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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

Sammler 200 GM das Stück zu erhalten. 5. SCHROTTRAUM In dieser Kammer entsorgen die Kobolde ihren Müll, ihre Essensreste, Exkremente, ausgetretenen Stiefel und andere Nutzlosigkeiten. Der grubenartige Boden ist mehr als einen Meter tief gefüllt; das Produkt von Schergen, die Arauthator in diesem Eisberg seit Jahrhunderten dienen. Man kann den Boden aus Abfall gefahrlos überqueren, aber hier gibt es nichts von Wert. 6.

DIE RUTSCHE Diese schmale Höhle stellt den Zugang zum darunter liegenden Hort Arauthators dar. Diese Kammer fühlt sich viel kälter an als die anderen Kammern, in denen ihr bislang wart. Die Kälte kommt aus einer klaffenden Grube im Boden, die sich in die Dunkel- heit hinabdreht. Im Eis der Decke darüber steckt ein schwerer Eisenhaken. An beiden Seiten der Grube befinden sich 1,50 m breite Fußwege, die zu einem Ausgang auf der anderen Seite des Raums führen.

Ins Eis der Wände wurden Darstellungen Weißer Drachen im Flug geschnitzt. Wer die Fußwege in Augenschein nimmt, egal von welcher Tür, stellt fest, dass sie recht sicher wirken - abgesehen davon, dass sie aus Eis, schmal und direkt neben einer anscheinend bodenlosen Grube sind. Der Fußweg ent- lang der Ost- und Nordseiten der Kammer ist tatsächlich sicher, und Charaktere können sich problemlos auf ihm bewegen. Der Weg entlang der West- und Südwände hin- gegen ist brüchig und gefährlich.

Wenn ein Charakter sich der Biegung im Fußweg nähert, muss er einen beliebigen Würfel werfen. Wirf er eine ungerade Zahl, bröckelt ein Teil der Wand ab und jede Kreatur auf dem Fußweg muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur vom Fußweg gestoßen und fällt die Rutsche hinab. Die Rutsche führt 18 m hinab bis zur Eisplattform in Bereich 16 in Arauthators Hort.

Eine Kreatur, die in die Rutsche stürzt, rutscht mehr als zu fallen und erleidet beim Aufprall auf dem Boden nur 10 (3W6) Wuchtschaden. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht von der Eisplattform zu fallen; siehe Bereich 16 für Details. Eine Kreatur, die mit Absicht in die Rutsche springt, nimmt nur die Hälfte des Schadens hat Vorteil bei dem Rettungswurf, um auf der Plattform zu bleiben. 7.

HALLE DER RIESEN In dieser Kammer sind die in kristallklare Eiswände ein- gefrorenen Leichen einiger der Frostriesen ausgestellt, die Arauthator im Laufe der Jahrhunderte getötet hat. Auf dieser Ebene beträgt die Sichtweite nur 13 m, weshalb die Charaktere von der Tür aus nicht viel sehen können. Sobald sie sich tiefer in die Kammer begeben, wird der erste Frostriese in 18 m Entfernung undeutlich sichtbar.

Bei 13 m Entfernung kann man die Gestalt leicht für einen lebendigen Frostriesen halten, der völlig stillsteht. Auf 9 m erkennen die Charaktere, dass der Riese tot und gefroren ist; jetzt sind auch seine zerfetzte Rüstung und die gräss- lichen Klauenwunden in seinem blassblauen Fleisch zu sehen. Die Halle enthält die Leichen von acht Frostriesen, einem Feuerriesen und einem Wolkenriesen.

Wenn die Charaktere in diesem Bereich eintreffen, sind 8 Kobolde gerade damit beschäftigt, das Eis zu polieren und zu pflegen. Wenn die Kobolde die Abenteurer als Ein- dringlinge erkennen, versuchen sie ihnen im Nebel zu entgehen und schlüpfen aus der Höhle, sobald sie können. 8. TROPHÄENHALLE Trophäen aus Arauthators vielen Schlachten sind in dieser Kammer ausgestellt. Die Sichtweite liegt bei 13 m, wes- wegen die Charaktere von der Tür aus nicht viel sehen können.

