Kammer in den kreisförmigen Korridor oder vom Korridor in eine leere Kammer bewegen, wirf einen W6. Wirfst du eine 1, kommt es zu einer Begegnung. Würfle dann auf die Tabelle, um Einzelheiten festzulegen. BECiECiNUNCiEN IN DEN EISHÖHLEN WlO Begegnung oder Ereignis l-2 Nebel 3-5 Kobolde (3W6) 6-8 Eiskröten (1W6) 9 Maccath die Blutrote 10 Eistrolle (1W2) Nebel. Plötzlich ist die Luft von waberndem Dampf gefüllt.
Die Sichtweite wird für 2 Minuten oder bis die Charaktere sich 27 m weit entfernen auf 1,50 m reduziert. Kobolde. Arauthator hat ein Rudel ahnungsloser Kobolde nach Oyaviggaton gebracht, und seitdem dienen die Kreaturen ihm in der bitteren Kälte. Im Falle einer Begegnung arbeitet ein Trupp von 3W6 Kobolden in dem jeweiligen Bereich oder kommt den Charakteren entgegen.
Falls die Charaktere die Kleidung von Eisjägern tragen oder anderweitig passend verkleidet oder getarnt sind, blicken die Kobolde sie kritisch an, schlagen aber nicht sofort Alarm. Lege für die Kobolde einen einzelnen Wurf auf Weisheit ab. Der SG dieses Wurfs entspricht dem niedrigsten Wurfergebnis eines Charakters beim Versuch, sich zu verkleiden. Der Weisheitsmodifikator der Kobolde ist -2, aber aufgrund ihrer Anzahl sind sie im Vorteil bei diesem Wurf.
Wenn der Wurf erfolgreich ist (oder die Charaktere nicht verkleidet sind), feuern die Kobolde eine einzelne Salve von Schleuderkugeln auf die Eindringlinge ab und fliehen dann in alle möglichen Richtungen, um den Eiskröten oder den Eistrollen zu berichten. Eiskröten. Eine Mannschaft von 1 W6 Eiskröten (siehe Anhang A) arbeitet in diesem Bereich oder bewegt sich durch diesen Korridor.
Verkleidungen bleiben bei den I,PISODE 2 1 DAS TRE!l\EJ S~1 EER Eiskröten ohne Effekt, da sie wissen, welche Kreaturen zu jeder Zeit in Oyaviggaton leben. Wenn sie jemanden antreffen, den sie nicht erwartet haben - selbst Eisjäger, die die Eishöhlen ohne Erlaubnis betreten haben -, hören sie mit ihren Tätigkeiten auf und beobachten die Eindring- linge. Wenn sie können, stellen sie auch Fragen. Wenn sie bedroht werden, fliehen die Eiskröten zu den Eistrollen.
Sie kämpfen nur, wenn sie keine Wahl haben. Die Eiskröten sprechen ihre eigene Sprache und genügend Drakonisch und Uluik, um sich mit Arauthator, den Kobolden und den Eisjägern zu verständigen. Sie arbeiten für Arauthator, empfinden gegenüber dem Drachen aber keine besondere Hingabe. Wenn ein Kampf bevorsteht, wenden sie sich dem voraussichtlichen Sieger zu. Dies wird meist der Drache sein, es sei denn, die Charaktere können sie auf irgendeine Weise beeindrucken. Maccath die Blutrote.
Maccath wandert oft nachdenk- lich durch die Eishöhlen. Wenn sie Fremden begegnet, reagiert sie merkwürdig kleinlaut. Siehe Bereich 10 für Einzelheiten zu Maccaths Situation. Eistrolle. Eistrolle sind gewöhnliche Trolle mit bläu- licher Haut und Immunität gegen Kälteschaden. Man kann ihnen einzeln oder in kleinen, umherstreifenden Banden begegnen.
