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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 3

ihnen tot ist. Die Treppe im Osten führt 9 m hinab bis zur Brücke in Bereich 15. 15. BRÜCKE Die steile Treppe aus Bereich 14 führt zu einer unebenen Steinbrücke, die sich über eine dunkle Grube erstreckt. Die 12m lange Brücke neigt sich hinab zu einer weiteren Treppe, die nach unten führt.

Nässe tropft von der hohen Decke, weshalb die Brücke von glitschigem Moos bedeckt ist, das in grünen Vorhängen über die Ränder der Brücke hängt.Jeder Kreatur, die sich über die Brücke bewegt, muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 gelingen, um nicht herunterzufallen. Misslingt der Wurf, kann die Kreatur mittels eines Wurfs auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 versuchen, sich an der Brücke festzuhalten, anstatt in die Dunkelheit zu stürzen.

Die Grube unter der Brücke ist am höheren Ende der Brücke (im Westen) 36 m tief, am tieferen Ende (im Osten) 24 m. Der Bereich unter der Brücke ist eine Fütterungskammer für die schlangenartigenJungen der Yuan-ti (siehe Bereich 19), die sich durch Löcher in der Wand zwischen den beiden Bereichen bewegen. Alle Charaktere oder Echsenmenschen, die von der Brücke fallen, nehmen den entsprechenden Sturzschaden und werden dann von den Yuan-ti-Jungen angegriffen.

Um zu einem der Enden der Brücke hinaufzuklettern, sind drei erfolgreiche Würfe auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig. EPISODE 3 UND+ 1 TOD DEN WYRMSPRECHE.RN Echsenmenschen, die sich aus Bereich 14 zurückgezogen haben, versuchen die Abenteurer hier aufzuhalten. Darüber hinaus kauern 6 weitere Echsenmenschen auf der Brücke, in der Hoffnung, dass die Charaktere beim Versuch, sich vorbei zu kämpfen, in die Dunkelheit stürzen.

Die Echsenmenschen werden von 2 mit Bögen bewaffneten Yuan-ti-Halbblütigen unterstützt, die von der Treppe im Osten angreifen. Die Halbblütigen wirken auch den Zauber Einflüsterung, um Charakteren weiszumachen, dass einer ihrer Kameraden ein Spion der Yuan-ti sei und angegriffen werden sollte. 16. MEDITATIONSKAMMER In dieser großen Kammer meditieren die Yuan-ti im Namen ihrer dunklen Götter und diskutieren ihre eigenen Pläne und Intrigen.

An der Nordost- und der Südwestwand befinden sich mit Statuen versehene Schreine der Yuan-ti-Gottheiten Merrshaulk und Sseth. Aus dem Stein der anderen beiden Wände wurden Statuen von Hohepriestern der Yuan-ti geschnitten, zu deren Füßen als Opfergaben arrangierte Ritterrüstungen liegen. Sobald die Charaktere hier eintreffen, winden sich Hunderte von Schlangen aus Löchern in den Statuen und den Ecken des Raumes.

Sie sind von sich aus nicht gefährlich, füllen aber die Ritterrüstungen mit ihren Körpern und erheben sich als 2 Heimschrecken mit vergifteten Langschwertern. Das Ziel eines erfolgreichen Langschwertangriffs eines Schlangen- schrecken muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Misslingt der Wurf, erleidet das Ziel 9 (2W8) Gift- schaden. Gelingt der Wurf, wird der Giftschaden halbiert. Die Schrecken werden diesen Raum nicht verlassen.

SCHÄTZE Vier Rubine im Wert von jeweils 1.000 GM sind in die Augen der Statuen eingesetzt und können von dort entfernt werden. 17. UARTIERE DER YUAN-TI Ein Dutzend zylindrische Löcher von 1 m Durchmesser und 2 m Tiefe wurden hier in den Steinboden geschnitten. Sie dienen geringeren Yuan-ti als Schlaflöcher. Zwei Totems in Form von Nattern, die sich mit offenem Maul erheben, stehen hier.

