kann die Kultisten und die Roten Magier überraschen. Frontalangriff. Kriegslisten und Hinterhalte haben bei den vergangenen Begegnungen versagt; deshalb verlässt sich der Kult beim dritten Angriff ganz auf überwältigende Übermacht. Die Drachen greifen die Charaktere aus der Luft an und versuchen sie ins Freie zu locken, falls sie sich in einem Gebäude aufhalten. Wenn die Angreifer sich schließ- lich den Abenteurern stellen, kämpfen sie, um zu töten.
Falls die Charaktere versuchen, in einem Gebäude in Deckung zu bleiben, setzen die Drachen das Gebäude in Brand. Die Halb- drachen, Kultisten und Roten Magier bewachen sämtliche ihnen bekannten Ausgänge - unterirdische eingeschlossen -, um die Flucht der Charaktere zu verhindern. ENTWICKLUNGEN Das Leiten dieser Schlacht wird vermutlich eine Herausforderung.
Sie ist als emotionaler Tief- punkt des Abenteuers gedacht, an dem es wirklich möglich erscheint, dass die Mächte des Guten endgültig unterliegen. Der Charaktertod - selbst der temporäre - kann manchen Spielern den Mut nehmen. Der SL sollte das Gefecht für diese Spieler nicht bloß wie den unbarmherzigen Weg in den Tod erscheinen lassen.
Die Abenteurer sollten die Gelegenheit erhalten, unschuldige Stadt- bewohner vor dem Massaker zu retten und die Drachen von flüchtenden Menschen- mengen fortzulocken. Die Charaktere könnten brennende Gebäude evakuieren, mit ihrer Magie Brände löschen oder Sterbenden das Leben retten - also für jene eintreten, die sich nicht selbst ver- teidigen können. Lass das Opfer der Helden etwas bedeuten! ABSCHLUSS Große Helden kämpfen nach Nieder- lagen nur noch härter für das, woran sie glauben.
Dank Tote erwecken ist die ver- lorene Schlacht noch lange kein verlorener Krieg, sondern ein Weckruf für Spieler, die sich des Siegs ihrer Charaktere zu sicher waren. Der Drachenkult geht seinem Ziel mit allen Kräften nach und tut alles, um es zu erreichen. Die Charaktere müssen bei der Ver- folgung des ihren noch entschlossener sein. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
REIHENFOLGE DER EREIGNISSE Abhängig davon, wie sich das Abenteuer entwickelt, kann der SL die Truppen und Taktiken im zweiten und dritten Angriff nach eigenem Ermessen verändern. Er könnte etwa die Yugoloths bis zum dritten Angriff zurückhalten, oder die Roten Magier schon im zweiten Angriff statt erst im dritten auftauchen lassen. 0RACHENKULTIST Episode 5 Der Kult schlägt 1.urück 57 58 EPISODE 6: METALLISCHE DRACHEN, ERHEBT EUCH!
A ls der Drachenkult das Draakhorn ertönen ließ, war sein Erschallen im gesamten Norden zu vernehmen. Viele metallische Drachen begannen daraufhin der Bedeutung dieses Ertönens nachzugehen und unter den nahen humanoiden Kulturen alle Informationen über den Drachenkult zu sammeln, die sie konnten. Einer dieser Drachen, ein uralter Goldwyrm namens Protanther, bestellte Botschafter der metallischen Drachen ein, indem er sich auf einen antiken drakonischen Konzilritus berief.
Das Konzil versammelt sich in den Netherbergen und wird festlegen, was die metallischen Drachen im Angesicht der Bedrohung durch Tiamat unter- nehmen werden. Repräsentanten jeder metallischen Drachenart nehmen am Konzil teil. Sie werden ihren Artgenossen Kunde über die Beschlüsse der Versammlung erteilen. Für die Macht- gruppen in Waterdeep ist dabei von besonderem Interesse, ob die Drachen den zivilisierten humanoiden Völkern im Kampf gegen den Kult beistehen oder für sich allein kämpfen werden.
