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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 3

Zyklop verliert das Spiel, woraufhin beide auf die Charaktere zugehen. Sie scheinen keine Waffen zu tragen. Als die Zyklopen etwa 6 m an die Charaktere herangetreten sind, hebt der Zyklop, der das Spiel verloren hatte, einen Fels- brocken vom Boden auf und gestikuliert zu den Abenteurern. Dann schaut er das Feld hinab und wirft den Brocken 30 m weit, wo dieser aufprallt und noch 6 m weiter rollt. Beide Zyklopen drehen sich dann um und schauen die Charaktere erwartungsvoll an.

Die Felsbrocken an diesem Ende der Wiese haben allesamt mindestens 60 cm Durchmesser und wiegen 500 Pfund oder mehr. Die Zyklopen sprechen nur Riesisch. Wenn ein Charakter sie in dieser Sprache anspricht, ignorieren sie alle Fragen und erklären stattdessen die Regeln des Spiels: Der Felsbrocken der Charaktere muss weiter fliegen als jener der Zyklopen.

Wie die Charaktere dies bewerkstelligen, ist den Zyklopen egal, doch der Felsbrocken darf nicht geschoben, gezogen oder getragen werden - er muss zumindest eine Teildistanz fliegen-oder rollen. Die Charaktere können diese Herausforderung auf ver- schiedene Weisen angehen. Die direkteste Methode ist es, den Felsbrocken mit dem Zauber Vergrößern/Verkleinern zu schrumpfen, dann einen starken Charakter mit demselben Zauber zu vergrößern, der den Felsen daraufhin wirft.

Andere Lösungen könnten das Wirken des Zaubers Schweben auf den Felsen in Verbindung mit einem Schubs, das Ausheben eines Grabens, durch den der Felsen über das Feld rollt, oder irgendeine andere Nutzung von Magie sein. Die Zyklopen werden jede Lösung akzeptieren, solange der Fels weiter bewegt wird, als es dem Zyklopen gelang. Die Zyklopen setzen sich zur Wehr, wenn sie angegriffen werden.

Sie zu töten, ändert jedoch nichts: Um zur Sonnenuhr zurückkehren zu können, müssen die Charaktere nach wie vor einen Felsen weiter bewegen, als der Zyklop es tat. Wenn die Charaktere die Aufgabe vollbringen, bricht der von dem Zyklopen geworfene Stein entzwei und bringt einen Topas zum Vorschein. Wenn die Charaktere den Topaz bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich zu verlassen, ohne den Wettbewerb gewonnen zu haben, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegenstände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. 4. FLEISCHFRESSENDER GARTEN Vor auch auf dem Pfad steht ein sprudelnder Spring- brunnen. Große, bunte Blumen wachsen auf beiden Seiten des Brunnens in den Hecken; ihre Blüten schimmern im Licht.

In der Luft liegt ein ausgesprochen frischer und süßer Duft. Jeweils auf der Nord- und Südseite jedes Felds auf der Karte wächst eine große Blume; nur für das Feld mit dem Springbrunnen gilt dies nicht. Wenn die Charaktere näher treten, können sie sehen, dass das Schimmern der Blumen von großen Perlen stammt, von denen sich jeweils eine in jeder Blume befindet.

Wenn eine dieser fleischfressenden Blumen angegriffen wird oder ein Charakter versucht, eine der Perlen zu entfernen, greifen alle zwölf Blumen jeden erreichbaren Feind an. Benutze für jede Blume die Spielwerte eines Otyughs mit Bewegungsrate O und dem Kreaturentyp Pflanze. Wird eine Blume getötet, kann die enthaltene Perle ent- nommen werden. Wenn die Charaktere eine Perle bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich ohne Perle zu verlassen, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegenstände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. EPISODE 7 ! XON I LS TURM 67 68 5. PAGODE Die Mitte dieses offenen Bereichs wird von einem Teich ein- genommen. Wie eine Insel im Wasser liegt ein massiver Fels- brocken, auf dem eine Pagode steht.

Eine Bogenbrücke führt über das Wasser zur Pagode, deren rotes Dach von sechs Säulen getragen wird und mit Schnitzereien von Fischen ver- ziert ist. In der Pagode steht ein menschlicher Mann in mit roten und goldenen Fischen bestickter, gelber Robe. Ihr ver- nehmt exotische Musik, gespielt auf einem Saiteninstrument. Wenn die Charaktere eintreffen, verbeugt der Mann sich vor ihnen und setzt sich auf den Felsbrocken, wo dieser ins Innere der Pagode ragt.