Unter den hier im Tode eingefrorenen Kreaturen befinden sich zwei Remorhaz, drei Behirs, fünf abscheu- liche Yetis und ein Riesenoktopus von umwerfender Größe. Auch ein vollständiges Langschiff mit gehissten Segeln ist hier zu sehen. Das Schiff passt offensichtlich durch keinen der Zugänge zum Eisberg; Kobolde haben es draußen mühevoll auseinandergenommen, um es hier wieder zusammenzubauen.

Charaktere, die sich mit Schiffen aus- kennen, sehen Fehler in der Takelage und der Beplankung, doch für ein Anschauungsobjekt ist die Arbeit passabel. Von unmittelbarerem Interesse ist die offene Truhe voller Gold und Edelsteine an Deck des Schiffs. Sie enthält 375 GM, 1.480 EM und 495 SM, plus Schmuck und Zier- gegenstände im Wert von weiteren 225 GM.

Ein Charakter, der die Kiste untersucht, ohne sie oder ihren Inhalt zu bewegen, und dem ein Wurf auf Intelligenz gegen SG 10 gelingt, kann ihren Wert auf irgendetwas zwischen 1.000 und 1.500 GM schätzen. Wenn die Truhe oder das kleinste Bisschen des Schatzes - selbst eine einzige Münze - vom Schiff entfernt wird, spürt Arauthator dies sofort und schickt 2 Eistrolle (siehe Bereich 12), um nachzusehen. 9.

UNBENUTZTE KAMMER Diese leere Kammer wartet auf den Tag, an dem Arauthators Trophäensammlung zu groß für die Bereiche 7 und 8 sein wird. 10. MACCATH DIE BLUTROTE Wenn die Charaktere noch nicht anderswo in Oyaviggaton Maccath der Blutroten begegnet sind, finden sie sie hier. Am oberen Ende der Rampe aus Bereich 9 steht ein Eistroll (siehe Bereich 12) Wache. Er positioniert sich hinter der Ecke, sodass Eindringlinge ihn

ein Wurf auf Intelligenz gegen SG 10 gelingt, kann ihren Wert auf irgendetwas zwischen 1.000 und 1.500 GM schätzen. Wenn die Truhe oder das kleinste Bisschen des Schatzes - selbst eine einzige Münze - vom Schiff entfernt wird, spürt Arauthator dies sofort und schickt 2 Eistrolle (siehe Bereich 12), um nachzusehen. 9. UNBENUTZTE KAMMER Diese leere Kammer wartet auf den Tag, an dem Arauthators Trophäensammlung zu groß für die Bereiche 7 und 8 sein wird. 10.

MACCATH DIE BLUTROTE Wenn die Charaktere noch nicht anderswo in Oyaviggaton Maccath der Blutroten begegnet sind, finden sie sie hier. Am oberen Ende der Rampe aus Bereich 9 steht ein Eistroll (siehe Bereich 12) Wache. Er positioniert sich hinter der Ecke, sodass Eindringlinge ihn nicht sehen können, bevor sie das obere Ende der Rampe erreichen. Der leere Eisboden dieser Kammer bietet euch einen un- erwarteten Anblick.

Ein großer Unterschlupf wurde hier anscheinend aus Stoffresten errichtet - im Stil der Zelte 1 der Wüstennomaden des mehr als 3.000 Kilometersüd- 1 lieh liegenden Calimshan. Maccaths Unterschlupf besteht aus großen Wandteppichen und Teppichen, die über ein Gestell aus Walrippen drapiert sind. Er ist 2,50 hoch, 6 m breit und 9 m lang. Die Zeltwände reichen bis zum Boden und lassen keine Lücken offen.

Das Zelt besitzt keinen offensichtlichen Eingang, doch ein Charakter kann zwischen zwei über- lappenden Wandteppichen hindurchschlüpfen und so ins Innere gelangen. Wenn die Charaktere das Zelt betreten, lies Folgendes vor oder gib es mit eigenen Worten wieder. Das Innere des Zelts ist überraschend warm, dank des kleinen Ofens und der einfachen Lampen, in denen aromatisches Walöl verbrennt.