Wenn keine Eiskröten in der Nähe sind und eingreifen können, behandeln die Eistrolle jede Kreatur außer Kobolden, Eiskröten, Maccath und Eisjägern als Ein- dringling. Siehe Bereich 12 für mehr Informationen zu den Eistrollen, die für Arauthator arbeiten. 1. EINGANG DURCH DIE J _U_R_T_E __ _ In der Jurte der Schamanin Beinschnitzer versteckt eine Konstruktion aus Stangen und Fellen eine Öffnung zu den Eishöhlen.
Stufen sind in die Wände der spiralförmigen Rampe geschnitten und bilden eine steile, eisige Treppe, die 30 m in die Tiefe führt. Da dieser Zugang nur selten genutzt wird, sind die Stufen durch überfrierende Nässe zum Teil kaum noch als solche zu bezeichnen. Bei 12 m Tiefe muss ein Charakter einen Wurf auf Geschicklich- keit (Akrobatik) ablegen, um auf den gefährlich unebenen Stufen nicht auszurutschen.
Misslingt der Wurf, verliert der Charakter den Halt und rutscht und purzelt die übrigen 18m zum Boden; dabei erleidet er 21 (6W6) Wuchtschaden. Die Charaktere können diese Gefahr entschärfen, indem sie sich aneinanderbinden oder eine Kletterausrüstung benutzen. Nach der 12-m-Marke verbessern sich die Stufen wieder und keine weiteren Würfe sind notwendig. Die Rampe und ihre Eisstufen enden an der Decke dieses Bereichs.
Eine stabile Leiter führt dann hinab in die ungefähre Mitte einer rechteckigen Kammer. Eine 4,50 m breite, abwärts führende Rampe stellt den Ausgang zum Korridor dar. Die Kammer ist leer, abgesehen von einem Stapel von Körben aus Lederbändern und Walrossrippen in der nördlichen Ecke. Die Körbe enthalten gefrorenen Fisch und einige Fellbündel mit verderbendem Haifleisch; eine Delikatesse für die Eisjäger. 2.
EINGANG DURCH DIE GEMEINSCHAFTSHALLE Dieser Eingang zu den Eishöhlen liegt versteckt unter den Bodenplanken in der hinteren Ecke der Gemeinschafts- halle. Er besteht aus einer spiralförmigen Rampe, in die eisige Stufen geschlagen wurden und die 30 m in die Tiefe führt. Dieser Weg wird regelmäßig benutzt, um den Schergen Arauthators Vorräte zu bringen; dadurch sind die Stufen sauber und leicht zu erklimmen.
Die Vorräte werden auf dem Rücken von Dorfbewohnern nach unten EPISODE 2 1 D,\S TRElBEIS\IEFR 31 32 gebracht, oder in Körben, die mit dem Flaschenzug in der Halle hinabgelassen werden. Diese Kammer ist fast leer. Hier befi nden sich nur drei Bündel von zusammengerollten Robbenfellen
Fisch und einige Fellbündel mit verderbendem Haifleisch; eine Delikatesse für die Eisjäger. 2. EINGANG DURCH DIE GEMEINSCHAFTSHALLE Dieser Eingang zu den Eishöhlen liegt versteckt unter den Bodenplanken in der hinteren Ecke der Gemeinschafts- halle. Er besteht aus einer spiralförmigen Rampe, in die eisige Stufen geschlagen wurden und die 30 m in die Tiefe führt. Dieser Weg wird regelmäßig benutzt, um den Schergen Arauthators Vorräte zu bringen; dadurch sind die Stufen sauber und leicht zu erklimmen.
Die Vorräte werden auf dem Rücken von Dorfbewohnern nach unten EPISODE 2 1 D,\S TRElBEIS\IEFR 31 32 gebracht, oder in Körben, die mit dem Flaschenzug in der Halle hinabgelassen werden. Diese Kammer ist fast leer. Hier befi nden sich nur drei Bündel von zusammengerollten Robbenfellen an der Stelle, wo die Leiter von der Rampe ungefähr in die Mitte des Raums herabführt. Hinzu kommt ein Bett aus aufgehäuften Fellen in der südwestlichen Ecke.
