dem Wüstensand. Viele solche Orte zeigen Spuren der Nutzung als Lagerstätte für Reisende in den Hügeln. Geier. Scharen von Geiern kreisen in der Entfernung oder belästigen die Charaktere, falls sie diese irrtümlich für geschwächte Reisende halten, die sich verlaufen haben. EPJSODE 3 UND 4 i TOD DEN WYiß{SPRECHERN 39 40 Ruinen einer Siedlung.
Auseinanderfallende Steine und ausgetrocknete Brunnenschächte sind alles, was von einer der vielen untergegangenen Siedlungen der Schlangenhügel übriggeblieben ist. Echsenmenschen. Echsenmenschen sind regelmäßig auf der Jagd oder auf Nahrungssuche für ihre Herren, die Yuan-ti. Wenn sie können, greifen sie sich auch humanoide Siedler an den Rändern der Hügelregion.
DAS GRAB DES DIDERIUS Das Grab des Diderius mit seinem magischen Becken ist in einem Komplex von Kammern verborgen, die in eine gewaltige Klippe gegraben wurden. Der Komplex wurde erst nach dem Tod des Magiers Diderius zu einer Gruft umgewidmet; bis dahin war er Teil des Sanktums, das der Magier um das Hellsichtbecken herum gebaut hatte. Die Gruft blickt auf die Ruinen der Stadt hinab, die um das magische Becken herum entstand und von den Besuchern lebte, welche die Weisheit des Diderius suchten.
Diese Stadt schmiegte sich einst in eine Schlucht zwischen zwei Steilwänden, doch nur einige wenige steinerne Ruinen und die Fundamente von Verwaltungs- gebäuden und Tempeln sind davon übriggeblieben. Die Steilwände sind von Höhleneingängen übersät, wo einst Wohngebäude und einfache Gräber waren. In keiner dieser Ruinen gibt es irgendetwas von Interesse; die Höhlen können den Abenteurern aber als sichere Lager- stätten dienen.
EPISODE 3 UND 4• I TOD DEN WYRMSPRECHERN Niemand mehr besitzt Wissen über diese uralte Stadt - niemand außer Ilda, einer geisterhaften Bibliothekarin in Bereich 9 der Gruft, die Antworten auf Fragen hat, die längst vergessen wurden. Und obwohl heute nur noch Wenige das Becken aufsuchen, ist hinter der Gruft eine kleine Yuan-ti- Kolonie namens Ss'tck'al entstanden.
Die Yuan-ti opfern Humanoide, um die Magie des Heilsichtbeckens zu nähren, durch welches sie dunkle Geheimnisse erfahren, die ihren heimtückischen Plänen nützen. ALLGEMEINE MERKMALE Wenn nichts anderes angegeben wird, bestehen der Boden und die Wände des Gewölbes. aus Sandstein. Die Wände fühlen sich kühl an, und die Luft ist kalt. Decken. 3 m hoch, solange nichts anderes angegeben ist. Licht. Keines, mit Ausnahme von Außenbereichen oder wenn etwas anderes angegeben ist. Regionaleffekte.
Nach seinem Tod wurde Diderius von seinen Anhängern in einen besonderen Mumienfürsten verwandelt, dessen Magie nun dieses Grab durchdringt. Da Diderius nicht böse ist, sondern neutral, gibt es hier nicht die für die Gräber anderer Mumienfürsten übliche dunkle Magie. Einige Kammern der Gruft erscheinen wie opulente, gut gepflegte Zimmer, die einem adeligen Erzmagus angemessen wären.
Dies ist jedoch eine Illusion, die es nicht vermag, den üblen Geruch von Staub und Verwesung zu überdecken.Jenen, die den angemessenen Respekt zeigen, bietet Diderius' Magie Führung. 1. VORPLATZ Dort, wo einst ein prächtiger, gepflasterter Platz war, befindet sich der Eingang zu Diderius' Grab. Von einem Springbrunnen ist nicht viel mehr übrig als ein steinerner Kreis rund um ein bröckelndes Loch im Boden, welches zu einem tief unten liegenden Brunnen führt.
