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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

Fähigkeit, Magie zu lesen, können mit dem Inhalt der Bücher nichts anfangen. Ein Charakter, der Magie lesen kann und in den Schriften liest, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, erkennt der Charakter die Gefahr und hört auf zu lesen. Bei Misserfolg absorbiert der Charakter die Kraft des höllischen Wissens und erleidet einen psychischen Schock.

Solange er unter diesem Schock leidet, hat der Charakter einen Nachteil bei Angriffs- sowie Attributswürfen und muss jedes Mal, wenn er einen Zauber wirken möchte, einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt dieser Wurf, kann der Zauber nicht gewirkt werden; der Zauberplatz wird jedoch nicht verbraucht. Der Charakter kann jedes Mal, wenn er eine lange Rast beendet, den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu beenden.

Arkane Zauberwirker können im Skriptorium viele wert- volle Dinge finden, aber auch viel Nutzloses. Im Laufe der Jahrhunderte hat Arauthator zahlreiche Zauberbücher von getöteten Magiern angesammelt. Von noch größerem unmittelbarem Nutzen für die Charaktere ist jedoch die Sammlung von Dutzenden von Zauberschriftrollen.

Viele dieser Schriftrollen sind durch Feuchtigkeit oder Alter unnütz geworden, doch mit einigen Minuten Suche können die Charaktere folgende zehn Zauberschriftrollen finden: Auflösung, Evards Schwarze Tentakel, Feuerschild, Feuer- wand, Gasförmige Gestalt, Hast, Kugelblitz, Monster festhalten, Schutz vor Energie und Wasser atmen. ZUGANG ZU ARAUTHATORS HORT Nahe dem westlichen Ende des Skriptoriums führt eine 4,50 m breite Rutsche hinab zu Bereich 19 von Arauthators Hort.

Der Drache kann diese Passage ohne Weiteres hinauf- und hinabklettern. Charaktere mit Übung in Athletik können die Rutsche mithilfe von Eispickeln an den Füßen oder mit einem anderen Hilfsmittel, um sich an den Wänden festzuhalten, hinabsteigen. Andere Charaktere können Seile, Kletterhaken und andere Kletterausrüstung benutzen, um hinabzuklettern.

Die Rutsche führt 18 m in die Tiefe bis zur Decke von Bereich 19, von wo aus die Charaktere sich 4,50 m tief fallen lassen müssen, um die Eisplattform zu erreichen. Ehe die Charaktere in die Kaverne hinabsteigen, teilt Maccath ihnen mit, dass es für sie keinen leichten Weg zurück hinauf in diese Kammern geben wird. Alter Weißer Tod möchte nicht, dass es irgendjemand - egal, ob Ein- dringling oder Gast - leicht hat, seinen Hort zu verlassen. 12.

EISTROLLE Die Eistrolle im Dienste Arauthators bewohnen diese Halle und erlauben keinen anderen Kreaturen den Zutritt. Eistrolle haben bläuliche, durchsichtige Haut und Immuni- tät gegen Kälteschaden. Ihre Werte sind ansonsten die von gewöhnlichen Trollen. Wenn die Charaktere hier zum ersten Mal eintreten, sind mindestens 2 Eistrolle anwesend. Nach deinem Ermessen (und abhängig davon, ob die Umstände zu einem Kampf führen könnten; siehe unten) können sich aber auch 3 oder mehr Trolle hier befinden.

Diese Höhlenkammer ist von durchziehendem Nebel erfüllt. Der Nebel verschleiert ein Feld von Eissäulen, die vom Boden bis zur Decke reichen. Die gedämpfte Stille wird nur vom Geräusch fließenden Wassers durchbrochen. Säulen und Kämme aus Eis bilden rasiermesserscharfe Hindernisse, die sich über den aufgewühlten Nebel erheben. Prasselnde Wasserläufe, die nur aufgrund von Magie nicht gefrieren, fließen unter den eisigen Schnee- wehen dahin.

Vom Eingang ist nur der Nebel zu sehen und nur der Wind zu hören. Falls die Abenteurer von Maccath oder einer beliebigen Eiskröte begleitet werden, rät diese den Charakteren nachdrücklich, diese Kammer nicht zu betreten. Alle, die es doch tun, werden von den stillen Eistrollen eingekreist und aus dem Hinterhalt angegriffen. Die hungrigen Trolle verfolgen flüchtende Charaktere, folgen aber den Befehlen der Eiskröten und stellen den Angriff ein, wenn die Kröten es ihnen sagen.

