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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 3

ein Wurf auf Intelligenz gegen SG 10 gelingt, kann ihren Wert auf irgendetwas zwischen 1.000 und 1.500 GM schätzen. Wenn die Truhe oder das kleinste Bisschen des Schatzes - selbst eine einzige Münze - vom Schiff entfernt wird, spürt Arauthator dies sofort und schickt 2 Eistrolle (siehe Bereich 12), um nachzusehen. 9. UNBENUTZTE KAMMER Diese leere Kammer wartet auf den Tag, an dem Arauthators Trophäensammlung zu groß für die Bereiche 7 und 8 sein wird. 10.

MACCATH DIE BLUTROTE Wenn die Charaktere noch nicht anderswo in Oyaviggaton Maccath der Blutroten begegnet sind, finden sie sie hier. Am oberen Ende der Rampe aus Bereich 9 steht ein Eistroll (siehe Bereich 12) Wache. Er positioniert sich hinter der Ecke, sodass Eindringlinge ihn nicht sehen können, bevor sie das obere Ende der Rampe erreichen. Der leere Eisboden dieser Kammer bietet euch einen un- erwarteten Anblick.

Ein großer Unterschlupf wurde hier anscheinend aus Stoffresten errichtet - im Stil der Zelte 1 der Wüstennomaden des mehr als 3.000 Kilometersüd- 1 lieh liegenden Calimshan. Maccaths Unterschlupf besteht aus großen Wandteppichen und Teppichen, die über ein Gestell aus Walrippen drapiert sind. Er ist 2,50 hoch, 6 m breit und 9 m lang. Die Zeltwände reichen bis zum Boden und lassen keine Lücken offen.

Das Zelt besitzt keinen offensichtlichen Eingang, doch ein Charakter kann zwischen zwei über- lappenden Wandteppichen hindurchschlüpfen und so ins Innere gelangen. Wenn die Charaktere das Zelt betreten, lies Folgendes vor oder gib es mit eigenen Worten wieder. Das Innere des Zelts ist überraschend warm, dank des kleinen Ofens und der einfachen Lampen, in denen aromatisches Walöl verbrennt.

Der Boden ist in dicken Schichten mit Teppichen bedeckt, und an dem stabilen, aus Walrippen bestehenden Zeltgestell hängen Wand- teppiche aus den verschiedensten Kulturen Faerl'.lns. Bücher und Schriftrollen liegen geordnet aufTischen und Lesepulten aus Fell und Walknochen. Die einzigen Möbel im Zelt, die nicht aus diesen Naturprodukten bestehen, sind die Teppiche, Wandteppiche und ein trag- barer Schreibtisch, der anscheinend aus einem Segel- schiff stammt.

Falls die Charaktere hier zum ersten Mal auf Maccath die Blutrote treffen, füge Folgendes hinzu: Am Schreibtisch sitzt eine Tieflingsfrau, die einen strahlend blutroten Umhang über maßgeschneiderter Pelzkleidung trägt. Der Umhang wird von einer Fibel aus Silber und Elfenbein geschlossen, welche die Darstellung eines stilisierten, verzweigten Baumes trägt - das Symbol der Arkanen Bruderschaft. Zwei Dienerkobolde stehen in der Nähe und blicken nervös zwischen euch und der Frau hin und her.

Nach einigen Momenten erhebt sie ihren Blick mit einem Ausdruck der Gleichgültigkeit und fragt: ,,Seid ihr gekommen, um mich zu retten, oder um mich zu töten? Nicht, dass es einen großen Unterschied machen würde." Als Maccath vor drei Jahren auf Oyaviggaton ankam, hätte Arauthator sie unter normalen Umständen ein- fach getötet. Die Fibel der Arkanen Bruderschaft, die sie trug, brachte Arauthator auf die Idee, dass sie die Lösung zweier Probleme sein könnte.

