den Drachen gut genug, um vorherzusagen, dass er sich einige Monate in einem seiner anderen Horte erholen und danach nach Oyaviggaton zurückkehren wird.

Die Eisjäger glauben, dass diese Zeit reicht, um sich in den endlosen Weiten des Treib- eismeers zu verlieren und eine neue Heimat an einem Ort zu gründen, wo der Drache sie nicht finden kann. Den Drachen dürstet nach Rache, doch bei alldem, was ansonsten vor sich geht, glaub Maccath nicht, dass er sich bei der Suche nach seinen ehemaligen Leibeigenen besonders anstrengen wird.

Die Eisjäger haben keinen Kontakt zur Zivilisation, sodass sie unmöglich die Nach- richt seiner schmachvollen Niederlage verbreiten können. Wenn der Drache verschwindet, werden die Kobolde sich, soweit sie können, verstecken. Die Eiskröten legen unterdessen denselben stoischen Gleichmut an den Tag, wie wenn er getötet worden wäre. Die Eistrolle halten sich von Arauthators Schätzen fern, solange dieser am Leben ist.

Sie wissen es besser, als sich zwischen einen Drachen und seinen Schatzhort zu stellen. Es ist ihnen weitgehend egal, wenn sich jemand anderes an den Schätzen des Drachen vergreift; sie sind zu dumm für den Gedanken, man könnte ihnen die Schuld für derartige Diebstähle zusprechen. ÜYAVIGGATON VERLASSEN Solange Arauthator frei und kampffähig ist, haben die Charaktere keine Chance, Oyaviggaton an Bord der Frostskimmr zu verlassen.

Der Drache kann mühelos aus der Luft oder aus dem Wasser angreifen, das Schiff einfrieren oder zum Kentern bringen und die Mannschafts- mitglieder dann einen nach dem anderen erledigen. Wenn die Abenteurer versuchen, sich mit Maccath davon zu schleichen, wird die Abwesenheit der Zauberin innerhalb eines Tages von den Kobolden und den Eiskröten bemerkt. Wenn Arauthator im Kampf besiegt und zum Rückzug gezwungen wurde, wird er die Frostskimmr nicht ver- folgen.

Möglicherweise werden die Charaktere und die Seeleute sehen, wie der Drache sie auf große Entfernung beschattet; Arauthator ist jedoch zu stolz und zu ängstlich, um sich den Abenteurern noch einmal zu stellen. ARAUTHATORSSCHÄTZE Wenn Alter Weißer Tod getötet oder verjagt wird, lässt er den Schatzhort seines Eisberghorts zurück.

(Oyaviggaton ist bloß einer von mehreren Nebenhorten des Drachen, weswegen die hiesigen Schätze den kleinsten Teil seines gesamten Reichtums darstellen.) In den Bereichen 19 und 20 befinden sich 700 GM, 1.000 SM und 20 Edelsteine (je fünf im Wert von 200 GM, 400 GM, 600 GM und 800 GM). Dazu kommen Tränke, Zauberschriftrollen und magische Gegenstände nach Belieben des Spielleiters.

Alternativ kann auch anhand der Schatztabellen im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch) ein Schatzhort generiert werden, der zur Kampagne passt. Um diese Schätze in Besitz zu nehmen, müssen sie aus dem Eis der Kaverne geschlagen werden. Dies dauert einen halben Tag (und ist unmöglich, solange Arauthator sich noch im Hort befindet).

Die vier Jahrzehnte an Daten, die Marfulb über Arauthator gesammelt hat, sind für die Arkane Bruder- schaft (was Maccath erkennen wird, wenn die Charaktere nicht darauf kommen) oder andere Sammler drachischen Wissens von unschätzbarem Wert. Wenn der Drache tot ist, kann Marfulb überredet werden, den Transport des Materials in den Süden zu erlauben - wenn es ihr erlaubt wird, mitzukommen.

Wenn Arauthator noch lebt, zieht die Eiskröte es vor, hierzubleiben und ihre Arbeit mit allen vor- handenen Aufzeichnungen fortzusetzen. ABSCHLUSS Arauthator ist ein starker Verbündeter des Drachenkults. Indem sie ihn besiegten, haben die Charaktere dem Kult einen harten Schlag zugefügt. Weiterhin können sie die Unterstützung der Arkanen Bruderschaft im Kampf gegen die Pläne des Kults gewinnen, wenn sie Maccath und das gestohlene Wissen des Hausturms zurückbringen. Die Charaktere steigen

gesammelt hat, sind für die Arkane Bruder- schaft (was Maccath erkennen wird, wenn die Charaktere nicht darauf kommen) oder andere Sammler drachischen Wissens von unschätzbarem Wert. Wenn der Drache tot ist, kann Marfulb überredet werden, den Transport des Materials in den Süden zu erlauben - wenn es ihr erlaubt wird, mitzukommen. Wenn Arauthator noch lebt, zieht die Eiskröte es vor, hierzubleiben und ihre Arbeit mit allen vor- handenen Aufzeichnungen fortzusetzen.

ABSCHLUSS Arauthator ist ein starker Verbündeter des Drachenkults. Indem sie ihn besiegten, haben die Charaktere dem Kult einen harten Schlag zugefügt. Weiterhin können sie die Unterstützung der Arkanen Bruderschaft im Kampf gegen die Pläne des Kults gewinnen, wenn sie Maccath und das gestohlene Wissen des Hausturms zurückbringen. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.