Die Trolle sprechen Riesisch und verstehen ein wenig Drakonisch. Sie sind bereit, mit Charakteren zu verhandeln, die sich als zu schwer zu töten heraus- stellen. Nur überprüfbare Angebote von Nahrung und Schätzen kann die Trolle davon überzeugen, sich gegen Arauthator zu wenden. 13. ARBEITSRAUM DER EISKRÖTEN Riesige Eiskröten dienen Arauthator als die Aufseher Oyaviggatons.

Sie organisieren die Arbeit der Kobolde, weisen die Eisjäger an, mit welchen Lebensmitteln und anderen Vorräten sie den Hort versorgen sollen, und besitzen die nötige Geduld, um mit den widerspenstigen Eistrollen umzugehen. In dieser grob gehauenen Kammer erwartet euch ein bizarrer Anblick. Etwa ein Dutzend riesige Kröten mit dicker, fleckig-weißer Haut arbeiten hier. Sie beschriften die Eiswände mit merkwürdigen Zeichen; andere schreiben auf verwittertes Pergament oder auf Steintafeln.

In das Eis der gesamten südlichen Wand sind vom Boden bis zur Decke Fächer geschnitten. Einige Kröten nehmen dort Tafeln und Pergamente heraus oder legen sie hinein. Insgesamt 11 Eiskröten (siehe Anhang A) arbeiten hier. Sie schreiben mit angeschärften Geweihen oder ihren eigenen Klauen Buchführungen in das Eis und unterhalten grobe Karten des Treibeismeers, basierend auf Berichten der Eisjäger. Diese temporären Aufzeichnungen werden regelmäßig in permanentere Formen übertragen.

Richtlinien zum Verhalten der Eiskröten gegenüber Eindringlingen sind oben unter „Zufallsbegegnungen" zu finden. Wenn die Charaktere einen Kampf in diesem Bereich vermeiden möchten - und damit verhindern, dass die Eiskröten die Eistrolle alarmieren-, sollten sie ver- suchen, die Eiskröten auf ihre Seite zu ziehen. Die

schreiben auf verwittertes Pergament oder auf Steintafeln. In das Eis der gesamten südlichen Wand sind vom Boden bis zur Decke Fächer geschnitten. Einige Kröten nehmen dort Tafeln und Pergamente heraus oder legen sie hinein. Insgesamt 11 Eiskröten (siehe Anhang A) arbeiten hier. Sie schreiben mit angeschärften Geweihen oder ihren eigenen Klauen Buchführungen in das Eis und unterhalten grobe Karten des Treibeismeers, basierend auf Berichten der Eisjäger.

Diese temporären Aufzeichnungen werden regelmäßig in permanentere Formen übertragen. Richtlinien zum Verhalten der Eiskröten gegenüber Eindringlingen sind oben unter „Zufallsbegegnungen" zu finden. Wenn die Charaktere einen Kampf in diesem Bereich vermeiden möchten - und damit verhindern, dass die Eiskröten die Eistrolle alarmieren-, sollten sie ver- suchen, die Eiskröten auf ihre Seite zu ziehen. Die beste Chance hierfür besteht in der Verhandlung mit Marfulb, der Anführerin der Kröten.

Alle Eiskröten sind klug, doch Marfulbs Verstand ist außergewöhnlich (Intelligenz 13). Ihr Organisations- und Verwaltungstalent fand keine Anwendung, bis sie im Treib- eismeer Arauthator über den Weg lief. In den seitdem vergangenen vier Jahrzehnten diente sie nun als Haus- hofmeisterin von Oyaviggaton. Niemand, nicht einmal Arauthator, versteht das Innenleben des Eisbergs so gut wie Marfulb.

Sie kennt den Inhalt jedes Pakets, jeder Truhe und jedes Münzhäufchens auf Oyaviggaton bis zur letzten Kupfermünze.

MARFULBS WISSEN Die von den Eiskröten angesammelten Informationen ent- halten zum einen Einzelheiten über Arauthator - seine Schätze, sein Paarungsverhalten und seine epischen Schlachten gegen Frostriesen und andere Monster - , zum anderen ausführliche Details über das sich ständig ver- ändernde Treibeismeer, über das Klima nördlich des Grats der Welt und über die Kultur der zurückgezogen lebenden Eisjäger.

