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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 3

noch Wasser, doch sorgen die Regionaleffekte in Diderius' Hort dafür, dass es innerhalb weniger Runden verdunstet, wenn es in diesen Bereich hinaufgeholt wird. Beim Brunnen liegt ein Bronzeeimer mit einem Seil. An der Nordwand befindet sich ein leeres Becken von 2,40 m Höhe; Steinstufen führen hinauf. Aus der Wand nahe dem Becken ragt ein Hebel aus Messing. Wenn Wasser in das Becken gegossen und der Hebel betätigt wird, füllt es die Schleuse in Bereich 12.

Die Seitenwände des Beckens sowie der Boden um das Becken herum sind mit hellroten Pilzen bedeckt. Die Pilze glänzen mit einem wässrigen Schimmer, der an Blut erinnert. Pflückt und isst man sie, bevor die Horteffekte sie verderben, haben sie den Geschmack und die Konsistenz roher Leber. Es ist ungefährlich, sie zu essen. Die Kultisten nutzten diesen Raum während ihrer kurzen Expedition als Lagerstätte. Schlafsäcke und Lageraus- stattung liegen herum.

Ähnlich wie auf der Tür zu diesem Bereich wurde hier mit Kreide „SICHER" an die Wand geschrieben, für den Fall, dass sich jemand verlief oder die Orientierung verlor. Trolle. Der Brunnen ist mit dem Reservoir verbunden, das auch den Springbrunnen auf dem Vorplatz speist. Die Trolle in jenem Bereich kommen manchmal hierher, wenn sie kein Jagdglück haben, und fressen von den Leberpilzen.

Bevor die Kultisten von den Yuan-ti gefangen genommen wurden, begegneten sie den Trollen zwar nicht; doch falls die Charaktere hier lagern, greifen die Trolle mitten in der Nacht an. Wie auf dem Vorplatz fliehen die Trolle in den Brunnen, wenn sie schwer verletzt werden. 6.

KORRIDOR Dieser Korridor ist stark geneigt und verliert auf seiner ganzen Länge 4,50 man Höhe.Jeder Charakter, der sich hier für einen Moment umschaut und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 17 ablegt, bemerkt eine versteckte Wandplatte auf halbem Weg den Korridor hinab. Die Öffnung hinter der Platte ist groß genug für eine kleine Kreatur; eine mittelgroße Kreatur kann sich hindurch- zwängen.

Dahinter offenbart sich ein schmaler Schacht, in dem es einst einen Lastenaufzug gab. Er führt 9 m hinab zum Treppenhaus, das zu Bereich 11 führt. (Die Kultisten fanden diesen Schacht und nutzten ihn, um zu den Bereichen 10 und 11 zu gelangen. Es sind jedoch keine Spuren dieser Nutzung zu finden.) KnochenkugelfaJle. In den Boden 4,50 m nach dem Eingang zum Aufzugsschacht ist eine mechanische Platte eingelassen, die eine Rollende-Kugel-Falle auslöst.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 eines der Charaktere in der ersten Reihe der Marschordnung ist notwendig, um die Druckplatte zu bemerken, bevor sie ausgelöst wird. Wird die Platte ausgelöst, gleitet das Sonnenmosaik in Bereich 4 zurück, und eine rund 2 m durchmessende Kugel, die aus Hunderten von skelettierten Leichen besteht, erhebt sich auf magische Weise aus dem Boden.

Die Knochenkugel kippt in Richtung Bereich 6 und rollt den geneigten Korridor hinab, bis sie in Bereich 7 gegen die Wand schmettert. Während sie rollt, zermalmt und zerschneidet die Kugel alle Kreaturen in Bereich 6.

Diese erleiden 18 (4W8) Wucht- schaden und 18 (4W8) Hiebschaden; ein erfolgreicher Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 halbiert diesen Schaden.Jede Kreatur, der dieser erste Rettungswurf miss- lingt, wird von Knochenhänden gepackt und ins Innere der Kugel gezogen; die Kugel rollt dabei weiter über andere Kreaturen im Korridor hinweg.

Eine im Inneren der Knochenkugel gefangene Kreatur kann mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Stärke oder Geschick- lichkeit gegen SG 17 der Kugel entkommen, bevor diese in Bereich 7 gegen die Wand kracht.Jede Kreatur, der es nicht gelingt zu entkommen, befindet sich im inneren der Kugel, wenn diese aufschlägt. Die Kreatur endet in einer Explosion von Knochen und Steinen und erleidet 14 (4W6) Wuchtschaden und 14 (4W6) Hiebschaden. 7.

VORRAUM DES THRONSAALS In diesem von Weihrauchgeruch gefüllten Raum hängen schwere Wandteppiche. In der Südwand fällt Tageslicht durch einen Schacht, der groß genug ist, dass sich eine kleine Kreatur hindurchzwängen kann.