Er wartet geduldig, bis die Charaktere sich zu ihm gesellen. Rund um den Felsbrocken besteht der Fußboden der Pagode nicht aus Holz, sondern stellt einen Steingarten aus hübschen Kieseln und gebürstetem Sand. Neben dem Sitzplatz des Mannes glüht eine Kohlegrube. Der Meister der Pagode spricht nicht und wartet so lange auf die Charaktere, wie es eben nötig ist. Sobald diese die Pagode betreten, lächelt er und bietet Seidenkissen zum Sitzen an.

Dann macht er eine Geste mit der Hand, und ein eiserner Teekessel erhebt sich aus den Kohlen. Der Kessel sieht aus wie ein finster blickendes Gesicht mit hervor- tretenden Gesichtszügen. Ein Charakter, der das Gesicht näher betrachtet, kann es mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 12 als Dao erkennen. Der Mann gießt aus einem Tonkrug klares Wasser in den Kessel und fügt Teeblätter hinzu. Er verbeugt sich

Steingarten aus hübschen Kieseln und gebürstetem Sand. Neben dem Sitzplatz des Mannes glüht eine Kohlegrube. Der Meister der Pagode spricht nicht und wartet so lange auf die Charaktere, wie es eben nötig ist. Sobald diese die Pagode betreten, lächelt er und bietet Seidenkissen zum Sitzen an. Dann macht er eine Geste mit der Hand, und ein eiserner Teekessel erhebt sich aus den Kohlen. Der Kessel sieht aus wie ein finster blickendes Gesicht mit hervor- tretenden Gesichtszügen.

Ein Charakter, der das Gesicht näher betrachtet, kann es mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 12 als Dao erkennen. Der Mann gießt aus einem Tonkrug klares Wasser in den Kessel und fügt Teeblätter hinzu. Er verbeugt sich vor dem Kessel und lässt große Ehr- furcht vor dem Gefäß erkennen. Dann senkt er das Haupt in Meditation. Bald dringt Dampf aus dem Kessel.

Der Pagodenmeister ist ein Dao, der sich auf magische Weise als Mensch ausgibt, und im Kessel kocht kein Tee, sondern ein tödliches, gasförmiges Gift. Der Teekessel ist außerdem das Magische Gefäß des Dao (Beschreibung siehe unten). Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 feststellen, dass es eine angeborene Fähigkeit war, die den Teekessel aus den Kohlen hob (Erde bewegen auf eine kleine Lehmsäule).

Charaktere, die dabei zusehen, wie die Blätter in den Kessel gegeben werden, können einen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) oder Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 ablegen. Bei einem Erfolg erkennen sie die Blätter als Drachlingswurz, eine potenziell tödliche Pflanze. Wenn die Charaktere nicht handeln, füllt die aufgekochte Drachlingswurz die Pagode langsam mit giftigem Dunst.

Der Dao umschließt die Pagode (einschließlich ihres Dachs) mit einer Steinwand, was alle Charaktere zusammen mit dem Gift einsperrt. Der Dao nutzt Erdgleiten, um im Fels- brocken zu versinken. Dort bewahrt er seinen Körper sicher auf, während seine Seele in den Teekessel springt, um sich an den Fluchtversuchen und dem Leid der Charaktere zu ergötzen.

Kreaturen im Inneren der Pagode (ausgenommen der Dao in seinem Magischen Gefäß) müssen für die nächsten 3 Minuten (30 Runden) zu Beginn jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Misslingt ihr Wurf, erleidet eine Kreatur 14 (4W6) Giftschaden; gelingt der Wurf, wird der Schaden halbiert. Gelingen einer Kreatur drei Rettungswürfe in Folge, wird sie immun gegen das Gift.

Gefangene Charaktere haben mehrere Fluchtmöglichkeiten: EPISODE 7 i O HA..LS TliRM • Die Wände aus Stein sind 15 cm dick, haben RK 5 und 6 Trefferpunkte pro Zentimeter Dicke (insgesamt 90 TP). Sehr motivierte Charaktere können Luftlöcher in die Wände schlagen. • Wird der Kessel ins Feuer geworfen, verringert dies den jede Runde erlittenen Schaden auf 7 (2W6) Giftschaden bei misslungenem Rettungswurf, die Hälfte davon bei gelungenem Wurf.