Marfulb ist sehr zufrieden mit ihrem Lebenswerk, weiß jedoch zu wenig über die Gesellschaften südlich des Grats der Welt, um ihre volle Bedeutung zu erfassen. Wenn die Charaktere einen Nimmervollen Beutd besitzen, können sie alle Pergamente und Steintafeln mitnehmen, wenn sie Oyaviggaton verlassen.

Die Arkane Bruderschaft würde dieses Wissen - nach der mühsamen Übersetzung aus der einzigartigen Sprache der Eiskröten - als eine der großartigsten Arbeiten der Naturphilosophie betrachten, die es je gab. Die Magier der Bruderschaft würden sich darin überschlagen, Marfulb treffen und lob- preisen zu wollen. Ohne einen Nimmervollen Beutel ist die Sammlung zu groß, um sie zu bewegen. 14.

B A U DER EISKRÖTEN Die eiskalte, armselige Kammer ist die ideale Wohn- stätte für die Eiskröten, steht jedoch zurzeit leer. Die hier befindlichen Besitztümer der Kröten sind wertlos, stellen aber eine merkwürdige und interessante Sammlung dar.

Es sind Gegenstände wie Warzenhobel aus Walross-Elfen- bein, aus den Hörnern von Narwalen hergestellte Speere, seltsam geformte Möbel, die aus dem Eisboden geschnitzt sind, Schreibwerkzeuge, die aus den Barten von Walen EP1SODE 2 1 DAS TREIBEJSME 35 36 bestehen und an Hände mit Schwimmhäuten angepasst sind, sowie Kunstgegenstände aus Walknochen oder Treib- holz und gewöhnliche Gegenstände wie Silberbesteck oder Glaskorken, die aus Schiffswracks geborgen wurden.

ARAUTHATORS HORT Der Hort des Drachen ist eine einzelne Höhlenkammer mit zahlreichen Ecken, Winkeln und eisigen Auswüchsen. ALLGEMEINE MERKMALE Wie die darüberliegenden Höhlen besteht auch Arauthators Hort vollständig aus Eis. Decke. Die raue Decke der offenen Kaverne liegt 12 m über dem unebenen Boden, dessen Höhe variiert. Boden. Der glatte Boden der Kaverne ist ausgesprochen rutschig.

Arauthator und die Skrags können sich dank ihrer Klauen problemlos über das glitschige Eis bewegen, aber Charaktere ohne Eispickel an den Füßen oder die Fähigkeit, auf Eis zu gehen, müssen alle Bereiche des Horts als schwieriges Gelände behandeln. Mehr Informationen über Eispickel sind oben im Abschnitt ,,Allgemeine Merkmale" zu den Eishöhlen zu finden. Schneeschuhe helfen im Hort nicht. Die auf der Höhlenkarte dargestellten Höhenunter- schiede entsprechen jeweils 2,40 m.

Die Erhebungen im Boden sind splitterndem Eis zu verdanken, wes- halb die Stufen sehr steil sind und Treppenstufen ähneln. Charaktere können sich problemlos zu einer tieferliegenden Ebene bewegen. Das Erklimmen einer höheren Ebene erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15; der Kletterer hat Vorteil bei diesem Wurf, wenn er Eispickel trägt oder Kletteraus- rüstung benutzt. Licht. Die Kaverne ist üblicherweise dunkel.

Bei allen Beschreibungen wird davon ausgegangen, dass die Charaktere über eine Lichtquelle oder über Dunkel- sicht verfügen. Temperatur. Die Kaverne ist kälter als die darüber liegenden Tunnel und Kammern. Hier herrschen klirrende - 18 Grad Celsius; in Bereich 20 ist es sogar noch kälter. Sichtweite. Nebelschwaden ziehen durch die Kaverne und beschränken die Sichtweite für Charaktere mit Licht auf 18 m. 15.

BAU DER SKRAGS Diese Ecke der Kaverne wird von 2 Skrags bewohnt, denen Arauthator das Leben in der Höhle gestattet, solange sie diese in seiner Abwesenheit bewachen. Die aquatischen Trolle können unter Wasser atmen und besitzen eine Schwimmbewegungsrate von 9 m. Wenn sich die Charaktere nähern, ducken die Skrags sich in Verstecke und versuchen dann, aus dem Hinterhalt anzugreifen und eine ungeplante Mahlzeit einzuheimsen. 16.

EISSÄULEN In diesem Bereich der Kaverne erheben sich Säulen und Plattformen aus dem Eisboden. Das Erklimmen einer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36