Wenn die Charaktere angemessen zu den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, hören sie in diesem Bereich eine unbekannte Stimme flüstern: ,,Demut nach Art der Mystril schützt die Öffner des Wegs zur Wissenssuche." Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 erinnert sich ein Charakter an eine heilige Geste, die von Anhängern der gefallenen Göttin Mystril genutzt wird. Dabei wird der Kopf nach unten geneigt und die Hände werden erhoben, als halte man eine Lampe.

Charaktere, die diese Geste durchführen, während sie die Doppeltür in Richtung Norden öffnen, können ohne Schwierigkeiten passieren. Sarkophage. Hinter den Wandteppichen sind sechs Sarkophage in die Wand eingefügt, welche die sterb- lichen Überreste von Diderius' Hauswachen enthalten. Ein Charakter, der die Doppeltür im Norden öffnet, ohne die angemessene Geste durchzuführen, oder der die Sarkophage manipuliert, erweckt die 6 Mumien, die hervortaumeln und angreifen. 8.

THRONSAAL Auf einem gewaltigen Podium steht ein Thron, der wie eine schwebende Wolke gestaltet ist, die eine goldene Sonne ver- deckt. Auf dem Thron sitzt ein 3,60 m großer, majestätischer und

von Anhängern der gefallenen Göttin Mystril genutzt wird. Dabei wird der Kopf nach unten geneigt und die Hände werden erhoben, als halte man eine Lampe. Charaktere, die diese Geste durchführen, während sie die Doppeltür in Richtung Norden öffnen, können ohne Schwierigkeiten passieren. Sarkophage. Hinter den Wandteppichen sind sechs Sarkophage in die Wand eingefügt, welche die sterb- lichen Überreste von Diderius' Hauswachen enthalten.

Ein Charakter, der die Doppeltür im Norden öffnet, ohne die angemessene Geste durchzuführen, oder der die Sarkophage manipuliert, erweckt die 6 Mumien, die hervortaumeln und angreifen. 8. THRONSAAL Auf einem gewaltigen Podium steht ein Thron, der wie eine schwebende Wolke gestaltet ist, die eine goldene Sonne ver- deckt. Auf dem Thron sitzt ein 3,60 m großer, majestätischer und muskulöser humanoider Mann mit wallendem, weißem Bart und purpurner Toga.

In Wahrheit handelt es sich dabei um einen Lehmgolem, der Diderius diente, um willkommene Gäste zu empfangen. Die unnatürliche Erscheinung des Throns und des Golems ist das Ergebnis einer mächtigen Version des Zaubers Mächtiges Trugbild. Am Fuß des Throns liegt ein Schatzhaufen, der 250 SM, sechs edle Silberhals- ketten im Wert von jeweils 50 GM und einen Trank des Feueratems enthält.

Auch mit einem flüchtigen Blick können Charaktere sehen, dass im Haufen auch Hunderte von Kupfer- münzen und wertlose Schmuck- und Töpferstücke liegen. Zusätzlich zu der Illusion wurde der Golem auch mehr- fach mit dem Zauber Magischer Mund belegt. Wenn der erste Charakter sich dem Golem nähert, spricht die Kreatur mit wohltuender, herrlicher Stimme: ,,Jene, die die Erkenntnisse des Diderius suchen, müssen zuerst Tribut zollen, auf dass Diderius seine mächtige Magie webe.

Leget diesen Tribut zu meinen Füßen, oder verlasst diesen Ort!" Diderius war kein gieriger Magier und akzeptierte auch bescheidene Gaben der Armen aus der Stadt. Wenn jedes Gruppenmitglied etwas auf den Schatzhaufen legt, das mehr wert ist als ein Tonbecher, dürfen die Charaktere passieren. Wenn die Charaktere versuchen, Teile des Schatzes zu stehlen oder die Tür zu Bereich 10 zu benutzen, ohne Wertsachen zu hinterlassen, greift der Golem an. 9.

ARBEITSZIMMER UND BIBLIOTHEK Bei dem Raum östlich des Vorzimmers handelte es sich um Diderius' Arbeitszimmer und Bibliothek. Hier traf er Weise und Reisende. Die staubigen Regale und Tische stehen nun leer; die Schriftrollen und Bücher, die es einst hier gab, wurden längst geplündert. Die unfreiwillige Wächterin des Bereichs ist jedoch noch hier. Ilda ist ein neutral guter Geist und war einst eine von Diderius' Lehrlingen.