Der Rauch brennender Drachlingswurz ist weniger schädlich als ihr Dampf. • Wird der Ausguss des Kessels verstopft oder das Feuer gelöscht, verringert dies den SG des Rettungswurfs auf 8. • Wird der Teekessel beschädigt, zwingt dies den Dao, zur Pagode zurückzukehren. Während die Seele des Dao sich im Teekessel befindet, ist dieser leicht belebt; jeder, der den Kessel berührt, sieht, wie dessen Augen sich in der Pagode umsehen. Der Kessel hat RK 5 und 20 Trefferpunkte.

Wenn er mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, kehrt der Dao in seinen Körper zurück, kommt aus dem Felsen hervor, lässt die Steinwand fallen (da er selbst auch nicht gegen das Gift immun ist) und greift an. Falls die Charaktere den Dao angreifen, ehe seine Falle zuschnappt, setzt er sich zur Wehr und bringt Unsichtbarkeit, Erde bewegen und seine anderen Fähigkeiten dabei zu vollem Einsatz. Er versucht, die schwächsten Charaktere zuerst zu töten.

Der Dao kämpft, bis er 45 Trefferpunkte oder weniger übrig hat, woraufhin er sich in die Erde zurückzieht. Im Teekessel liegt einjadestein. Wenn die Charaktere diesen bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr. Falls die Charaktere versuchen, den Bereich ohne den Jadestein zu verlassen, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegen- stände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. 6.

STATUENGALERIE In diesem Bereich stehen sechs kunstvoll verzierte Ritter- rüstungen, als hielten sie Wache. Auf dem Teppichboden vor ihnen liegen zerschlagene Rüstungs- und Waffenteile. Die Rüstungen sind mit Moos und Flechten bedeckt, aber nicht verrostet. Auf der euch gegenüberliegenden Seite des Bereichs seht ihr einen weiteren Pfad. Sobald die Charaktere den Bereich betreten, setzen sich zwei Belebte Rüstungen in Bewegung und greifen an.

Immer, wenn eine der Rüstungen zerstört wird, setzen sich zwei weitere in Gang. Wenn keine Rüstungen übrig sind, die belebt werden können, setzen sich immer wieder neue Belebte Rüstungen aus den am Boden liegenden Rüstungs- teilen zusammen, solange sich Charaktere in diesem Bereich aufhalten. Wirf jedes Mal, wenn eine Belebte Rüstung zerstört wird, einen W6. Ergibt der Wurf eine 6, rollt ein großer Blut- stein

Ritter- rüstungen, als hielten sie Wache. Auf dem Teppichboden vor ihnen liegen zerschlagene Rüstungs- und Waffenteile. Die Rüstungen sind mit Moos und Flechten bedeckt, aber nicht verrostet. Auf der euch gegenüberliegenden Seite des Bereichs seht ihr einen weiteren Pfad. Sobald die Charaktere den Bereich betreten, setzen sich zwei Belebte Rüstungen in Bewegung und greifen an. Immer, wenn eine der Rüstungen zerstört wird, setzen sich zwei weitere in Gang.

Wenn keine Rüstungen übrig sind, die belebt werden können, setzen sich immer wieder neue Belebte Rüstungen aus den am Boden liegenden Rüstungs- teilen zusammen, solange sich Charaktere in diesem Bereich aufhalten. Wirf jedes Mal, wenn eine Belebte Rüstung zerstört wird, einen W6. Ergibt der Wurf eine 6, rollt ein großer Blut- stein aus den zu Boden fallenden Rüstungsteilen. Wenn die Charaktere einen Blutstein bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich ohne Blut- stein zu verlassen: führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegen- stände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. 7. IRRGARTEN DER GORGONE Der Pfad, dem die Charaktere folgen, führt in einen Irrgarten innerhalb des größeren Labyrinths des magischen Gartens. Der gebogene Pfad, dem ihr folgt, macht eine plötzliche Wendung und offenbart einen wirklichen Irrgarten.

Nur Augenblicke später hört ihr das Gestampf von Hufen, und eine Gorgone rast aus dem Grün auf euch zu. Dieser Bereich wird lückenlos von Hecken umgeben, wodurch ein Entkommen unmöglich ist. Die Charaktere werden dies jedoch nicht erfahren, solange sie den Irrgarten nicht voll- ständig erkunden - und dazu werden sie mit einer Gorgone auf ihren Fersen wenig Zeit haben. Der Irrgarten erlaubt es der Gorgone, ungehindert durch seine Hecken zu laufen, wenn sie Trampelnder Sturmangriff benutzt.

