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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 3

die aus der Klippe ragt. Varrams Kultisten (siehe unten) haben hier eine Leiter stehenlassen, welche die Charaktere nutzen können, um zum Eingang hinaufzuklettern. KULTISTENLAGER UND ZERSTÖRTER SPRINGBRUNNEN Varrams Kultisten haben in der Nähe des zerstörten Springbrunnens gelagert. Das Lagerfeuer brennt noch ab, und drei Schlafsäcke zeigen, wo die Kultisten der Nachhut kampiert haben. Östlich des Lagers wurden sieben flache Gräber ausgehoben - Verluste der Kultexpedition. Die Wachen sind tot.

Sie wurden von Trollen, die unter dem Brunnen leben, weggezerrt und gefressen. Die Kanalisation dort ist noch weitgehend intakt. Die 3 Trolle, die dort leben, haben festgestellt, dass sie sehr nütz- lich ist, wenn man sich bei der Nahrungssuche schnell zwischen Gruft und Vorplatz hin- und herbewegen möchte.

Wenn die Abenteurer hier oder in Bereich 5 eine Rast ein- legen, greifen die Trolle bei Nacht an.Jeder Troll kämpft, bis er auf ein Drittel oder weniger seiner Trefferpunkte reduziert wird; dann zieht er sich in die Sicherheit des Brunnens zurück. Der Eingang zur Kanalisation ist zu eng, als dass selbst ein kleiner Charakter hindurchpassen würde. Die Trolle müssen ihre Schultern und Hüften auskugeln, um hin- durch zu gelangen; dabei erleiden sie 10 Wuchtschaden, den sie schnell regenerieren.

ANNÄHERUNG AN DIE STATUEN Lies Folgendes vor, sobald die Abenteurer sich den Statuen nähern: Als ihr euch den Statuen nähert, hört ihr das plötzliche Ge- räusch knirschenden Gesteins. Die kolossalen Standbilder bewegen ihre massiven Köpfe, sodass ihre zerschlagenen Ge- sichter auf euch herabstarren. Gemeinsam erheben sich zwei Stimmen, dröhnend, als kämen sie aus den Tiefen der Erde. „Haltetein! Ihr erscheint vor Diderius, Äthergänger und Medium der Heilsicht. Sehet seine wundersamen Triumphe.

Diderius besitzt Weisheit, und Diderius bietet Wissen. Welches ist euer Begehr?" Sobald eine der Antworten „Wir begehren Weisheit" oder „Wir begehren Wissen" gegeben wird, oder sobald die Charaktere rollenspielerisch eine unterwürfige Erwiderung ausspielen, die einem egoistischen Magier gefallen würde, antworten die Statuen.

Sie sagen: ,,Diderius wird euch gewähren, was ihr begehrt, doch müsst ihr sein Wort achten und auch weiter- hin den rechten Respekt zeigen!" Dann kehren sie in ihre ursprünglichen Positionen zurück. Bei einer positiven Antwort werden den Charakteren durch Diderius' Magie vorteilhafte Warnungen gewährt. Diese Warnungen werden in den jeweiligen Bereichen beschrieben.

Alle Antworten, die nicht „Wissen", ,,Weisheit" oder irgend- wie schmeichelhaft für Diderius sind - einschließlich Fragen nach einer Erklärung - , führen dazu, dass die Statuen wieder in ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Die Charaktere können sich dann frei in die Gruft begeben, erhalten jedoch durch diese Interaktionen keine Vorteile. 2. VORZIMMER Eine Illusion zeigt hier noch immer ein Grabmal mit ver- goldeten Bildhauereien und silbernen Räuchergefäßen - doch dies sind bloße Schatten.

Plünderer haben die Wandreliefs verschandelt und ruiniert, und die Räuchergefäße sind längst nicht mehr hier. Zwischen den Reliefs befinden sich ein Dutzend Grabnischen in der Wand, die aber nur noch Knochensplitter enthalten. Am anderen Ende der Kammer hängt eine Tür halboffen in den Angeln. Spuren an Tür und Türrahmen weisen darauf hin, dass sie vor kurzem gewaltsam geöffnet wurde. 3. WACHSAME STATUEN Hier stehen sechs Statuen.

Sie stellen Magier dar, die sich auf Stecken stützen und deren Gesichtszüge von tiefhängenden Kapuzen verhüllt werden. Die Hohlräume in den Kapuzen sind besonders dunkel. Nischen zwischen den Statuen beherbergten Skelettwächter, die gegen die Kultisten gekämpft haben. Nun sind die Knochen von mehr als einem Dutzend Humanoiden auf dem Boden verstreut.