Während des Konzils haben die Abenteurer die Gelegenheit, mit einigen der weisesten und mächtigsten Kreaturen Faerfins zu debattieren. Sie müssen die Drachen davon überzeugen, dass die Sache der Humanoiden der Schwertküste eine gerechte ist und dass Drachen und Nicht-Drachen einander in diesem Konflikt zur Seite stehen müssen. FP!SODE 6 ! METALLISCHE DRACH IN . ERHEBT .FUCH!
Um eine derartige Allianz auszuhandeln, müssen die Charaktere womöglich Zugeständnisse im Namen einiger Machtgruppen machen müssen - unabhängig davon, ob sie zu solchen Zugeständnissen ermächtigt sind oder nicht. Sind sie erfolgreich, erhalten die Abenteurer nicht nur die Unterstützung der Drachen allgemein, sondern auch die Gunst individueller Konzilsteilnehmer - inklusive wertvoller magischer Gegenstände aus den Horten dieser Drachen.
UNERWARTETE BOTSCHAFTER Wie es die uralte Tradition verlangt, nehmen auch Botschafter der „winzigen" humanoiden Völker am Drachenkonzil teil. Die Silberdrachin Otaaryliakkarnos - in Verkleidung der Menschenfrau Elia - erscheint vor dem Rat von Waterdeep, um die Einladung zum Konzil der Drachen auszusprechen. Die Ratsabgeordneten dis- kutieren daraufhin, wer als Botschafter der humanoiden Fraktionen der Schwertküste dieser Einladung folgen soll.
Als Gruppe, die nicht als Ganzes mit einer spezifischen Machtgruppe verbunden ist, werden die Abenteurer als am geeignetsten erachtet. REISE ZU DEN NETHERBERGEN Zwischen Waterdeep und den Netherbergen liegen fast tausend Kilometer. Otaaryliakkarnos erweist den Charakteren die besondere Gunst, die Strecke auf ihrem Rücken in nur zwei Tagen zurückzulegen.
Dieses Angebot gilt jedoch nur, wenn die Abenteurer auf der Stelle aufbrechen, nicht aber, wenn sie zunächst andere Angelegenheiten erledigen wollen. Die Reise führt durch Regionen, die stark unter den Angriffen des Kults leiden. Egal, ob von Pferderücken oder aus der Luft, die Charaktere sehen die Ruinen abgelegener Siedlungen und Rauch am Horizont. Falls die Charaktere über Land reisen, kommen sie womöglich durch einige dieser Ruinen oder begegnen Kultplünderern,
folgen soll. Als Gruppe, die nicht als Ganzes mit einer spezifischen Machtgruppe verbunden ist, werden die Abenteurer als am geeignetsten erachtet. REISE ZU DEN NETHERBERGEN Zwischen Waterdeep und den Netherbergen liegen fast tausend Kilometer. Otaaryliakkarnos erweist den Charakteren die besondere Gunst, die Strecke auf ihrem Rücken in nur zwei Tagen zurückzulegen.
Dieses Angebot gilt jedoch nur, wenn die Abenteurer auf der Stelle aufbrechen, nicht aber, wenn sie zunächst andere Angelegenheiten erledigen wollen. Die Reise führt durch Regionen, die stark unter den Angriffen des Kults leiden. Egal, ob von Pferderücken oder aus der Luft, die Charaktere sehen die Ruinen abgelegener Siedlungen und Rauch am Horizont.
Falls die Charaktere über Land reisen, kommen sie womöglich durch einige dieser Ruinen oder begegnen Kultplünderern, Straßenräubern, Flüchtlingen oder zerstörungswütigen chromatischen Drachen. Es liegt in deinem Ermessen, wie viele Kampfbegegnungen die Reise enthalten soll. KONZIL DER DRACHEN Das Konzil besteht aus fünf Uralten Drachen, die die Aufgabe haben, für ihre metallischen Artgenossen zu ent- scheiden, wie mit dem Drachenkult umgegangen werden soll.
