← Zurück zur Bibliothek

Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

Raum durchsuchen, stoßen sie auf ein verfallendes Buch · mit dem Titel Transsubstantialität über Potenzialitäten, das zwischen Bett und Wand feststeckt. Wird dieses Buch in die Bibliothek zurückgebracht (Bereich 9), ist Ildas Geist.frei, diese Welt zu verlassen. Der silberne Wasserkrug und die vier Kelche neben dem Bett sind magisch. Wenn ein Charakter aus dem leeren Krug in einen leeren Kelch einschenkt, ergießt sich ein dampfartiges Gas zwischen beiden Gefäßen.

Ein Charakter, der aus einem gasgefüllten Kelch „trinkt", erhält für 3 Stunden Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift sowie Resistenz gegen Giftschaden.Jeder Kelch kann einmal alle sieben Tage für diesen Effekt genutzt werden. Die luftdichte Truhe enthält sieben seidene Roben, die nicht verrottet sind. Jede Robe ist im Verkauf 50 GM wert. Außerdem liegen ein mit einem Amethysten besetzter Ring des Widerstands (Gift) sowie zwei Zauberschriftrollen des Schutzes vor Energie in der Truhe. 12.

HELLSICHTBECKEN In dieser langen Galerie befindet sich das magische Becken, das die Quelle von Diderius' Macht darstellte. Die Doppel- tür im Süden ist nicht beschriftet, enthält jedoch dieselbe Gefahr wie die Tür in Bereich 4. Auf dem Boden der Kammer sind zerbrochene Pfeile, Blutspuren und ein toter Kultist. Ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 12 stellt fest, dass die Pfeile aus der nördlichen Tür, die zu Bereich 13 führt, abgefeuert wurden. Die Pfeile bestehen aus Stein.

Ihre Spitzen haben die Form von Fangzähnen, in die das Symbol einer Kobra unter einer Krone geritzt wurde. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 18 wird dies als das Symbol des Yuan-ti-Gottes Merrshaulk erkannt. Ein Charakter, der die Leiche untersucht, stellt fest, dass der Kultist nicht durch die Pfeile zu Tode kam, sondern durch eine Dolchwunde.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 kann darüber hinaus anzeigen, dass die Mordwaffe ein Drachenzahndolch war. Dies ist der glücklose Kultist, den Varram opferte, um das Becken zu benutzen. Das Becken. Das Becken ist zurzeit leer. Varram hatte gerade das erkenntnismagische Ritual des Beckens abgeschlossen, als die Yuan-ti angriffen und ihn ver- schleppten. Eine steinerne Schleuse führt aus der Südwand in das Becken.

Wenn die Charaktere das Becken in Bereich 5 füllen und die Schleuse rechtzeitig öffnen können, fließt das Wasser in das Hellsichtbecken, bevor es verdunsten kann. Alternativ kann das Heilsichtbecken auch mit einer Flasche Weihwasser aktiviert werden, da dieses nicht von den Horteffekten des Mumienfürsten beeinflusst wird. Wenn beliebiges Wasser auf das Becken trifft, verteilt es sich und erstrahlt in schwarzem Licht.

Jeder Charakter, der von Ilda gewarnt wurde (oder sich an die Statuen in Bereich 3 erinnert), wird nun hoffentlich erklären, dass er wegschaut. Andernfalls muss ein Charakter einen Rettungswurf gegen den Zauber Einflüsterung ablegen; der SG des Rettungs- wurfs ist 20. Misslingt der Wurf, blickt der Charakter in das Hellsichtbecken, falls er nicht sofort von einem anderen Charakter weggezogen wird (und dabei vermeidet, selbst ins Becken zu schauen).

Ein Charakter, der nicht weg- gezogen wird und ins Becken schaut, wird für eine Minute temporär wahnsinnig (siehe Bereich 3). Ein Charakter, der weggezogen wird, wird nicht wahnsinnig, ist aber für 1 Minute betäubt. DAS BECKEN BENUTZEN Es war schon immer ein persönliches Opfer notwendig, um die Geheimnisse des Hellsichtbeckens zu erlangen. In denJahren seiner Isolation ist das Becken jedoch deutlich hungriger geworden.