Diese Totems heben einige der Regionaleffekte des Mumienfürstenhorts auf, wodurch die Yuan-ti hier Nahrung aufbewahren können, die nicht verdirbt, und Wasser, das nicht verdunstet. Zurzeit wird der Raum von 3 Echsenmenschen und 1 Yuan- ti-Reinblütigen bewacht, wenn die Abenteurer nicht schon in Bereich 18 auf diese Kreaturen gestoßen sind. Pfeilfalle. Die Geheimtür im Korridor, der zu Bereich 21 führt, wird durch einen Torbogen markiert, der in die Wand geritzt wurde.

Jedoch befindet sich 3 m vor dem Torbogen eine Druckplatte im Boden, die nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 entdeckt werden kann.

Tritt eine Kreatur auf die Druckplatte, schießen auf ganzer Länge des Korridors kleine Pfeile aus den Wänden und nehmen alle Kreaturen im Bereich zum Ziel: +8 zum Treffen, 3 (1 W6) Stichschaden, und das Ziel muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden und für 1 Minute gelähmt zu sein. SCHÄTZE Charaktere, die die Schlaflöcher durchsuchen, können 600 KM, 200 SM, 150 GM sowie einen Trank des Gifts finden. 18.

LANGER KORRIDOR Die Wände dieses langen Korridors scheinen sich wellen- förmig zu bewegen; sie bewegen sich vor und zurück, als schlängelte der ganze Gang wie eine riesige Schlange. Es handelt sich zwar nur um den Effekt eines Mächtigen Trug- bilds, ist deswegen aber nicht weniger beunruhigend. Sobald die Charaktere die Abbiegung des Korridors erreichen, stürmen 4 Echsenmenschen aus Richtung Bereich 22 heran, gefolgt von 2 Yuan-ti-Halbblütigen (Typ 1).

Wenn die Charaktere an der Tür zu Bereich 17 vorbeigegangen sind, ohne jenen Raum zu überprüfen, kommen nun auch die 3 Echsenmenschen und 1 Yuan-ti-Reinblütiger aus diesem Bereich gestürmt. 19. BRUTSTÄTTE Der Boden dieses Raums liegt 6 m tiefer als der Boden der angrenzenden Korridore, zu denen man über lange Leitern gelangt. Die Wände dieser Yuan-ti-Brutstätte

dieses langen Korridors scheinen sich wellen- förmig zu bewegen; sie bewegen sich vor und zurück, als schlängelte der ganze Gang wie eine riesige Schlange. Es handelt sich zwar nur um den Effekt eines Mächtigen Trug- bilds, ist deswegen aber nicht weniger beunruhigend. Sobald die Charaktere die Abbiegung des Korridors erreichen, stürmen 4 Echsenmenschen aus Richtung Bereich 22 heran, gefolgt von 2 Yuan-ti-Halbblütigen (Typ 1).

Wenn die Charaktere an der Tür zu Bereich 17 vorbeigegangen sind, ohne jenen Raum zu überprüfen, kommen nun auch die 3 Echsenmenschen und 1 Yuan-ti-Reinblütiger aus diesem Bereich gestürmt. 19. BRUTSTÄTTE Der Boden dieses Raums liegt 6 m tiefer als der Boden der angrenzenden Korridore, zu denen man über lange Leitern gelangt. Die Wände dieser Yuan-ti-Brutstätte sind schleim- bedeckt und der Boden windet sich buchstäblich unter den Bewohnern des Raums.

Yuan-ti produzieren zahlreiche Junge, die sich gegenseitig fressen, bis nur die Stärksten übrig- bleiben. Ein Schwarm dieser Jungen (benutze die Werte eines Schwarms von Giftschlangen) kriecht durch Haufen von Eiern und zerbrochenen Eierschalen am Boden und wird von 1 Yuan-ti-Scheusal und 3 Yuan-ti-Reinblütigen gehütet.