Es handelt sich dabei nicht notwendigerweise um die weisesten oder mächtigsten aller Drachen, doch sind alle fünf hochangesehen. Jeder Beschluss, der von diesen Drachen getroffen wird, wird von allen metallischen Drachen akzeptiert werden. Die Drachen müssen sich keine Meinungen mehr über die verschiedenen Machtgruppen der Schwertküste bilden; sie kennen deren Ruf und Aktivitäten bereits. In dieser Hinsicht stehen die Einstellungen der Drachen bereits fest.
Die Drachen wissen jedoch auch, dass es unter den humanoiden Völkern oft Anführer sind, die den Charakter von Gesellschaften bestimmen. Ihnen ist zwar bewusst, dass die Abenteurer nicht die nominellen Anführer irgend- einer Fraktion sind, doch wissen die Drachen bereits, dass es die Handlungen der Helden sind, die bis hierhin die Aus- richtung der Machtgruppen in ihrem Kampf gegen Tiamat bestimmt haben.
Dementsprechend wird es ein Ausdruck ihres Vertrauens in die Abenteurergruppe sein, wenn die Drachen sich den Humanoiden anschließen - und ihres Ver- trauens darin, dass die Charaktere alle Fraktionen in den Kampf holen können. EinsteJJungen. Jeder am Konzil teilnehmende Drache hat in dieser Episode eine von vier Einstellungen: unfreundlich, vorsichtig, neutral oder freundlich.
Wenn die Charaktere die Kooperation der Gesamtheit der metallischen Drachen sichern wollen, müssen am Ende dieser Episode mindestens drei Drachen eine freundliche Einstellung haben, und keiner darf mehr unfreundlich sein.
Wenn die Charaktere ein Versprechen ablegen oder eine Handlung vollziehen, die spezifisch an einen der Drachen gerichtet ist, erreichen sie eine Verbesserung der Einstellung dieses Drachen um zwei Schritte (zum Beispiel von unfreundlich zu neutral oder von vorsichtig zu freundlich). Ein allgemeines Zugeständnis gewährt eine Verbesserung der Einstellung eines Drachen deiner Wahl um einen Schritt.
Metallische Drachen sind zwar außerordentlich weise, haben jedoch manchmal Schwierigkeiten, individuelle Humanoiden voneinander zu unterscheiden. Deshalb hängt die anfängliche Einstellung individueller Drachen von der Volkszusammensetzung der Abenteurergruppe und von Interaktionen und Unrecht der Vergangenheit ab. Siehe die Episode „Der Rat von Waterdeep" für nähere Informationen zu den Effekten der Zugeständnisse, welche die Abenteurer machen, um die Hilfe der metallischen Drachen zu erhalten.
PROTANTHER Männlicher Golddrache Protanther ist der Vorsteher des Konzils. Der ehemalige König der Gerechtigkeit - ein royaler Titel unter den Golddrachen - hat für Humanoide, vor allem für Menschen und Elfen, nichts übrig. Er sieht in den geringeren Völkern zwar genauso viel Gutes wie Böses, doch hält er sie aufgrund ihres Potenzials, trotz ihrer körperlichen Einschränkungen große Macht zu erlangen, für gefährlich.
Trotz all ihres Potenzials fehlt den Humanoiden die Lebenszeit, um die Weisheit zu erlangen, mit diesem Potenzial angemessen umzugehen. Der Golddrache weiß, dass einige der verderbtesten Kreaturen der Welt, darunter Yuan-ti und Tieflinge, von Menschen abstammen, die sich für Macht mit dunklen Mächten einließen. Den Kreislauf scheiternder Menschen- zivilisationen überall in Faerun sieht er als Zeichen eines quintessenziellen Makels in der menschlichen Natur.
Darüber hinaus betont er gern, dass es Menschen sind, die die Mehrheit der bösen Erzmagier und Lichs stellen - etwa Sammaster, der den Drachenkult gründete, oder Szass Tarn und seine Roten Magier. Selbst Severin, der derzeitige Anführer des Drachen- kults, und die Mehrheit der Kultmitglieder sind Menschen. Protanther kann zumindest anerkennen, dass sich die Verbrechen der humanoiden Völker üblicherweise gegen- einander richten.