Erstens besaß der Drache zahlreiche Objekte und Schriften, die er der Arkanen Bruderschaft gestohlen hatte, und deren Bedeutung selbst nach Jahrzehnten des Studiums noch sein Verständnis überstieg. Zweitens war Arauthator schon seit Langem auf der Suche nach einem Weg, seiner Gefährtin Arveiaturace über die Trauer hinwegzuhelfen, die sie noch immer über den Tod des Magiers empfand, dem sie einst diente.

Der Drachin eine neue Magierin als Ersatz zu geben - und sogar eine aus der Arkanen Bruderschaft - , erschien ihm als perfekte Lösung. Maccath war klug genug, den Drachen glauben zu lassen, dass dessen Angebot sie überzeugt hätte. Sie ging davon aus, dass sie irgendwann vom Eisberg entkommen könnte. Die mächtige Magie Arauthators hat ihr jedoch bis dato EPlSODE '2 ! DAS TREIBEIS lEER 33 34 einen Strich durch die Rechnung gemacht.

Zauber und Rituale, die der Drache zum Teil der Arkanen Bruderschaft gestohlen hat, sorgten dafür, dass Maccath noch immer hilflos auf Oyaviggaton gefangen ist. Sie kann weder mit Ausspähungsmagie gefunden werden, noch kann sie mit Verständigung um Hilfe rufen. Arauthator hat die Magierin beauftragt, die erbeuteten Schriften zu entziffern, die er Arveiaturace übergeben will. Die Arbeit geht jedoch aufgrund der dem Material innewohnenden Komplexität und Gefährlichkeit nur langsam voran.

Maccath ana- lysiert gerade eine der erbeuteten Schriftrollen, als die Charaktere eintreten. Falls die Charaktere durch den Kampf mit dem Eistroll auf sich aufmerksam gemacht haben, sind die 2 Kobolde sichtlich beunruhigt, während Maccath kaum Anteilnahme zeigt. Die Kobolde sind angewiesen, bei der Tieflingsfrau zu bleiben und ihren Befehlen zu folgen; dies bedeutet größtenteils Botengänge ins Skriptorium (Bereich 11).

Die Kobolde erledigen auch andere Tätigkeiten des Haus- halts und kochen für Maccath. In dem Augenblick, da die Charaktere es klarstellen, dass sie Maccath befreien wollen, stürmen die Kobolde in Richtung Bereich 12. Falls sie nicht aufgehalten werden, alarmieren sie dort die Eistrolle. MACCATHS ANGEBOT Obwohl sie hier eine Gefangene ist, ist Maccath von den schwierigen magischen Übersetzungen, die Arauthator von ihr verlangt, besessen. Wie die meisten Mitglieder der

als die Charaktere eintreten. Falls die Charaktere durch den Kampf mit dem Eistroll auf sich aufmerksam gemacht haben, sind die 2 Kobolde sichtlich beunruhigt, während Maccath kaum Anteilnahme zeigt. Die Kobolde sind angewiesen, bei der Tieflingsfrau zu bleiben und ihren Befehlen zu folgen; dies bedeutet größtenteils Botengänge ins Skriptorium (Bereich 11). Die Kobolde erledigen auch andere Tätigkeiten des Haus- halts und kochen für Maccath.

In dem Augenblick, da die Charaktere es klarstellen, dass sie Maccath befreien wollen, stürmen die Kobolde in Richtung Bereich 12. Falls sie nicht aufgehalten werden, alarmieren sie dort die Eistrolle. MACCATHS ANGEBOT Obwohl sie hier eine Gefangene ist, ist Maccath von den schwierigen magischen Übersetzungen, die Arauthator von ihr verlangt, besessen. Wie die meisten Mitglieder der Arkanen Bruderschaft ist sie auf fast arrogante Weise engagiert.