Von dort ist lautes Husten zu vernehmen, wenn die Charaktere die Kammer betreten. Dorfbewohner, die an Krankheiten oder Verletzungen leiden, welche die Heilfähigkeiten von Bein- schnitzer überschreiten, liegen hier in der relativen Wärme der Höhlen in Quarantäne. Der Name des hustenden Dörflers ist Flickt-Netze (Stammeskrieger). Flickt-Netze ist erwartungsgemäß misstrauisch gegen- über Fremden.
Wenn jedoch ein Charakter Schwache Genesung nutzen kann, um seine Krankheit zu heilen, wird er zum vertrauenswürdigen Verbündeten. Er wird nichts tun, was dem Dorf oder dem Stamm schaden wird; doch er hasst die Kobolde, die in den Höhlen leben. Auch die Eiskröten widern ihn an, doch diese ignorieren ihn auch. Die Eistrolle jagen ihm Angst ein, und er hat schon mehrmals beim Aufwachen gesehen, wie ein Troll aus dem Tunnel, der zum Bau der Trolle (Bereich 12) führt, hungrig zu ihm herüberblickte.
Er teilt den Charakteren mit, dass die Kreaturen der Höhlen vor der Anwesen- heit der Abenteurer gewarnt wurden. Er weiß nichts über die weiteren Kammern außer über diese hier und die Bereiche 1, 3 und 7. 3. SPEISEKA MMER Hier werden die Vorräte gelagert, mit denen die Dorf- bewohner Arauthator und seine Schergen versorgen. Es handelt sich vor allem um getrocknetes oder gefrorenes Fleisch von Fischen, Walen, Robben, Walrossen und Riesentintenfischen.
Hinzu kommen Felle, aus denen die Kobolde wärmende Kleidung machen. Eingeweide von Fischen, sowie Muschelschalen, Knochen, weiche Steine und verschiedene andere Dinge sind in kleineren Mengen hier gelagert und werden von den Eiskröten benutzt, um Tinte, Pinsel, Pergament und andere Arbeitsmittel her- zustellen.
Einige Gegenstände, deren Anwesenheit nicht so leicht zu erklären ist, werden abseits von den anderen Vorräten aufbewahrt; darunter ein einzelner Panzer- handschuh aus Stahl, eine silberne Brosche mit einem Schmuckstein, der Messinggriff eines Duelliermessers und eine dekorative Gürtelschnalle. Hierbei handelt es sich um Stücke, welche die Dorfbewohner in den Mägen von Haien und Riesenoktopussen fanden, die im Treibeismeer verlorene Reisende verspeist hatten.
Auch Seilrollen, Eisennägel und einige Flaschenzüge werden in dieser Kammer aufbewahrt. Es ist offenkundig, dass diese Gegenstände aus dem Süden stammen und nicht von den Eisjägern hergestellt wurden. Die Kobolde nutzen diese Ausrüstung, wenn etwas - oder jemand - über Bereich 6 in Arauthators Hort hinabgelassen werden muss. Der Flaschenzug wird dann an den eisernen Haken in der Decke jener Kammer gehängt. 4. KOBOLDBAU Arauthators Kobolddiener leben in dieser Kammer.
Ein Dutzend Kobolde befindet sich in dieser unordent- lichen, schmutzigen Kammer. Halb aufgegessene Fisch- köpfe und angenagte Flossen von Seehunden liegen in den Ecken und sind über plattgelegene Fellstapel verteilt, 1!'!SODE21 DAS TREIBEfSMEER 1 welche zweifellos so schlimm stinken würden, wie sie 1 aussehen, wenn es nicht so kalt wäre. In dieser Kammer befinden sich bei Eintreffen der Charaktere 12 Kobolde.