Er weiß, dass die kurze Lebensdauer vieler Humanoider bedeuten, dass sie ihre eigene Bosheit gar nicht erkennen können. Die Elfen jedoch leben lang und besitzen großes Wissen - und nutzten dieses Wissen in der Vergangen- heit zum Nachteil der Drachen. Es waren Elfen, welche die Magie des Drachenwut-Mythals formten und so Drachen in ganz Faerun vor Wut wahnsinnig machten.
Protanther davon zu überzeugen, humanoiden Gruppierungen sein Vertrauen zu schenken, denen Elfen angehören, ist eine schwierige Aufgabe. Anliegen. Protanther würde es vorziehen, wenn alle metallischen Drachen ihre Kräfte ohne Rücksicht auf die humanoiden Fraktionen sammeln würden, um sofort und mit Nachdruck gegen den Drachenkult und seine chromatischen Verbündeten loszuschlagen, ehe diese ihre volle Kraft erreichen. Wenn dies die Humanoiden in Gefahr bringt,
weiß, dass die kurze Lebensdauer vieler Humanoider bedeuten, dass sie ihre eigene Bosheit gar nicht erkennen können. Die Elfen jedoch leben lang und besitzen großes Wissen - und nutzten dieses Wissen in der Vergangen- heit zum Nachteil der Drachen. Es waren Elfen, welche die Magie des Drachenwut-Mythals formten und so Drachen in ganz Faerun vor Wut wahnsinnig machten.
Protanther davon zu überzeugen, humanoiden Gruppierungen sein Vertrauen zu schenken, denen Elfen angehören, ist eine schwierige Aufgabe. Anliegen. Protanther würde es vorziehen, wenn alle metallischen Drachen ihre Kräfte ohne Rücksicht auf die humanoiden Fraktionen sammeln würden, um sofort und mit Nachdruck gegen den Drachenkult und seine chromatischen Verbündeten loszuschlagen, ehe diese ihre volle Kraft erreichen. Wenn dies die Humanoiden in Gefahr bringt, so sei es denn. Einstellung. Neutral.
Falls der Abenteurergruppe Menschen oder Tieflinge angehören, ist Protanther stattdessen vorsichtig. Gehören der Gruppe Elfen an, ist er unfreundlich. Zugeständnis. Protanther will eine formelle Entschuldigung eines Vertreters der Elfenheit für die Abscheulichkeit des Drachenwut-Mythals. Wenn die Abenteurer versichern, dass sie König Melandrach zu einer solchen Entschuldigung bewegen können, ist Protanther bereit, ihnen zu vertrauen.
lLEUTHRA Männlicher Messingdrache Ileuthra ist ein Uralter Messingdrache, der auf der Suche nach Wissen und immer herausfordernderen Spielen über die Ebenen reist. Der Legende nach residiert er bei Oghma, dem Gott des Wissens; zu diesem Thema äußert der Drache sich jedoch ungern. Ileuthra sieht in den geringeren Völkern gleichermaßen Gutes wie Böses.
Deshalb ist ihm gewahr, dass die Ent- scheidung darüber, ob man den Humanoiden helfen sollte, weniger eine Sache ihrer Hilfswürdigkeit ist, als eine Sache dessen, ob diesen Abenteurer-Botschaftern bei der angemessenen Führung der Machtgruppen vertraut werden kann. Anliegen. Ileuthra hat keine vorgefasste Meinung über die beste Vorgehensweise. Er ist bereit, alle Seiten der Dis- kussion anzuhören. EP ISODE u MET \ LLISC:H E DRACHEN. ERHEBT EUC!-1 1 59 60 Einstellung. Neutral.