Wenn sie schon als Spielzeug eines Drachen sterben soll, so will sie zuvor zumindest noch etwas Groß- artiges vollbringen. Deshalb stellt die Magierin Bedingungen für ihre Rettung. Sie teilt den Charakteren mit, dass sie Oyaviggaton nicht ohne so viel gestohlenen Besitz der Arkanen Bruderschaft wie möglich verlassen wird.

Wenn die Charaktere zustimmen, teilt Maccath die folgenden Informationen mit ihnen: • Arauthator befindet sich zurzeit in Bereich 20 seines Horts, in der Nähe des Zugangs unter dem Skriptorium (Bereich 11). • Die meisten aus dem Arkanen Hausturm gestohlenen Materialien befinden sich im Skriptorium, doch einige Objekte könnten auch in Arauthators Hort liegen (siehe „Arauthators Schätze" am Ende dieser Episode).

• Wenn die Abenteurer die Absicht zeigen, gegen Arauthator zu kämpfen, bietet Maccath ihnen einen Ring des Widerstands (Kälte) und zwei Pfeile des Drachentötens an, die sie während ihrer Gefangenschaft hergestellt hat. Diese Gegenstände und ihr Wissen über Drachen geben den Charakteren einen Vorteil im Kampf gegen den Drachen; sie warnt die Abenteurer aber dennoch: Arauthator hat fast jeden Held, der ihm entgegen- getreten ist, aufgefressen.

• Maccath kennt den ungefähren Aufbau der Drachenhöhle, aber nicht ihre spezifischen Gefahren. Arauthator hat sie in seinem Hort nie aus den Augen gelassen. Insbesondere weiß sie nichts über die Skrags in Bereich 15 und die Fallen in Bereich 18. • Zwei Zugänge führen zu Arauthators Hort: einer im angrenzenden Skriptorium und einer in Bereich 6. • Arauthator betritt und verlässt seinen Hort mittels unter Wasser liegender Tunnel. • Als Maccath nach Oyaviggaton kam, war das Draakhorn noch hier.

Vor einem halbenJahr jedoch kamen Menschen in auffälligen Roben hierher, verhandelten mit Arauthator und nahmen das Horn mit. (Die Charaktere erkennen die Ornate des Drachenkults in Maccaths Beschreibungen.) Maccath kann den Charakteren sämtliche Informationen über das Draakhorn geben, die in Anhang B verzeichnet sind. EPISODE 2 ! DAS TREIBEISMEER • Solange Arauthator in der Lage ist, aus der Luft anzu- greifen, wäre ein Fluchtversuch an Bord eines Schiffes Selbstmord.

Der Drache lässt gerne zu, dass seine Schergen sich um Eindringlinge kümmern, doch wenn die Charaktere fliehen, wird er alarmiert. • Selbst, wenn keiner der Diener des Drachen auf die Charaktere aufmerksam geworden ist, wird Maccaths Abwesenheit innerhalb eines Tages auffallen. Der Drache wird sie und jeden, der ihr bei der Flucht geholfen hat, dann suchen kommen.

Maccath weiß, dass die beste Waffe der Charaktere gegen den Drachen die Überraschung ist, und dass dieser nicht für einen einzelnen Hort sein Leben riskieren wird. Er mag den Gedanken, seinen Unterschlupf mit all seinen Schätzen und Trophäen aufzugeben, zwar gar nicht, aber wenn die Charaktere ihn im Kampf schlagen, wird der Drache sich zu einem seiner anderen Horte zurückziehen. 11. SKRIPTORIUM Obwohl diese Kammer tiefer liegt als die angrenzenden Kavernen, gibt es hier keinen Nebel.

In dieser ansonsten leeren Kammer stehen drei Regale, die aus Treibholz, Walknochen, Rüstungsteilen von Riesen und sogar den tiefgefrorenen Gliedmaßen von Yetis zusammengezimmert wurden. Mehrere Schrift- rollen, Bücher und Pergamente sind darauf ordentlich angeordnet. Sie alle tragen die Erkennungszeichen magischer Schriften. Falls Maccath die Charaktere begleitet, kann sie sie zu den Gegenständen führen, die aus dem Arkanen Haus- turm gestohlen wurden.