Zwei Steinstatuen von je 6 m Höhe erheben sich über den Platz. Hinter den Standbildern wurde ein prächtiges Bauwerk in die Klippe geschnitten, 12 m hoch und dominiert von Reliefsäulen, welche merkwürdige, fremdartige Szenen zeigen. Der Koloss zur Linken stellt einen bärtigen, menschlichen Mann in exotischer Kleidung dar, dessen Gesicht jedoch zur Unkenntlichkeit zerschlagen wurde. In seiner rechten Hand trägt er eine Waage, an seinem Gürtel hängt ein Knüppel. Die linke Hand ist zur Warnung erhoben.
Das Standbild zur Rechten stellt einen jungen, menschlichen, ebenso exotisch gekleideten Mann dar. Die linke Hälfte seines Kopfes ist abgebrochen und liegt zu seinen Füßen. Die Statue hält einen Hirtenstab in der Linken und trägt ein Schwert am Gürte; hier erhebt sich die rechte Hand zu einer warnenden Geste. Die im Relief dargestellten Szenen rund um den Eingang zeigen Szenen, die Diderius im Hellsichtbecken gesehen hat; darunter fremde Welten und Ebenen, die niemals zur Entstehung kamen.
Nutze deine Vorstellungskraft, wenn du diese Szenen beschreibst. Der Eingang zur Gruft befindet sich 9 m über dem Boden. Eine Treppe führt auf 3 m an eine Plattform heran, die aus der Klippe ragt. Varrams Kultisten (siehe unten) haben hier eine Leiter stehenlassen, welche die Charaktere nutzen können, um zum Eingang hinaufzuklettern. KULTISTENLAGER UND ZERSTÖRTER SPRINGBRUNNEN Varrams Kultisten haben in der Nähe des zerstörten Springbrunnens gelagert.
Das Lagerfeuer brennt noch ab, und drei Schlafsäcke zeigen, wo die Kultisten der Nachhut kampiert haben. Östlich des Lagers wurden sieben flache Gräber ausgehoben - Verluste der Kultexpedition. Die Wachen sind tot. Sie wurden von Trollen, die unter dem Brunnen leben, weggezerrt und gefressen. Die Kanalisation dort ist noch weitgehend intakt.
Die 3 Trolle, die dort leben, haben festgestellt, dass sie sehr nütz- lich ist, wenn man sich bei der Nahrungssuche schnell zwischen Gruft und Vorplatz hin- und herbewegen möchte. Wenn die Abenteurer
die aus der Klippe ragt. Varrams Kultisten (siehe unten) haben hier eine Leiter stehenlassen, welche die Charaktere nutzen können, um zum Eingang hinaufzuklettern. KULTISTENLAGER UND ZERSTÖRTER SPRINGBRUNNEN Varrams Kultisten haben in der Nähe des zerstörten Springbrunnens gelagert. Das Lagerfeuer brennt noch ab, und drei Schlafsäcke zeigen, wo die Kultisten der Nachhut kampiert haben. Östlich des Lagers wurden sieben flache Gräber ausgehoben - Verluste der Kultexpedition. Die Wachen sind tot.
Sie wurden von Trollen, die unter dem Brunnen leben, weggezerrt und gefressen. Die Kanalisation dort ist noch weitgehend intakt. Die 3 Trolle, die dort leben, haben festgestellt, dass sie sehr nütz- lich ist, wenn man sich bei der Nahrungssuche schnell zwischen Gruft und Vorplatz hin- und herbewegen möchte.
Wenn die Abenteurer hier oder in Bereich 5 eine Rast ein- legen, greifen die Trolle bei Nacht an.Jeder Troll kämpft, bis er auf ein Drittel oder weniger seiner Trefferpunkte reduziert wird; dann zieht er sich in die Sicherheit des Brunnens zurück. Der Eingang zur Kanalisation ist zu eng, als dass selbst ein kleiner Charakter hindurchpassen würde. Die Trolle müssen ihre Schultern und Hüften auskugeln, um hin- durch zu gelangen; dabei erleiden sie 10 Wuchtschaden, den sie schnell regenerieren.
ANNÄHERUNG AN DIE STATUEN Lies Folgendes vor, sobald die Abenteurer sich den Statuen nähern: Als ihr euch den Statuen nähert, hört ihr das plötzliche Ge- räusch knirschenden Gesteins. Die kolossalen Standbilder bewegen ihre massiven Köpfe, sodass ihre zerschlagenen Ge- sichter auf euch herabstarren. Gemeinsam erheben sich zwei Stimmen, dröhnend, als kämen sie aus den Tiefen der Erde. „Haltetein! Ihr erscheint vor Diderius, Äthergänger und Medium der Heilsicht. Sehet seine wundersamen Triumphe.