Einige schlafen, doch die meisten werfen Würfelknochen, schärfen Klingen, nähen Kleidung, schnitzen Fischbein oder ärgern einander. Siehe „Zufalls- begegnungen" oben für Richtlinien zum Verhalten der Kobolde im Angesicht von Eindringlingen. Wenn die Charaktere einige Minuten mit der Durch- suchung des Bereichs verbringen, kann ein gelungener Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 12 ihnen sagen, dass die Kammer insgesamt von etwa zwei Dutzend Kobolden bewohnt wird.
Deren einzige Habselig- keiten von Wert sind einige Stoßzähne von Walrossen, in die drachische Symbolik geschnitzt wurde. Sechs dieser Stücke sind kunstfertig genug, um von einem Sammler 200 GM das Stück zu erhalten. 5. SCHROTTRAUM In dieser Kammer entsorgen die Kobolde ihren Müll, ihre Essensreste, Exkremente, ausgetretenen Stiefel und andere Nutzlosigkeiten.
Der grubenartige Boden ist mehr als einen Meter tief gefüllt; das Produkt von Schergen, die Arauthator in diesem Eisberg seit Jahrhunderten dienen. Man kann den Boden aus Abfall gefahrlos überqueren, aber hier gibt es nichts von Wert. 6. DIE RUTSCHE Diese schmale Höhle stellt den Zugang zum darunter liegenden Hort Arauthators dar. Diese Kammer fühlt sich viel kälter an als die anderen Kammern, in denen ihr bislang wart.
Die Kälte kommt aus einer klaffenden Grube im Boden, die sich in die Dunkel- heit hinabdreht. Im Eis der Decke darüber steckt ein schwerer Eisenhaken. An beiden
Sammler 200 GM das Stück zu erhalten. 5. SCHROTTRAUM In dieser Kammer entsorgen die Kobolde ihren Müll, ihre Essensreste, Exkremente, ausgetretenen Stiefel und andere Nutzlosigkeiten. Der grubenartige Boden ist mehr als einen Meter tief gefüllt; das Produkt von Schergen, die Arauthator in diesem Eisberg seit Jahrhunderten dienen. Man kann den Boden aus Abfall gefahrlos überqueren, aber hier gibt es nichts von Wert. 6.
DIE RUTSCHE Diese schmale Höhle stellt den Zugang zum darunter liegenden Hort Arauthators dar. Diese Kammer fühlt sich viel kälter an als die anderen Kammern, in denen ihr bislang wart. Die Kälte kommt aus einer klaffenden Grube im Boden, die sich in die Dunkel- heit hinabdreht. Im Eis der Decke darüber steckt ein schwerer Eisenhaken. An beiden Seiten der Grube befinden sich 1,50 m breite Fußwege, die zu einem Ausgang auf der anderen Seite des Raums führen.
Ins Eis der Wände wurden Darstellungen Weißer Drachen im Flug geschnitzt. Wer die Fußwege in Augenschein nimmt, egal von welcher Tür, stellt fest, dass sie recht sicher wirken - abgesehen davon, dass sie aus Eis, schmal und direkt neben einer anscheinend bodenlosen Grube sind. Der Fußweg ent- lang der Ost- und Nordseiten der Kammer ist tatsächlich sicher, und Charaktere können sich problemlos auf ihm bewegen. Der Weg entlang der West- und Südwände hin- gegen ist brüchig und gefährlich.
Wenn ein Charakter sich der Biegung im Fußweg nähert, muss er einen beliebigen Würfel werfen. Wirf er eine ungerade Zahl, bröckelt ein Teil der Wand ab und jede Kreatur auf dem Fußweg muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur vom Fußweg gestoßen und fällt die Rutsche hinab. Die Rutsche führt 18 m hinab bis zur Eisplattform in Bereich 16 in Arauthators Hort.