EP!SODf 2 IH TRElßEIS\11 ER 37 38 EPISODE 3 UND 4: Ton DEN WYRMSPRECHERN S eit sie die Drachenmasken in Hort der Drachen- königin erstmals entdeckten, sollten die Helden die Wichtigkeit der Relikte für den Drachenkult erkannt haben. Im Laufe des Abenteuers erhalten die Helden zweimal die Gelegenheit, einem Wyrmsprecher von Severins innerem Kreis gegenüberzutreten, vielleicht dessen Drachenmaske in ihren Besitz zu bringen und die Pläne des Kults so zu behindern.

Dieser Abschnitt beschreibt zwei eigenständige Episoden. In der ersten Episode sind die Abenteurer auf den Spuren von Varram, dem Bewahrer der Weißen Drachenmaske. Sie verfolgen ihn zu einem antiken Grabmal in den Schlangen- hügeln, das von Yuan-ti überrannt ist. In der zweiten Episode gehen die Abenteurer gegen Neronvain vor, Wyrmsprecher der Grünen Drachenmaske, der sich in einer versteckten Festung mit Drachenhort im Nebelwald verschanzt hat.

Diese Episoden finden zu unterschiedlichen Zeitpunkten während der ersten und zweiten Sitzung des Rats von Waterdeep statt, werden hier jedoch gemeinsam präsentiert, da sie zwei Hälften einer einzelnen Mission darstellen: nämlich die Bekämpfung der Wyrmsprecher als Mittel zur Durchkreuzung der Pläne Severins.

Drei der Wyrmsprecher - Galvan der Blaue, Rezmir die Schwarze und Severin selbst, der die Rote Drachenmaske trägt - befinden sich bereits am Drachenbrunnen und EP.!SOD I 3 UND 4- i TOD DEN WYRMSPRECHERN so außerhalb der Reichweite der Abenteurer.

Der Weiße Wyrmsprecher Varram ist jedoch durch den Verlust der Weißen Drachenmaske gezwungen, die Sicherheit seiner Festung zu verlassen, während der Grüne Wyrmsprecher Neronvain gemeinsam mit seinem drachischen Gefährten Chuth Raubzüge gegen die Elfen des Nebelwalds durch- führt. Sobald der Rat von Waterdeep erfährt, dass zwei der Wyrmsprecher erreichbar sein könnten, ergreifen die Abenteurer die Chance und schlagen zu.

EPISODE 3: VARRAM DER WEISSE Varram der Weiße ist ein enger Verbündeter und Vertrauter Severins. Der Anführer des Drachenkults ist sich jedoch nicht bewusst, wie sehr die Handlungen seines alten Freunds die Pläne des Kults gefährden. Varrams Weiße Drachenmaske ist verschwunden. Sie wurde von einem Dieb gestohlen, der mit den Zhentarim verbündet ist, und wird nun vor gewöhn- licher Ausspähungsmagie versteckt.

Varram will die Maske unbedingt zurückbekommen, bevor Severin von ihrem Ver- schwinden erfährt. Deshalb gibt er nun vor, mit einer Gruppe vertrauenswürdiger Anhänger einen Ort uralter Magie in den Schlangenhügeln aufzusuchen. Varram behauptet, dies sei dem Versuch des Kults, Tiamat zu beschwören, nützlich. In Wahrheit sucht Varram nach dem Grab des Diderius, wo es ein uraltes Hellsichtbecken gibt. Er hofft, dass er mithilfe dieses Beckens erfahren kann, wo die verlorene Maske jetzt ist.

Agenten der Harfner haben Gerüchte vernommen, dass die Weiße Drachenmaske gestohlen wurde, und Leosin Erlanthar hat vor Kurzem erfahren, dass der Zwerg Varram in der Handelssiedlung an der Boareskyr-Brücke gesehen wurde, ganz in der Nähe der Schlangenhügel. Da die Harfner selbst in ihren Missionen zur Ansammlung von Informationen bereits sehr weit verstreut sind, sind die Abenteurer ideale Kandidaten für die Jagd auf den Wyrmsprecher.

DIE SPUR VERFOLGEN Während einer Sitzung des Rats von Waterdeep spricht Leosin Erlanthar die Charaktere an. Er informiert sie über die Gerüchte, dass Varram die Weiße Drachenmaske verloren habe und nach ihr suche. Danach instruiert Leosin die Helden, Informationen über die jüngsten Bewegungen Varrams und sein wahrscheinliches Ziel herauszufinden. In dieser Episode reisen die Charaktere von der Boareskyr- Brücke zu einer vergessenen anaurischen Ruine in den Schlangenhügeln.

Dort befindet sich das Hellsichtbecken, nach dem Varram sucht - aber auch ein Klan von Yuan-ti, die sowohl eine Gefahr für den Wyrmsprecher als auch für die Charaktere darstellen. DIE BOARESKYR-BRÜCKE Die Boareskyr-Brücke trägt den Namen eines ver- schwundenen Reiches im Nordosten des Handelswegs. Die Brücke, ein wichtiges Wahrzeichen der Region, bietet Über- gang über den Fluss Winkelwasser.

Sie ist aus schwarzem Granit errichtet und trägt Skulpturen der Götter Cyric und Bhaal, welche dem Andenken an die legendäre Schlacht dienen, die die Gottheiten während der Zeit der Sorgen auf der Brücke austrugen. Die Siedlung an der Brücke ist wenig mehr als eine Ansammlung von Zelten, Wagen und Karawanen, in denen Durchreisenden Proviant, frische Reittiere und andere Dienstleistungen angeboten werden. Ein Trupp Paladine der Theokratie von Elturgard wacht von einer neu errichteten

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  • Abschnitt 2 Seiten 37
  • Abschnitt 3 Seiten 37–39