Sie verehrte ihren Meister, wurde jedoch irrtümlich als Diebin verbannt, als ein wertvolles Buch verlegt wurde. Ilda starb kurz nach Diderius, und ihr Geist kehrte hierher zurück, um für die gewaltigen Wissens- bestände des Magiers zu sorgen. Ilda wendet Gewalt nur gegenüber jenen an, die Diderius bestehlen wollen. Sie manifestiert sich, wenn die Charaktere den Bereich betreten, und verlangt zu wissen, was diese hier wollen.

Sie droht ihnen mit Gewalt, falls sie Anstalten machen, die Bibliothek zu plündern. Wenn die Abenteurer darauf hinweisen, dass es in der Bibliothek nichts mehr zu stehlen gibt, wird Ilda von einem Anfall des Kummers über- wältigt und ärgert sich über ihr Versagen. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 14 kann enthüllen, dass Ilda aus ihrer Gefangenschaft entlassen werden kann, wenn beliebige Bücher der verlorenen Sammlung hierher zurückgebracht werden (siehe Bereich 11).

Ilda weiß, dass sich in den innersten Bereichen des Komplexes Yuan-ti aufhalten. Sie weiß nichts über die Kultisten, die diesen Bereich nicht betreten haben. Wenn die Charaktere Ildas Vertrauen gewinnen, kann sie darüber hinaus folgende Informationen anbieten: • Diderius hatte ein Faible für mächtige Erkenntnismagie; so entdeckte er auch das geheimnisvolle Becken in diesem Höhlenkomplex. Er grub die Kammern rund um das Becken aus, und Könige und Magier kamen mit Geschenken.

Als er nach jahrhundertelangem Leben ver- starb, wurde dieses unterirdische Sanktum seine Gruft. • Das Heilsichtbecken erlaubt es seinen Benutzern, Dinge zu sehen, die hinter vielerlei Schutzmagie versteckt sind, welche geringere Erkenntnismagie fernhalten würde. • Die Erkenntnisse aus dem Becken können einen Nutzer wahnsinnig machen. Um dies zu vermeiden, müssen Fragen spezifisch sein und sich ausschließlich auf die physische Welt beziehen; metaphysische Angelegenheiten sind zu meiden.

EP1SODE 3 U:-.iO 4- i TOD DE~ WYRMSPRECHERN 43 44 GEISTERHAFTES ROLLEN SPIEL Selbst die Begegnung mit einem guten Geist sollte er- schütternd sein. Dies ist eine Kreatu r, deren Geist durch seine Qua len an die Welt gebunden ist, und jede Inter- aktion mit llda sollte ein heikles Gespräch mit einer Figur sein, die jeden Moment au s der Haut fah ren kann. Sie könnte sie sich etwa grundlos in Luft auflösen und dann rasend vor Zorn zurückkehren, wenn die Charaktere ver- suchen, sie zurückzurufen.

• Die Benutzung des Hellsichtbeckens erforderte schon immer ein persönliches Opfer. Im Laufe der Zeit sind die Ansprüche des Beckens jedoch höher geworden. Wenn seit Diderius' Tod andere das Becken genutzt haben - wie Ilda es von den Yuan-ti annimmt-, muss

WYRMSPRECHERN 43 44 GEISTERHAFTES ROLLEN SPIEL Selbst die Begegnung mit einem guten Geist sollte er- schütternd sein. Dies ist eine Kreatu r, deren Geist durch seine Qua len an die Welt gebunden ist, und jede Inter- aktion mit llda sollte ein heikles Gespräch mit einer Figur sein, die jeden Moment au s der Haut fah ren kann. Sie könnte sie sich etwa grundlos in Luft auflösen und dann rasend vor Zorn zurückkehren, wenn die Charaktere ver- suchen, sie zurückzurufen.

• Die Benutzung des Hellsichtbeckens erforderte schon immer ein persönliches Opfer. Im Laufe der Zeit sind die Ansprüche des Beckens jedoch höher geworden. Wenn seit Diderius' Tod andere das Becken genutzt haben - wie Ilda es von den Yuan-ti annimmt-, muss der derzeitige Preis ein wahrhaft dunkler sein. 10. SPEISESAAL Zwei lange Tische aus einfachem Stein stehen am Süd- ende dieses Speisesaals. Im Norden steht ein langer Tisch aus Marmor.

Auf die Tür am oberen Ende der Treppe zu Bereich 8 wurde mit Kreide,,? GEFAHR" geschrieben. Die Tür im Süden ist zugenagelt; darauf steht mit Kreide geschrieben „GEFAHR". Am Marmortisch sitzen fünf Bartteufel - die letzten Überlebenden von Varrams Expedition. Als seine Kultisten bei der Untersuchung von Bereich 11 ausgelöscht wurden, postierte Varram die Teufel hier, um den Raum vor Kreaturen zu schützen, die aus diesem Bereich kommen.