Der Boden ist in dicken Schichten mit Teppichen bedeckt, und an dem stabilen, aus Walrippen bestehenden Zeltgestell hängen Wand- teppiche aus den verschiedensten Kulturen Faerl'.lns. Bücher und Schriftrollen liegen geordnet aufTischen und Lesepulten aus Fell und Walknochen. Die einzigen Möbel im Zelt, die nicht aus diesen Naturprodukten bestehen, sind die Teppiche, Wandteppiche und ein trag- barer Schreibtisch, der anscheinend aus einem Segel- schiff stammt.

Falls die Charaktere hier zum ersten Mal auf Maccath die Blutrote treffen, füge Folgendes hinzu: Am Schreibtisch sitzt eine Tieflingsfrau, die einen strahlend blutroten Umhang über maßgeschneiderter Pelzkleidung trägt. Der Umhang wird von einer Fibel aus Silber und Elfenbein geschlossen, welche die Darstellung eines stilisierten, verzweigten Baumes trägt - das Symbol der Arkanen Bruderschaft. Zwei Dienerkobolde stehen in der Nähe und blicken nervös zwischen euch und der Frau hin und her.

Nach einigen Momenten erhebt sie ihren Blick mit einem Ausdruck der Gleichgültigkeit und fragt: ,,Seid ihr gekommen, um mich zu retten, oder um mich zu töten? Nicht, dass es einen großen Unterschied machen würde." Als Maccath vor drei Jahren auf Oyaviggaton ankam, hätte Arauthator sie unter normalen Umständen ein- fach getötet. Die Fibel der Arkanen Bruderschaft, die sie trug, brachte Arauthator auf die Idee, dass sie die Lösung zweier Probleme sein könnte.

Erstens besaß der Drache zahlreiche Objekte und Schriften, die er der Arkanen Bruderschaft gestohlen hatte, und deren Bedeutung selbst nach Jahrzehnten des Studiums noch sein Verständnis überstieg. Zweitens war Arauthator schon seit Langem auf der Suche nach einem Weg, seiner Gefährtin Arveiaturace über die Trauer hinwegzuhelfen, die sie noch immer über den Tod des Magiers empfand, dem sie einst diente.

Der Drachin eine neue Magierin als Ersatz zu geben - und sogar eine aus der Arkanen Bruderschaft - , erschien ihm als perfekte Lösung. Maccath war klug genug, den Drachen glauben zu lassen, dass dessen Angebot sie überzeugt hätte. Sie ging davon aus, dass sie irgendwann vom Eisberg entkommen könnte. Die mächtige Magie Arauthators hat ihr jedoch bis dato EPlSODE '2 ! DAS TREIBEIS lEER 33 34 einen Strich durch die Rechnung gemacht.

Zauber und Rituale, die der Drache zum Teil der Arkanen Bruderschaft gestohlen hat, sorgten dafür, dass Maccath noch immer hilflos auf Oyaviggaton gefangen ist. Sie kann weder mit Ausspähungsmagie gefunden werden, noch kann sie mit Verständigung um Hilfe rufen. Arauthator hat die Magierin beauftragt, die erbeuteten Schriften zu entziffern, die er Arveiaturace übergeben will. Die Arbeit geht jedoch aufgrund der dem Material innewohnenden Komplexität und Gefährlichkeit nur langsam voran.

Maccath ana- lysiert gerade eine der erbeuteten Schriftrollen, als die Charaktere eintreten. Falls die Charaktere durch den Kampf mit dem Eistroll auf sich aufmerksam gemacht haben, sind die 2 Kobolde sichtlich beunruhigt, während Maccath kaum Anteilnahme zeigt. Die Kobolde sind angewiesen, bei der Tieflingsfrau zu bleiben und ihren Befehlen zu folgen; dies bedeutet größtenteils Botengänge ins Skriptorium (Bereich 11).

Die Kobolde erledigen auch andere Tätigkeiten des Haus- halts und kochen für Maccath. In dem Augenblick, da die Charaktere es klarstellen, dass sie Maccath befreien wollen, stürmen die Kobolde in Richtung Bereich 12. Falls sie nicht aufgehalten werden, alarmieren sie dort die Eistrolle. MACCATHS ANGEBOT Obwohl sie hier eine Gefangene ist, ist Maccath von den schwierigen magischen Übersetzungen, die Arauthator von ihr verlangt, besessen. Wie die meisten Mitglieder der

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