Ileuthra beobachtet die geringeren Völker seit vielen Jahrhunderten von den Ebenen, und er weiß, dass jeder einzelne Humanoid in gleichem Maße das Potenzial für das Gute wie für das Böse in sich trägt. Er ist völlig unent- schlossen und wird sämtliche Handlungsoptionen gegen den Kult abwägen. Zugeständnis. Ileuthra ist der Meinung, dass es zu gefähr- lich ist, die Drachenmasken in der Welt zu belassen, solange die humanoiden Völker um deren Versteck wissen.
Wenn die Charaktere zustimmen, alle Drachenmasken nach ihrer Erlangung den metallischen Drachen auszuhändigen - ein- schließlich der Masken, die nach dem Endkampf erbeutet werden -, verbessert sich Ileuthras Einstellung. ÜTAARYLIA KKARNOS Weiblicher Silberdrache Die Repräsentantin der Silberdrachen glaubt, dass Gut oder Böse unter den geringeren Völkern niemals absolut sind.
Die Humanoiden benötigen Schutz und Führung, und ihnen sollte Bahamuts rechtschaffene Lebensweise gezeigt werden, anstelle sie zu ignorieren und wie Kinder zu behandeln. Solange die Drachen die Humanoiden nicht miteinbeziehen und sich lediglich auf das Vorwärtskommen ihrer selbst konzentrieren, werden die Humanoiden immer und immer wieder dieselben Fehler begehen. Otaaryliakkarnos' Vertrauen in das humanoide Potenzial hat jedoch einen blinden Fleck, wenn es um Zwerge geht.
Sie verachtet die Zwerge für ihre alten Drachenhatzen - große Jagden, in denen sich Zwergenklans zusammentaten, um die vermeintliche Bedrohung durch einen bestimmten Drachen zu beenden. Vor Jahrhunderten starb Otaaryliakkarnos' Nichte in einer Drachenhatz, und dank des langen Ahnen- gedächtnisses der metallischen Drachen macht sie alle Zwerge dafür verantwortlich. Einstellung. Neutral. Wenn der Abenteurergruppe ein oder mehr Zwerge angehören, ist Otaaryliakkarnos statt- dessen unfreundlich. Anliegen.
Otaaryliakkarnos wäre dafür, dass die metallischen Drachen entsprechend Protanthers Vorschlag auf der Stelle losschlagen. Sie ist sich jedoch nicht sicher, ob sie allein Erfolg haben können. Eine Allianz würde die Ver- luste aller Alliierten verringern, doch müssen die Drachen EPlSOOF (i I METALLJS lH LJk \ HEN ERHEBT EUCH! sich der Intentionen aller Machtgruppen und ihrer Anführer sicher sein. Zugeständnis.
Otaaryliakkarnos weiß, dass aus der Haut ihrer getöteten Nichte eine Rüstung für den Zwergenherrscher gemacht wurde, der sie tötete. Sie verlangt die Rückgabe der Überreste ihrer Verwandten und eine Entschuldigung von Botschafter Starkamboss für alle unrechtmäßigen Tötungen während der Drachenhatzen. NYMMURH Männlicher Bronzedrache Von allen Drachen des Konzils stimmt Nymmurh am wenigsten mit Protanther überein.
Er weiß, dass die metallischen Drachen im Ebenbild Bahamuts geschaffen sind und somit keine Wahl in der Frage haben, gut oder böse zu sein. Wie viel größer und wertvoller ist das Gute also, wenn es von den Humanoiden frei gewählt wird, die sich bewusst gegen das Böse entscheiden müssen?
Nimmurhs Glauben an das Potenzial der Humanoiden ist zum Teil das Ergebnis seiner Zuneigung zu und seines Schutzes der Adelsfamilie Silmerhelve von Waterdeep (ein- schließlich Dala Silmerhelve; siehe die Episode „Der Rat von Waterdeep"). Anliegen. Nymmurh möchte den Machtgruppen helfen und sieht dabei die Harfner und den Orden des Panzerhandschuhs als Verkörperungen der besten Eigenschaften des mensch- lichen Bestrebens. Einstellung.
Solange die Abenteurergruppe in seiner Anwesenheit (oder so, dass er davon hat hören können) kein problematisches Verhalten an den Tag gelegt hat,