Sie rät den Charakteren zu ihrer eigenen Sicherheit, nicht im Material zu lesen oder es auch nur durchzublättern. Die Schriften seien voller diabolischen Wissens, mit dem ein sterblicher Verstand nicht umgehen könne. Charaktere ohne die Fähigkeit, Magie zu lesen, können mit dem Inhalt der Bücher nichts anfangen. Ein Charakter, der Magie lesen kann und in den Schriften liest, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Ist der Wurf erfolgreich, erkennt der Charakter die Gefahr und hört auf zu lesen. Bei Misserfolg absorbiert der Charakter die Kraft des höllischen Wissens und erleidet einen psychischen Schock. Solange er unter diesem Schock leidet, hat der Charakter einen Nachteil bei Angriffs- sowie Attributswürfen und muss jedes Mal, wenn er einen Zauber wirken möchte, einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen.

Misslingt dieser Wurf, kann der Zauber nicht gewirkt werden; der Zauberplatz wird jedoch nicht verbraucht. Der Charakter kann jedes Mal, wenn er eine lange Rast beendet, den Rettungswurf wiederholen, um

Fähigkeit, Magie zu lesen, können mit dem Inhalt der Bücher nichts anfangen. Ein Charakter, der Magie lesen kann und in den Schriften liest, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, erkennt der Charakter die Gefahr und hört auf zu lesen. Bei Misserfolg absorbiert der Charakter die Kraft des höllischen Wissens und erleidet einen psychischen Schock.

Solange er unter diesem Schock leidet, hat der Charakter einen Nachteil bei Angriffs- sowie Attributswürfen und muss jedes Mal, wenn er einen Zauber wirken möchte, einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt dieser Wurf, kann der Zauber nicht gewirkt werden; der Zauberplatz wird jedoch nicht verbraucht. Der Charakter kann jedes Mal, wenn er eine lange Rast beendet, den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu beenden.

Arkane Zauberwirker können im Skriptorium viele wert- volle Dinge finden, aber auch viel Nutzloses. Im Laufe der Jahrhunderte hat Arauthator zahlreiche Zauberbücher von getöteten Magiern angesammelt. Von noch größerem unmittelbarem Nutzen für die Charaktere ist jedoch die Sammlung von Dutzenden von Zauberschriftrollen.

Viele dieser Schriftrollen sind durch Feuchtigkeit oder Alter unnütz geworden, doch mit einigen Minuten Suche können die Charaktere folgende zehn Zauberschriftrollen finden: Auflösung, Evards Schwarze Tentakel, Feuerschild, Feuer- wand, Gasförmige Gestalt, Hast, Kugelblitz, Monster festhalten, Schutz vor Energie und Wasser atmen. ZUGANG ZU ARAUTHATORS HORT Nahe dem westlichen Ende des Skriptoriums führt eine 4,50 m breite Rutsche hinab zu Bereich 19 von Arauthators Hort.

Der Drache kann diese Passage ohne Weiteres hinauf- und hinabklettern. Charaktere mit Übung in Athletik können die Rutsche mithilfe von Eispickeln an den Füßen oder mit einem anderen Hilfsmittel, um sich an den Wänden festzuhalten, hinabsteigen. Andere Charaktere können Seile, Kletterhaken und andere Kletterausrüstung benutzen, um hinabzuklettern.

Die Rutsche führt 18 m in die Tiefe bis zur Decke von Bereich 19, von wo aus die Charaktere sich 4,50 m tief fallen lassen müssen, um die Eisplattform zu erreichen. Ehe die Charaktere in die Kaverne hinabsteigen, teilt Maccath ihnen mit, dass es für sie keinen leichten Weg zurück hinauf in diese Kammern geben wird. Alter Weißer Tod möchte nicht, dass es irgendjemand - egal, ob Ein- dringling oder Gast - leicht hat, seinen Hort zu verlassen. 12.