Charaktere, die wohlüberlegt mit den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, erhalten einen plötzlichen Einfall, sobald sie diesen Bereich betreten: ,,Manche Geheimnisse sind nicht für den sterblichen Verstand. Blicke nicht in die Dunkelheit, die solches Wissen verbirgt." StatuenfaJJe. Sobald der erste Abenteurer den Mittel- punkt des Raums überschreitet, kündet das Knirschen von Stein davon, dass die Statuen mit ihrem verhüllten Blick den Bewegungen der Charaktere folgen.

Die Charaktere dürfen nicht in die Dunkelheit unter den Kapuzen der Statuen blicken.Jeder Charakter, der es doch tut, muss einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um dem Zauber EPISODE 3 UND 4 j TOD DEN WYR.\ISPREC:HERN 41 42 Einflüsterung zu widerstehen. Ist der Wurf erfolgreich, wird der Charakter nicht von der Magie betroffen. Misslingt der Wurf, wird der Charakter vom finsteren Blick der steinernen Kapuze für 1 Runde festgehalten.

Während dieser Zeit flüstert die Statue dem Charakter unmögliche Geheimnisse zu, die sowohl Nutzen als auch Last mit sich bringen. Der Charakter muss in diesem Fall einen Intelligenz- rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt der Wurf, begreift der Charakter die gezeigten Geheimnisse nicht, und es entsteht kein Effekt. Bei einem Erfolg versteht der Charakter die Welt mit größerer Genauigkeit und erhält für 24 Stunden Vorteil bei Würfen auf Intelligenz.

Er wird jedoch auch für 1 Minute temporär wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen durchführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert die unberechenbaren Bewegungen der Kreatur. 4. MosAIKKAMMER Diese Kammer besitzt eine hohe

Kapuze für 1 Runde festgehalten. Während dieser Zeit flüstert die Statue dem Charakter unmögliche Geheimnisse zu, die sowohl Nutzen als auch Last mit sich bringen. Der Charakter muss in diesem Fall einen Intelligenz- rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt der Wurf, begreift der Charakter die gezeigten Geheimnisse nicht, und es entsteht kein Effekt. Bei einem Erfolg versteht der Charakter die Welt mit größerer Genauigkeit und erhält für 24 Stunden Vorteil bei Würfen auf Intelligenz.

Er wird jedoch auch für 1 Minute temporär wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen durchführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert die unberechenbaren Bewegungen der Kreatur. 4. MosAIKKAMMER Diese Kammer besitzt eine hohe Kuppeldecke. Ein 3 m breiter Sims ist darin eingelassen und fasst den gesamten Raum auf 4,50 m Höhe ein.

Der Fußboden zeigt ein wunderschönes Mosaik, das einen voll gerüsteten Ritter mit einem glühenden Schwert zeigt, der gegen eine Chimäre antritt. Auf die Tür zu Bereich 5 wurde mit Kreide das Wort „SICHER" geschrieben, was jenen Raum als Ort kennzeichnet, in dem sich die Kultisten ausruhen. Sobald der erste Charakter diesen Raum betritt, beginnt sich die Mosaik-Chimäre langsam zu verschieben.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 bemerkt ein Charakter diese Bewegung und ist nicht über- rascht, wenn die Mosaikplättchen in die Höhe schießen und die Chimäre sich scheinbar einen Weg aus dem Mosaik gräbt. Die Mosaikchimäre handelt wie eine gewöhnliche Chimäre, die entsprechend den im Kasten beschriebenen Anpassungen abgeändert w ist.

Wenn sie sich bewegt, macht sie ein klackerndes Geräusch, und wenn sie verletzt ist, versprüht sie Mosaikplättchen, anstatt zu bluten. Die Chimäre ist in einer Dimension dünn; dies kann sie im Kampf zu ihrem Vor- teil nutzen. Die Kreatur fliegt auf den Sims, um von dort auf ANPASSUNG: BELEBTE MOSAIKKREATUR Eine belebte Mosaikkreatur handelt wie die Kreatu r, der sie ähnelt, ist aber ein Konstrukt, das nicht atmen, trinken, essen oder schlafen muss.

Die Kreatur erhält außerdem die folgenden Merkmale: Schadensresistenzen Stichschaden Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, verängstigt, vergiftet, versteinert Eine Mosaikkreatur erhält das folgende Merkmal: Wiederbelebung.

Wenn sie zerstört wird, erhält die Mosaik- kreatur nach 24 Stunden all ihre Trefferpunkte zurück und wird wieder aktiv, solange nicht mindestens die Hälfte ihrer Plättchen eingesammelt und getrennt von der anderen Hälfte der Plättchen der Kreatur aufbewahrt werden. Eine Mosaikkreatur erhält die folgende Reaktion: Knappes Ausweichen. Wenn die Mosaikkreatur Ziel einer Nahkampfattacke ist, kann sie eine Reaktion nutzen, um dem Angreifer ihre schmalste Seite zuzuwenden.