Die Teufel nehmen ihre Befehle sehr ernst, weshalb sie die Charaktere so gut wie ignorieren, solange diese nicht angreifen. Wenn die Teufel höflich befragt werden, teilen sie den Charakteren nur mit, dass ihnen befohlen wurde, hier- zubleiben. Sie räumen ein, dass Varram ihr Herr ist, und sprechen von einem gewaltigen Schatz am unteren Ende der Treppe im Süden. Der Zwerg ist schon seit einiger Zeit fort, die Teufel haben jedoch keine Ahnung, was aus ihm geworden ist.

Wenn die Bartteufel mit Edelsteinen im Wert von 100 GM oder mehr bestochen werden, berichten sie den Charakteren, dass sie im Komplex Untote bekämpft und getötet haben; dass der Zwerg etwas verloren hat, das für seinen Kult wichtig ist, und dass er das Hellsichtbecken braucht, um es wiederzufinden; und dass sie auf Befehl ihrer Herrin Zariel, Erzherzogin von Avernus, für den Drachenkult arbeiten. Zariel will, dass Tiamat aus den Neun Höllen verschwindet.

Die Charaktere können sich frei durch den Raum bewegen und auch Bereich 11 betreten - die Teufel werden sie jedoch voller Schadenfreude angreifen, wenn die Charaktere jenen Bereich wieder verlassen. 11. SCHATZKAMMER Zu Diderius' Lebzeiten war dieser Bereich sein Schlaf- gemach. Deshalb gibt es hier noch immer ein elegantes Bett, diverse Bücherregale, eine große Holztruhe und einen Nachttisch mit Wasserkrug und Trinkkelchen.

Die Kultisten haben diesen Raum nach einer desaströsen Begegnung mit seinen untoten Wächtern versiegelt. Auf der Treppe. Der Lastenaufzugsschacht, der von Bereich 6 bis zur Schatzkammer führt, wurde einst genutzt, um Diderius' Dienern den langen Fußweg vom Schlafgemach zu den oberen Bereichen des Komplexes zu verkürzen. Die Seile und die verrottete Holzplattform des Lastenaufzugs liegen auf der Treppe verstreut.

EPISODE 3 UND ,} i TO D DE WYRJvl'3PRECJ!ERN Dieser Bereich wird von 2 Todesalben und 4 Schreck- gespenstern bewacht. Die Todesalben sind die Geister von Kriegern, die ihre Seelen im Tausch gegen dessen exotisches Wissen an Diderius verkauften. Sie können im Kampf besiegt werden, doch ist ihre Essenz durch uralte Magie an diesen Raum gebunden. Deshalb manifestieren sie sich 24 Stunden nach ihrer Zerstörung erneut.

Bei den Schreckgespenstern handelt es sich um die neu belebten Seelen dreier Kultisten, die hier starben, und dreier Yuan-ti, die bei der Erkundung der Ruinen ihr Leben verloren. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 18 offenbart einen losen Ziegelstein in der Wand gegenüber der Tür. Wird der Stein entfernt, kommen magische Runen zum Vorschein, die in die Wand geritzt wurden. Diese binden die Todesalben an diesen Bereich.

Wenn diese Runen beschädigt werden, können die Todes- alben sich nach ihrer Zerstörung nicht erneut manifestieren. SCHÄTZE In den Bücherregalen finden sich Abhandlungen über Magie und Notizen zu Erkenntniszaubern, die dem Zahn der Zeit entrinnen konnten. Sie beschreiben Praktiken des Zauberwirkens im antiken Netheril und werden 750 GM ein- bringen, wenn man sie verkauft.

Wenn die Charaktere den Raum durchsuchen, stoßen sie auf ein verfallendes Buch · mit dem Titel Transsubstantialität über Potenzialitäten, das zwischen Bett und Wand feststeckt. Wird dieses Buch in die Bibliothek zurückgebracht (Bereich 9), ist Ildas Geist.frei, diese Welt zu verlassen. Der silberne Wasserkrug und die vier Kelche neben dem Bett sind magisch. Wenn ein Charakter aus dem leeren Krug in einen leeren Kelch einschenkt, ergießt sich ein dampfartiges Gas zwischen beiden Gefäßen.

Ein Charakter, der aus einem gasgefüllten Kelch „trinkt", erhält für 3 Stunden Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift sowie Resistenz gegen Giftschaden.Jeder Kelch kann einmal alle sieben Tage für diesen Effekt genutzt werden. Die luftdichte Truhe enthält sieben seidene Roben, die nicht verrottet sind. Jede Robe ist im Verkauf 50 GM wert.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44
  • Abschnitt 3 Seiten 43–44