EISTROLLE Die Eistrolle im Dienste Arauthators bewohnen diese Halle und erlauben keinen anderen Kreaturen den Zutritt. Eistrolle haben bläuliche, durchsichtige Haut und Immuni- tät gegen Kälteschaden. Ihre Werte sind ansonsten die von gewöhnlichen Trollen. Wenn die Charaktere hier zum ersten Mal eintreten, sind mindestens 2 Eistrolle anwesend. Nach deinem Ermessen (und abhängig davon, ob die Umstände zu einem Kampf führen könnten; siehe unten) können sich aber auch 3 oder mehr Trolle hier befinden.

Diese Höhlenkammer ist von durchziehendem Nebel erfüllt. Der Nebel verschleiert ein Feld von Eissäulen, die vom Boden bis zur Decke reichen. Die gedämpfte Stille wird nur vom Geräusch fließenden Wassers durchbrochen. Säulen und Kämme aus Eis bilden rasiermesserscharfe Hindernisse, die sich über den aufgewühlten Nebel erheben. Prasselnde Wasserläufe, die nur aufgrund von Magie nicht gefrieren, fließen unter den eisigen Schnee- wehen dahin.

Vom Eingang ist nur der Nebel zu sehen und nur der Wind zu hören. Falls die Abenteurer von Maccath oder einer beliebigen Eiskröte begleitet werden, rät diese den Charakteren nachdrücklich, diese Kammer nicht zu betreten. Alle, die es doch tun, werden von den stillen Eistrollen eingekreist und aus dem Hinterhalt angegriffen. Die hungrigen Trolle verfolgen flüchtende Charaktere, folgen aber den Befehlen der Eiskröten und stellen den Angriff ein, wenn die Kröten es ihnen sagen.

Die Trolle sprechen Riesisch und verstehen ein wenig Drakonisch. Sie sind bereit, mit Charakteren zu verhandeln, die sich als zu schwer zu töten heraus- stellen. Nur überprüfbare Angebote von Nahrung und Schätzen kann die Trolle davon überzeugen, sich gegen Arauthator zu wenden. 13. ARBEITSRAUM DER EISKRÖTEN Riesige Eiskröten dienen Arauthator als die Aufseher Oyaviggatons.

Sie organisieren die Arbeit der Kobolde, weisen die Eisjäger an, mit welchen Lebensmitteln und anderen Vorräten sie den Hort versorgen sollen, und besitzen die nötige Geduld, um mit den widerspenstigen Eistrollen umzugehen. In dieser grob gehauenen Kammer erwartet euch ein bizarrer Anblick. Etwa ein Dutzend riesige Kröten mit dicker, fleckig-weißer Haut arbeiten hier. Sie beschriften die Eiswände mit merkwürdigen Zeichen; andere schreiben auf verwittertes Pergament oder auf Steintafeln.

In das Eis der gesamten südlichen Wand sind vom Boden bis zur Decke Fächer geschnitten. Einige Kröten nehmen dort Tafeln und Pergamente heraus oder legen sie hinein. Insgesamt 11 Eiskröten (siehe Anhang A) arbeiten hier. Sie schreiben mit angeschärften Geweihen oder ihren eigenen Klauen Buchführungen in das Eis und unterhalten grobe Karten des Treibeismeers, basierend auf Berichten der Eisjäger. Diese temporären Aufzeichnungen werden regelmäßig in permanentere Formen übertragen.

Richtlinien zum Verhalten der Eiskröten gegenüber Eindringlingen sind oben unter „Zufallsbegegnungen" zu finden. Wenn die Charaktere einen Kampf in diesem Bereich vermeiden möchten - und damit verhindern, dass die Eiskröten die Eistrolle alarmieren-, sollten sie ver- suchen, die Eiskröten auf ihre Seite zu ziehen. Die

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