In ihrer Jagd auf die Abenteurer nutzt sie Versteinender Odem, so oft sie kann.Jedes Mal, wenn sie dies tut, kristallisiert in ihrem Atem ein Diamant und fällt zu Boden. Ein Charakter kann den Edelstein mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerken. Der Diamant kann bis zum Beginn des nächsten Zuges der Gorgone aufgehoben werden; wird er nicht aufgehoben, löst er sich in Nebel auf.

Sobald ein Charakter den Diamanten aufhebt, erscheinen Pfade in der Mitte jeder der vier Seiten des Bereichs. Jeder Pfad führt die Charaktere zurück zur Sonnenuhr. Die Gorgone wird die Charaktere nicht jenseits des Irr- gartens verfolgen. Wird die Gorgone getötet, erscheint 1 Minute später eine weitere Gorgone irgendwo im Bereich. DER TURM Wenn sie sich ihren Weg durch die Gefahren des Hecken- labyrinths gebahnt haben, können die Charaktere Xonthals Turm betreten.

Dort erfahren sie, dass die Kultisten den Verrat Iskanders erkannt haben und versuchen, ihn zu töten. Die Charaktere müssen das Teleportationssystem des Turms durchschauen, um dann sowohl die Kultisten als auch einige von Xonthals alten Verteidigungsmaßnahmen zu überwinden und so Iskander zu retten und die versprochene Drachen- maske in Besitz zu nehmen. Ehe die Charaktere diesen Ort verlassen können, müssen sie sich jedoch dem Blauen Drachen stellen, der die Maske beschützt.

Von außen erscheint der Turm zwar quadratisch, doch von innen gesehen sind seine Räume und Wände kreisförmig. Dieses Paradoxon ist eine weitere Manifestation von Xonthals Fähigkeit, den Raum zu manipulieren. ALLGEMEINE MERKMALE Decken. Die Räume im Turm haben 3 m hohe Decken. Licht. Die Bereiche 8 bis 13 sind durch schmale Fenster und magische Lampen hell erleuchtet. Geräusche. Durch die Bauweise des Turms werden Geräusche zwischen zwei Etagen gedämpft.

Nur ausgesprochen laute Rufe oder Geräusche sind in einem angrenzenden Geschoss hörbar, und mehr als einem Geschoss Entfernung sind höchstens noch Explosionen oder Donnerwogen zu hören. Teleportationskreise. Die überirdischen Etagen von Xonthals Turm enthalten keine Treppen. Um von einem Geschoss in ein anderes zu gelangen, muss man die im Turm eingebauten Teleportationskreise benutzen (auf der Karte mit „T" markiert).

Da sie nicht aktiv hinauf- oder hinabgehen, können die Charaktere nur durch Blicke aus den Fenstern fest- stellen, auf welche Etage sie gerade teleportiert wurden. Die hohen Fenster des Turms sind so schmal, dass keine Kreatur, die breiter ist als wenige Zentimeter, hindurchpasst. Hinter jedem Teleportationskreis befindet sich eine Metall- tafel, die mit Symbolen beschriftet ist. Berührt man eines der Symbole, leuchtet es leicht.

Wenige Sekunden später werden alle Kreaturen innerhalb des Kreises zu dem Bereich tele- portiert, der mit dem Symbol angewählt wurde.

TELEPORTATIONSSYM BOLE Symbol Stuhl Zwei Stühle'~ Umgedrehtes „L" Rechteck Flamme Stern Quadrat Sanduhr Rechtwinkliges Dreieck Zielort Audienzraum (Bereich 8) Balkone des Audienzraums Geschlossene Räume (Bereich 9) Schrein (Bereich 10) Salon (Bereich 11) Observatorium (Bereich 12) Schlafzimmer (Bereich 13) Gewölbeebene (gesperrt- Bereich 14) Sonnenuhr-Bereich im Heckenlabyrinth (Bereich l; aus dem Gewölbe nicht erreichbar) * Nur im Audienzraum (Bereich 8) verfügbar.

Der genaue Balkon wird dadurch bestimmt, welchen Stuhl man berührt. Charaktere, die das rechtwinklige Dreieck berühren, werden zur Sonnenuhr teleportiert, die vom Fuß des Turms aus zu sehen ist. Sie können

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