Der Angreifer hat dann Nachteil auf den Angriffswurf. EPISODE 3 UND 1- l TOD DEN WYRMSPRI <"HERN Distanz ihren Feuerodem zu nutzen; dann fliegt sie wieder herab in den Nahkampf, bis sie wieder den Odem nutzen kann. Sonnenmosaik. Im Mosaik nahe dem Korridor, der Bereich 6 darstellt, ist die Sonne dargestellt. In Wirklichkeit handelt es sich um eine verschiebbare, kreisrunde Platte, hinter der die Knochenkugelfalle von Bereich 6 verborgen ist.

Die Natur der Platte ist nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 24 oder auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 18 erkennbar. Gefährliche Tür. Die Doppeltür zu Bereich 12 ist mit korrodierendem Kupfer überzeugen. In das Metall ist eine Gruppe Magier graviert, die in ein Wasserbecken schauen. Der übergroß dargestellte Magier an der Oberseite des Bildes erhebt seine Hände, als würde er eine Kreatur aus dem Becken beschwören.

Die Tür wölbt sich sichtbar aus ihrem Rahmen. Dies liegt am Gewicht von Steinen aus der eingestürzten Decke im Korridor zwischen den Bereichen 4 und 12. Wenn an einem der Türflügel gezogen wird, setzt dies genügend Kraft frei, dass die Angeln nachgeben und die Türen mitsamt einer Wand aus Geröll in den Raum stürzen.Jede Kreatur innerhalb von 3 m von der Tür muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um aus dem Weg zu springen.

Misslingt der Wurf, erleidet die Kreatur 28 (8W6) Wuchtschaden; halb so viel, wenn der Wurf gelingt. Die Gerö11lawine hinterlässt den Durchgang unpassierbar. 5. BRUNNENKAMMER Das Wasser, welches für die spiegelartige, für mächtige Rituale genutzte Oberfläche des Hellsichtbeckens benutzt wurde, stammte aus diesem Brunnen. Im Brunnen ist noch Wasser, doch sorgen die Regionaleffekte in Diderius' Hort dafür, dass es innerhalb weniger Runden verdunstet, wenn es in diesen Bereich hinaufgeholt wird.

Beim Brunnen liegt ein Bronzeeimer mit einem Seil. An der Nordwand befindet sich ein leeres Becken von 2,40 m Höhe; Steinstufen führen hinauf. Aus der Wand nahe dem Becken ragt ein Hebel aus Messing. Wenn Wasser in das Becken gegossen und der Hebel betätigt wird, füllt es die Schleuse in Bereich 12. Die Seitenwände des Beckens sowie der Boden um das Becken herum sind mit hellroten Pilzen bedeckt. Die Pilze glänzen mit einem wässrigen Schimmer, der an Blut erinnert.

Pflückt und isst man sie, bevor die Horteffekte sie verderben, haben sie den Geschmack und die Konsistenz roher

noch Wasser, doch sorgen die Regionaleffekte in Diderius' Hort dafür, dass es innerhalb weniger Runden verdunstet, wenn es in diesen Bereich hinaufgeholt wird. Beim Brunnen liegt ein Bronzeeimer mit einem Seil. An der Nordwand befindet sich ein leeres Becken von 2,40 m Höhe; Steinstufen führen hinauf. Aus der Wand nahe dem Becken ragt ein Hebel aus Messing. Wenn Wasser in das Becken gegossen und der Hebel betätigt wird, füllt es die Schleuse in Bereich 12.

Die Seitenwände des Beckens sowie der Boden um das Becken herum sind mit hellroten Pilzen bedeckt. Die Pilze glänzen mit einem wässrigen Schimmer, der an Blut erinnert. Pflückt und isst man sie, bevor die Horteffekte sie verderben, haben sie den Geschmack und die Konsistenz roher Leber. Es ist ungefährlich, sie zu essen. Die Kultisten nutzten diesen Raum während ihrer kurzen Expedition als Lagerstätte. Schlafsäcke und Lageraus- stattung liegen herum.

Ähnlich wie auf der Tür zu diesem Bereich wurde hier mit Kreide „SICHER" an die Wand geschrieben, für den Fall, dass sich jemand verlief oder die Orientierung verlor. Trolle. Der Brunnen ist mit dem Reservoir verbunden, das auch den Springbrunnen auf dem Vorplatz speist. Die Trolle in jenem Bereich kommen manchmal hierher, wenn sie kein Jagdglück haben, und fressen von den Leberpilzen.