Beim ersten Anzeichen der Anwesenheit der Abenteurer wirken die Yuan-ti Einflüsterung, während sie sich für den bisherigen Streit entschuldigen; sie behaupten, dass ihre Art- genossen den Charakteren nichts Böses wollten. Als Zeichen guten Willens lädt das Scheusal die Charaktere ein, die Leitern hinabzusteigen und mit den Yuan-ti ein Festmahl zu genießen. Wenn die Charaktere völlig überzeugt sind, warten die Yuan-ti, bis die Abenteurer die Leitern hinabgestiegen sind.

Dann greifen sie und der Schwarm an. Die Yuan-ti ver- folgen die Charaktere, wenn sie flüchten. Wenn sie von oben angegriffen werden, klettern die Yuan-ti die Leitern hoch und greifen an. Das Scheusal zieht sich aus dem Kampf zurück, wenn es auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wird. 20. BAU DER ECHSENMENSCHEN In dieser stinkenden Kammer liegt haufenweise Dreck und Müll. Hier sind die Echsenmensch-Sklaven der Yuan-ti unter- gebracht.

Im Augenblick ist der Bereich leer, da sich all seine Bewohner in anderen Bereichen aufhalten. SCHÄTZE In den verdreckten Nestern der Echsenmenschen ist Kleingeld im Wert von 22 GM und 125 SM versteckt. 21. KERKER Die Yuan-ti opfern Humanoide, um dem Hellsichtbecken Macht zu verleihen. Die glücklosen Opfer werden hier gefangen gehalten, bis sie gebraucht werden. Zurzeit ist der Kerker jedoch leer. 22. TEMPEL Diese riesige Kammer ist das Herz der Yuan-ti-Siedlung.

Ent- lang der Ost- und der Westwand zieht sich jeweils die steinerne Statue einer gewaltigen Schlange, aus deren offenstehendem Maul grünes Feuer lodert. Anwesend sind die Anführer der Yuan-ti - 3 Yuan-ti-Reinblütige, 2 Yuan-Ti-Halbblütige (Typ 2) und 1 Yuan-ti-Scheusal, die Priesterin - gemeinsam mit sämtlichen Yuan-ti und Echsenmenschen, die sich aus vor- herigen Begegnungen zurückgezogen haben.

Die Yuan-ti und die Echsenmenschen stehen in den Schatten, die von den flackernden, grünen Flammen geworfen werden. Sie sind angriffsbereit, erkennen jedoch, dass die Abenteurer eine ernstzunehmende Bedrohung darstellen, wenn diese es so weit geschafft haben. In der Nähe eines Altars in Form einer riesigen Kobra mit offenem Maul am hinteren Ende des Raums befindet sich der geschundene, gefesselte und bewusstlose Varram.

UM DEN ZWERG VERHANDELN Falls die Charaktere während ihrer bisherigen Kämpfe gegen Yuan-ti oder Echsenmenschen mit einem Wort ihre Suche nach Varram erwähnt haben, hält die Yuan-ti-Priesterin den Drachenzahndolch des Zwergs an dessen Hals. Die Priesterin hat von der Mission der Abenteurer gehört; sie weiß aber nicht und möchte auch nicht wissen, weswegen die Charaktere den Zwerg suchen.

Sollten die Yuan-ti keine Ahnung haben, was die Charaktere hierherbrachte, erinnert sich die Priesterin daran, dass Varram den Yuan-ti große Reichtümer für seine Freilassung versprochen hat. Sie will mit den Charakteren verhandeln, indem sie ihnen diese hypothetischen Schätze anbietet. In jedem Fall wird die Priesterin von den Charakteren verlangen, den Komplex ohne weitere Morde an Yuan-ti zu ver- lassen, wenn sie Varram lebend haben wollen.