Infolge der Grausamkeit der Yuan-ti verlangt das Becken nun die Opferung einer empfindungs- fähigen Kreatur - oder zumindest eines bedeutenden Teils einer solchen. 13. GRUFT DES DIDERIUS Diderius' letzte Ruhestätte ist eine 6 m hohe Kammer, die von mit Dauerhaften Flammen verzauberten Feuerschalen erleuchtet wird. In der Mitte des Raums ruht ein großer Steinsarkophag auf einem gestuften Steinpodest. Die Wände sind mit lebensgroßen Fresken der verlorenen Götter von Netheril und Anauria verziert.

Falls die Abenteurer von der Gabe aus Bereich 1 profitieren, spüren sie, dass es respekt- los wäre, den Grabesfrieden zu stören - alles hier sollte an Ort und Stelle bleiben. Fresken. Charaktere, die die Fresken untersuchen, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) feststellen, dass vier davon auf dünnem Gips gemalt sind. Wird eines dieser Fresken aufgebrochen, greift eine dahinter versteckte Mumie an.

Die anderen drei Mumien, alles ehemalige Berater Diderius', brechen danach aus ihren Verstecken hervor und greifen ebenfalls an. Sarkophag. Im Sarkophag ruht der Mumienfürst Diderius. Wenn die Charaktere sich auf wenige Schritt nähern, dringt eine tiefe, klare Stimme aus dem Steinsarg und sagt: ,,Ihr nähert euch dem ruhenden Diderius.

Ich weiß, wonach ihr sucht." Wenn die Abenteurer angemessen zu den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, sagt die Stimme weiter: „Yuan-ti haben den, den ihr Varram nennt, durch ihr Portal in der nördlichen Wand geschleppt. Bereitet euch vor, denn ich öffne den Weg in die Gefahr!" Wenn die Charaktere Diderius nicht bitten, zu warten, öffnet sich die Geheimtür zu Bereich 14. Die Abenteurer erhalten eine Überraschungs- runde, um gegen die dortigen Wachen zu handeln. Wer in Bereich

Diderius', brechen danach aus ihren Verstecken hervor und greifen ebenfalls an. Sarkophag. Im Sarkophag ruht der Mumienfürst Diderius. Wenn die Charaktere sich auf wenige Schritt nähern, dringt eine tiefe, klare Stimme aus dem Steinsarg und sagt: ,,Ihr nähert euch dem ruhenden Diderius.

Ich weiß, wonach ihr sucht." Wenn die Abenteurer angemessen zu den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, sagt die Stimme weiter: „Yuan-ti haben den, den ihr Varram nennt, durch ihr Portal in der nördlichen Wand geschleppt. Bereitet euch vor, denn ich öffne den Weg in die Gefahr!" Wenn die Charaktere Diderius nicht bitten, zu warten, öffnet sich die Geheimtür zu Bereich 14. Die Abenteurer erhalten eine Überraschungs- runde, um gegen die dortigen Wachen zu handeln.

Wer in Bereich 1 nicht angemessen gesprochen hat, muss Diderius nach Varram fragen, um Informationen zu dessen Aufenthalt zu erfahren. Tut man dies nicht respektvoll genug, sagt Diderius: ,,Lasst mich in Frieden ruhen oder stellt euch eurem Untergang!" Diderius öffnet den Weg nur denjenigen, die sich in diesem Gespräch außerordentlich schick- lich verhalten. Versuchen die Abenteurer, den Sarkophag zu öffnen, spricht Diderius eine Warnung aus. Stellen sie ihre Versuche nicht ein, greift er an.

Auch die Mumien hinter den Fresken befreien sich dann und attackieren. Keines der Monster ver- folgt Kreaturen, die aus dem Raum flüchten. Der Raum kehrt dann schnell zu seinem Originalzustand zurück. Diderius kann die Legendären Aktionen eines Mumien- fürsten benutzen, ist aber darüber hinaus ungewöhnlich, da er Magierzauber sprechen kann.