Eine Kreatur, die in die Rutsche stürzt, rutscht mehr als zu fallen und erleidet beim Aufprall auf dem Boden nur 10 (3W6) Wuchtschaden. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht von der Eisplattform zu fallen; siehe Bereich 16 für Details. Eine Kreatur, die mit Absicht in die Rutsche springt, nimmt nur die Hälfte des Schadens hat Vorteil bei dem Rettungswurf, um auf der Plattform zu bleiben. 7.
HALLE DER RIESEN In dieser Kammer sind die in kristallklare Eiswände ein- gefrorenen Leichen einiger der Frostriesen ausgestellt, die Arauthator im Laufe der Jahrhunderte getötet hat. Auf dieser Ebene beträgt die Sichtweite nur 13 m, weshalb die Charaktere von der Tür aus nicht viel sehen können. Sobald sie sich tiefer in die Kammer begeben, wird der erste Frostriese in 18 m Entfernung undeutlich sichtbar.
Bei 13 m Entfernung kann man die Gestalt leicht für einen lebendigen Frostriesen halten, der völlig stillsteht. Auf 9 m erkennen die Charaktere, dass der Riese tot und gefroren ist; jetzt sind auch seine zerfetzte Rüstung und die gräss- lichen Klauenwunden in seinem blassblauen Fleisch zu sehen. Die Halle enthält die Leichen von acht Frostriesen, einem Feuerriesen und einem Wolkenriesen.
Wenn die Charaktere in diesem Bereich eintreffen, sind 8 Kobolde gerade damit beschäftigt, das Eis zu polieren und zu pflegen. Wenn die Kobolde die Abenteurer als Ein- dringlinge erkennen, versuchen sie ihnen im Nebel zu entgehen und schlüpfen aus der Höhle, sobald sie können. 8. TROPHÄENHALLE Trophäen aus Arauthators vielen Schlachten sind in dieser Kammer ausgestellt. Die Sichtweite liegt bei 13 m, wes- wegen die Charaktere von der Tür aus nicht viel sehen können.
Unter den hier im Tode eingefrorenen Kreaturen befinden sich zwei Remorhaz, drei Behirs, fünf abscheu- liche Yetis und ein Riesenoktopus von umwerfender Größe. Auch ein vollständiges Langschiff mit gehissten Segeln ist hier zu sehen. Das Schiff passt offensichtlich durch keinen der Zugänge zum Eisberg; Kobolde haben es draußen mühevoll auseinandergenommen, um es hier wieder zusammenzubauen.
Charaktere, die sich mit Schiffen aus- kennen, sehen Fehler in der Takelage und der Beplankung, doch für ein Anschauungsobjekt ist die Arbeit passabel. Von unmittelbarerem Interesse ist die offene Truhe voller Gold und Edelsteine an Deck des Schiffs. Sie enthält 375 GM, 1.480 EM und 495 SM, plus Schmuck und Zier- gegenstände im Wert von weiteren 225 GM.
Ein Charakter, der die Kiste untersucht, ohne sie oder ihren Inhalt zu bewegen, und dem ein Wurf auf Intelligenz gegen SG 10 gelingt, kann ihren Wert auf irgendetwas zwischen 1.000 und 1.500 GM schätzen. Wenn die Truhe oder das kleinste Bisschen des Schatzes - selbst eine einzige Münze - vom Schiff entfernt wird, spürt Arauthator dies sofort und schickt 2 Eistrolle (siehe Bereich 12), um nachzusehen. 9.
UNBENUTZTE KAMMER Diese leere Kammer wartet auf den Tag, an dem Arauthators Trophäensammlung zu groß für die Bereiche 7 und 8 sein wird. 10. MACCATH DIE BLUTROTE Wenn die Charaktere noch nicht anderswo in Oyaviggaton Maccath der Blutroten begegnet sind, finden sie sie hier. Am oberen Ende der Rampe aus Bereich 9 steht ein Eistroll (siehe Bereich 12) Wache. Er positioniert sich hinter der Ecke, sodass Eindringlinge ihn