Bevor die Kultisten von den Yuan-ti gefangen genommen wurden, begegneten sie den Trollen zwar nicht; doch falls die Charaktere hier lagern, greifen die Trolle mitten in der Nacht an. Wie auf dem Vorplatz fliehen die Trolle in den Brunnen, wenn sie schwer verletzt werden. 6.

KORRIDOR Dieser Korridor ist stark geneigt und verliert auf seiner ganzen Länge 4,50 man Höhe.Jeder Charakter, der sich hier für einen Moment umschaut und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 17 ablegt, bemerkt eine versteckte Wandplatte auf halbem Weg den Korridor hinab. Die Öffnung hinter der Platte ist groß genug für eine kleine Kreatur; eine mittelgroße Kreatur kann sich hindurch- zwängen.

Dahinter offenbart sich ein schmaler Schacht, in dem es einst einen Lastenaufzug gab. Er führt 9 m hinab zum Treppenhaus, das zu Bereich 11 führt. (Die Kultisten fanden diesen Schacht und nutzten ihn, um zu den Bereichen 10 und 11 zu gelangen. Es sind jedoch keine Spuren dieser Nutzung zu finden.) KnochenkugelfaJle. In den Boden 4,50 m nach dem Eingang zum Aufzugsschacht ist eine mechanische Platte eingelassen, die eine Rollende-Kugel-Falle auslöst.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 eines der Charaktere in der ersten Reihe der Marschordnung ist notwendig, um die Druckplatte zu bemerken, bevor sie ausgelöst wird. Wird die Platte ausgelöst, gleitet das Sonnenmosaik in Bereich 4 zurück, und eine rund 2 m durchmessende Kugel, die aus Hunderten von skelettierten Leichen besteht, erhebt sich auf magische Weise aus dem Boden.

Die Knochenkugel kippt in Richtung Bereich 6 und rollt den geneigten Korridor hinab, bis sie in Bereich 7 gegen die Wand schmettert. Während sie rollt, zermalmt und zerschneidet die Kugel alle Kreaturen in Bereich 6.

Diese erleiden 18 (4W8) Wucht- schaden und 18 (4W8) Hiebschaden; ein erfolgreicher Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 halbiert diesen Schaden.Jede Kreatur, der dieser erste Rettungswurf miss- lingt, wird von Knochenhänden gepackt und ins Innere der Kugel gezogen; die Kugel rollt dabei weiter über andere Kreaturen im Korridor hinweg.

Eine im Inneren der Knochenkugel gefangene Kreatur kann mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Stärke oder Geschick- lichkeit gegen SG 17 der Kugel entkommen, bevor diese in Bereich 7 gegen die Wand kracht.Jede Kreatur, der es nicht gelingt zu entkommen, befindet sich im inneren der Kugel, wenn diese aufschlägt. Die Kreatur endet in einer Explosion von Knochen und Steinen und erleidet 14 (4W6) Wuchtschaden und 14 (4W6) Hiebschaden. 7.

VORRAUM DES THRONSAALS In diesem von Weihrauchgeruch gefüllten Raum hängen schwere Wandteppiche. In der Südwand fällt Tageslicht durch einen Schacht, der groß genug ist, dass sich eine kleine Kreatur hindurchzwängen kann.

Wenn die Charaktere angemessen zu den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, hören sie in diesem Bereich eine unbekannte Stimme flüstern: ,,Demut nach Art der Mystril schützt die Öffner des Wegs zur Wissenssuche." Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 erinnert sich ein Charakter an eine heilige Geste, die von Anhängern der gefallenen Göttin Mystril genutzt wird. Dabei wird der Kopf nach unten geneigt und die Hände werden erhoben, als halte man eine Lampe.

Charaktere, die diese Geste durchführen, während sie die Doppeltür in Richtung Norden öffnen, können ohne Schwierigkeiten passieren. Sarkophage. Hinter den Wandteppichen sind sechs Sarkophage in die Wand eingefügt, welche die sterb- lichen Überreste von Diderius' Hauswachen enthalten. Ein Charakter, der die Doppeltür im Norden öffnet, ohne die angemessene Geste durchzuführen, oder der die Sarkophage manipuliert, erweckt die 6 Mumien, die hervortaumeln und angreifen. 8.

THRONSAAL Auf einem gewaltigen Podium steht ein Thron, der wie eine schwebende Wolke gestaltet ist, die eine goldene Sonne ver- deckt. Auf dem Thron sitzt ein 3,60 m großer, majestätischer und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 41–42
  • Abschnitt 2 Seiten 42
  • Abschnitt 3 Seiten 42–43