Sie ist bereit, den Zwerg auszuhändigen, erklärt aber, dass dessen Seele aufgrund von mächtiger Yuan-ti-Magie zurzeit nicht in seinem Körper weile. Die Seele würde ihm zurückgegeben, sobald die Charaktere die Enklave verlassen.

(Die Priesterin lügt - Varram ist schlicht aufgrund der brutalen Behandlung seitens der Yuan-ti in seinem gegenwärtigen Zustand.) Lehnen die Charaktere das Angebot der Priesterin ab, ver- sucht diese, mittels des Zaubers Einflüsterung den Charakter, den sie als Gruppenanführer wahrnimmt, von ihrem Stand- punkt zu überzeugen. Sollte auch dies misslingen und ein Kampf ausbrechen, ermordet sie Varram (er hat nur noch 3 TP übrig) und greift dann mit ihrer Gefolgschaft an.

ENTWICKLUNGEN Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 enthüllt einen geheimen Raum und einen Durchgang unter einer der Schlangenstatuen im Tempel. Im Geheimraum befindet sich der Schatzhort der Enklave, bestehend aus 800 GM, 100 PM, 2 milchigen Smaragden im Wert von jeweils 500 GM, eine Halskette aus 22 Chrysopras- Perlen im Wert von jeweils 20 GM sowie 2 Zauberschriftrollen: Schweben und Blitze herbeirufen. Der Durchgang führt

die Charaktere das Angebot der Priesterin ab, ver- sucht diese, mittels des Zaubers Einflüsterung den Charakter, den sie als Gruppenanführer wahrnimmt, von ihrem Stand- punkt zu überzeugen. Sollte auch dies misslingen und ein Kampf ausbrechen, ermordet sie Varram (er hat nur noch 3 TP übrig) und greift dann mit ihrer Gefolgschaft an.

ENTWICKLUNGEN Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 enthüllt einen geheimen Raum und einen Durchgang unter einer der Schlangenstatuen im Tempel. Im Geheimraum befindet sich der Schatzhort der Enklave, bestehend aus 800 GM, 100 PM, 2 milchigen Smaragden im Wert von jeweils 500 GM, eine Halskette aus 22 Chrysopras- Perlen im Wert von jeweils 20 GM sowie 2 Zauberschriftrollen: Schweben und Blitze herbeirufen.

Der Durchgang führt zu einem Ausgang aus dem Komplex, den die Yuan-ti nutzen, um die Gruft zu meiden. Der Ausgang ist sorgsam hinter Geröll und Unterholz verborgen und befindet sich etwa 90 m vom Haupteingang zu den Ruinen am Vorplatz entfernt. ABSCHLUSS Varram wird sich nicht verständlich machen können, bis er Heilung erfährt oder eine lange Rast abschließt.

Sobald seine Gesundheit wiederhergestellt ist, akzeptiert der gefallene Wyrmsprecher seine neue Rolle als Gefangener der Abenteurer bereitwillig - wenn auch nur deshalb, weil er weiß, dass Severin ihn töten wird, würde er zum Kult zurück- kehren. Varram kann detaillierte Informationen über die Hierarchie und die Pläne des Kults liefern; nach Ermessen des Spielleiters kann er auch heimliche Kultsympathisanten und Verräter innerhalb des Rats von Waterdeep entlarven.

Die Abenteurer ernten für die Lebendergreifung des Zwergs erheb- lichen Respekt von den Mächtegruppen; die Nachricht seines Todes ist aber fast genauso beeindruckend. Wird er nach der Weißen Drachenmaske gefragt, gibt Varram widerwillig zu, dass er sie im Heilsichtbecken gesehen hat - und dass sie sich längst wieder im Besitz des Kults am Drachenbrunnen befindet. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.