Er nutzt seine Intelligenz von 18 als Attribut zum Zauberwirken (sein Weisheits- attribut beträgt dennoch 18) und hat die folgenden Magier- zauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Kältestrahl l. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Magie entdecken, Person bezaubern, Schild 2. Grad (3 Plätze): Dolchwolke, Personfesthalten, Unsichtbares sehen 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tote beleben 4. Grad (3 Plätze): Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit 5.

Grad (2 Plätze): Steinwand, Todeswolke Eine Kanope im Inneren des Sarkophags enthält Diderius' verwittertes Herz. Geheimtür. In der nördlichen Wand befindet sich eine Geheimtür. Um sie zu finden, ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 20 notwendig. Wenn man gegen die Steinwand klopft, ertönt ein hohles Echo, doch der Öffnungsmechanismus befindet sich auf der anderen Seite der Tür.

Die Tür kann mit den Zaubern Klopfen oder Stein formen sowie mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 20 geöffnet werden. EP[SODE , UND;, i TOD DEN WYR\fSPRECHE.RN 45 46 Ss'TcK'AL Lange nach Diderius' Ableben entdeckten die Yuan-ti die Gruft und nahmen sie in Besitz. Heute lebt eine kleine Gruppe von Yuan-ti gemeinsam mit ihren versklavten Echsenmenschen hier.

Sie sind nun die Wächter des Hellsichtbeckens, welches von ranghohen Yuan-ti benutzt wird, um magische Erkennt- nisse für ihre umfangreichen Pläne zu erlangen. Die Yuan-ti meiden die ursprünglichen Kammern des Komplexes, da sie die dort befindlichen Untoten fürchten. Stattdessen haben sie den Komplex durch Ausgrabungen tiefer ins Innere der Klippe erweitert. Die Yuan-ti fangen Besucher von Diderius' Grab und bringen sie als Opfer dar.

Sie sind sich jedoch nicht zu schade, einen Handel einzugehen, um ihr Leben zu retten. ALLGEMEINE MERKMALE Es ist hier merklich wärmer als in der Gruft, und die Luft ist unangenehm feucht. Wände. Die Wände der Yuan-ti-Enklave sind mit grünen Stein- platten vertäfelt und glitschig vor Schleim und Feuchtigkeit. Decke. Solange nichts anderes angegeben ist, sind die Decken hier 3 m hoch. Licht. Keines, wenn nichts anderes angegeben ist. 14.

EINGANG Diese natürliche Höhle beherbergt das Seilwindensystem, mit dem die Steinplatte vor der Geheimtür zwischen Bereich 13 und Bereich 14 angehoben werden kann. Der Durchgang wird von 6 Echsenmenschen bewacht. Diese greifen an, wenn sie ein Zeichen des Öffnens der Tür zwischen diesem Bereich und Bereich 13 bemerken. Ein Echsenmensch rennt los, um die Yuan-ti zu warnen, während die anderen sich nahe der Tür in Position bringen.

Benötigen die Charaktere länger als 10 Runden, um die Tür zu öffnen, kommen 4 weitere Echsenmenschen und 3 Yuan-ti-Halbblütige (Typ 1) hinzu. Die Feinde öffnen die Tür dann von dieser Seite und greifen an. Wenn einer der Halb- blütigen getötet wird, ziehen die anderen beiden sich zurück. Die Echsenmenschen ziehen sich zurück, wenn die Hälfte von ihnen tot ist. Die Treppe im Osten führt 9 m hinab bis zur Brücke in Bereich 15. 15.

BRÜCKE Die steile Treppe aus Bereich 14 führt zu einer unebenen Steinbrücke, die sich über eine dunkle Grube erstreckt. Die 12m lange Brücke neigt sich hinab zu einer weiteren Treppe, die nach unten führt. Nässe tropft von der hohen Decke, weshalb die Brücke von glitschigem Moos bedeckt ist, das in grünen Vorhängen über die Ränder der Brücke hängt.Jeder Kreatur, die sich über die Brücke bewegt, muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 gelingen, um nicht herunterzufallen.

Misslingt der Wurf, kann die Kreatur mittels eines Wurfs auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 versuchen, sich an der Brücke festzuhalten, anstatt in die Dunkelheit zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46