Diderius besitzt Weisheit, und Diderius bietet Wissen. Welches ist euer Begehr?" Sobald eine der Antworten „Wir begehren Weisheit" oder „Wir begehren Wissen" gegeben wird, oder sobald die Charaktere rollenspielerisch eine unterwürfige Erwiderung ausspielen, die einem egoistischen Magier gefallen würde, antworten die Statuen.
Sie sagen: ,,Diderius wird euch gewähren, was ihr begehrt, doch müsst ihr sein Wort achten und auch weiter- hin den rechten Respekt zeigen!" Dann kehren sie in ihre ursprünglichen Positionen zurück. Bei einer positiven Antwort werden den Charakteren durch Diderius' Magie vorteilhafte Warnungen gewährt. Diese Warnungen werden in den jeweiligen Bereichen beschrieben.
Alle Antworten, die nicht „Wissen", ,,Weisheit" oder irgend- wie schmeichelhaft für Diderius sind - einschließlich Fragen nach einer Erklärung - , führen dazu, dass die Statuen wieder in ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Die Charaktere können sich dann frei in die Gruft begeben, erhalten jedoch durch diese Interaktionen keine Vorteile. 2. VORZIMMER Eine Illusion zeigt hier noch immer ein Grabmal mit ver- goldeten Bildhauereien und silbernen Räuchergefäßen - doch dies sind bloße Schatten.
Plünderer haben die Wandreliefs verschandelt und ruiniert, und die Räuchergefäße sind längst nicht mehr hier. Zwischen den Reliefs befinden sich ein Dutzend Grabnischen in der Wand, die aber nur noch Knochensplitter enthalten. Am anderen Ende der Kammer hängt eine Tür halboffen in den Angeln. Spuren an Tür und Türrahmen weisen darauf hin, dass sie vor kurzem gewaltsam geöffnet wurde. 3. WACHSAME STATUEN Hier stehen sechs Statuen.
Sie stellen Magier dar, die sich auf Stecken stützen und deren Gesichtszüge von tiefhängenden Kapuzen verhüllt werden. Die Hohlräume in den Kapuzen sind besonders dunkel. Nischen zwischen den Statuen beherbergten Skelettwächter, die gegen die Kultisten gekämpft haben. Nun sind die Knochen von mehr als einem Dutzend Humanoiden auf dem Boden verstreut.
Charaktere, die wohlüberlegt mit den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, erhalten einen plötzlichen Einfall, sobald sie diesen Bereich betreten: ,,Manche Geheimnisse sind nicht für den sterblichen Verstand. Blicke nicht in die Dunkelheit, die solches Wissen verbirgt." StatuenfaJJe. Sobald der erste Abenteurer den Mittel- punkt des Raums überschreitet, kündet das Knirschen von Stein davon, dass die Statuen mit ihrem verhüllten Blick den Bewegungen der Charaktere folgen.
Die Charaktere dürfen nicht in die Dunkelheit unter den Kapuzen der Statuen blicken.Jeder Charakter, der es doch tut, muss einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um dem Zauber EPISODE 3 UND 4 j TOD DEN WYR.\ISPREC:HERN 41 42 Einflüsterung zu widerstehen. Ist der Wurf erfolgreich, wird der Charakter nicht von der Magie betroffen. Misslingt der Wurf, wird der Charakter vom finsteren Blick der steinernen Kapuze für 1 Runde festgehalten.
Während dieser Zeit flüstert die Statue dem Charakter unmögliche Geheimnisse zu, die sowohl Nutzen als auch Last mit sich bringen. Der Charakter muss in diesem Fall einen Intelligenz- rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt der Wurf, begreift der Charakter die gezeigten Geheimnisse nicht, und es entsteht kein Effekt. Bei einem Erfolg versteht der Charakter die Welt mit größerer Genauigkeit und erhält für 24 Stunden Vorteil bei Würfen auf Intelligenz.
Er wird jedoch auch für 1 Minute temporär wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen durchführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert die unberechenbaren Bewegungen der Kreatur. 4. MosAIKKAMMER Diese Kammer besitzt eine hohe