EPISODE 3 lJJ-,;D ,~ i TOD D EN WYRMSPRECHERN 47 48 EPISODE 4: NERONVAIN Durch den Verlust der Himmelsburg am Ende von Hort der Drachenkönigin wurde den Bemühungen des Drachenkults, Tribut für Tiamat zu sammeln, ein schwerer Schlag versetzt. Um dies aufzuwiegen, unternahmen die Kultisten mehrere Raubzüge gegen die Elfen des Nebelwalds, angeführt von Wyrmsprecher Neronvain und seinem Gefährten, dem Grünen Drachen Chuth.

Nachdem sie ihr Soll erfüllt hatten, zogen Wyrmsprecher und Drache sich tiefer in den Nebelwald zurück; die Enklaven der Elfen ließen sie dabei als Ruinen zurück. Die Über- lebenden dieser Raubzüge wären verwundert gewesen, hätten sie gewusst, dass es sich beim Grünen Wyrmsprecher um Neronvain handelt - König Melandrachs im Exil lebender Sohn, dessen Tod man schon vor vielen Jahren annahm.

Auf einem seiner Raubzüge gewann Neronvain die Treue eines Elfen namens Galin - einem Wächter des Waldes, welcher Neronvain im Tausch für die Unversehrtheit seines Heimatdorfs seine Dienste anbot. Neronvain nahm das Angebot an und nutzt nun Galins Kenntnis des Nebelwalds für seine Pläne weiterer Raubzüge. Galin konnte seinen Eid an Neronvain bislang geheim halten, wird aber von Schuld- gefühlen gemartert.

Unter König Melandrachs Befehl haben die Elfen des Nebel- walds ihre Verteidigungsmaßnahmen ausgebaut, und die Angriffe des Kults haben aufgehört. Melandrach glaubt, dass keine Gefahr mehr besteht, obwohl sein Sohn Alagarthas nicht dieser Meinung ist. Prinz Alagarthas hat mit Hilfe der Smaragdenklave nach Hinweisen auf den Ursprung dieser Angriffe gesucht und gehört, dass ein Elf, der an der Seite des Drachen gesehen wurde, die Bestie zu befehlen scheint.

Sowohl Prinz Alagarthas als auch Delaan Winterhund von der Smaragdenklave sind davon überzeugt, dass weitere Angriffe bevorstehen. Sie nehmen auch an, dass der Meister des Grünen Drachen ein Wyrmsprecher des Kults ist. Keiner der beiden hat jedoch bislang erkannt, dass es sich beim Grünen Wyrmsprecher um Alagarthas' Halbbruder Neronvain handelt - der in Ungnade gefallene zweite Sohn König Melandrachs, von seinem Volk verbannt und seit langem für tot gehalten.

Nun ersuchen sie die Charaktere um Hilfe bei der Suche nach diesem Drachenmeister. HILFERUF Delaan Winterhund spricht die Abenteurer während einer Sitzung des Rats von Waterdeep an, oder bei ihrer Rückkehr in die Stadt nach Abschluss einer anderen Episode. Er spricht über die drachischen Übergriffe auf den Nebelwald, die im Rat zur Sprache kamen, und berichtet, dass die Agenten der Smaragdenklave mit Unterstützung des Prinzen Alagarthas versuchen, eine neue Reihe von Angriffen zu verhindern.

Seine eigenen Agenten sind bereits im Nebelwald verstreut. Des- halb bittet er die Abenteurer, zu einer der wenigen Siedlungen zu reisen, die nach ihrer Plünderung noch existieren: dem Dorf Altand. Falls sich Delaans Annahme, dass es sich bei dem geheimnisvollen Meister des Grünen Drachen um einen Wyrmsprecher handelt, als richtig erweist, wissen die Überlebenden aus Altand vielleicht etwas, das bei dessen Auf- findung helfen kann.

EPISODE 3 u:-m 4 TOD D.FN WYRMSPRE t '11· RN DER NEBELWALD Diese Episode findet im Nebelwald statt - einem ausgedehnten Waldgebiet unter einem ständigen Schleier aus Nebel und Regen. Riesige Fichten dominieren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–47
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47
  • Abschnitt 3 Seiten 47–48