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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 2

Ritter- rüstungen, als hielten sie Wache. Auf dem Teppichboden vor ihnen liegen zerschlagene Rüstungs- und Waffenteile. Die Rüstungen sind mit Moos und Flechten bedeckt, aber nicht verrostet. Auf der euch gegenüberliegenden Seite des Bereichs seht ihr einen weiteren Pfad. Sobald die Charaktere den Bereich betreten, setzen sich zwei Belebte Rüstungen in Bewegung und greifen an. Immer, wenn eine der Rüstungen zerstört wird, setzen sich zwei weitere in Gang.

Wenn keine Rüstungen übrig sind, die belebt werden können, setzen sich immer wieder neue Belebte Rüstungen aus den am Boden liegenden Rüstungs- teilen zusammen, solange sich Charaktere in diesem Bereich aufhalten. Wirf jedes Mal, wenn eine Belebte Rüstung zerstört wird, einen W6. Ergibt der Wurf eine 6, rollt ein großer Blut- stein aus den zu Boden fallenden Rüstungsteilen. Wenn die Charaktere einen Blutstein bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich ohne Blut- stein zu verlassen: führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegen- stände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. 7. IRRGARTEN DER GORGONE Der Pfad, dem die Charaktere folgen, führt in einen Irrgarten innerhalb des größeren Labyrinths des magischen Gartens. Der gebogene Pfad, dem ihr folgt, macht eine plötzliche Wendung und offenbart einen wirklichen Irrgarten.

Nur Augenblicke später hört ihr das Gestampf von Hufen, und eine Gorgone rast aus dem Grün auf euch zu. Dieser Bereich wird lückenlos von Hecken umgeben, wodurch ein Entkommen unmöglich ist. Die Charaktere werden dies jedoch nicht erfahren, solange sie den Irrgarten nicht voll- ständig erkunden - und dazu werden sie mit einer Gorgone auf ihren Fersen wenig Zeit haben. Der Irrgarten erlaubt es der Gorgone, ungehindert durch seine Hecken zu laufen, wenn sie Trampelnder Sturmangriff benutzt.

In ihrer Jagd auf die Abenteurer nutzt sie Versteinender Odem, so oft sie kann.Jedes Mal, wenn sie dies tut, kristallisiert in ihrem Atem ein Diamant und fällt zu Boden. Ein Charakter kann den Edelstein mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerken. Der Diamant kann bis zum Beginn des nächsten Zuges der Gorgone aufgehoben werden; wird er nicht aufgehoben, löst er sich in Nebel auf.

Sobald ein Charakter den Diamanten aufhebt, erscheinen Pfade in der Mitte jeder der vier Seiten des Bereichs. Jeder Pfad führt die Charaktere zurück zur Sonnenuhr. Die Gorgone wird die Charaktere nicht jenseits des Irr- gartens verfolgen. Wird die Gorgone getötet, erscheint 1 Minute später eine weitere Gorgone irgendwo im Bereich. DER TURM Wenn sie sich ihren Weg durch die Gefahren des Hecken- labyrinths gebahnt haben, können die Charaktere Xonthals Turm betreten.

Dort erfahren sie, dass die Kultisten den Verrat Iskanders erkannt haben und versuchen, ihn zu töten. Die Charaktere müssen das Teleportationssystem des Turms durchschauen, um dann sowohl die Kultisten als auch einige von Xonthals alten Verteidigungsmaßnahmen zu überwinden und so Iskander zu retten und die versprochene Drachen- maske in Besitz zu nehmen. Ehe die Charaktere diesen Ort verlassen können, müssen sie sich jedoch dem Blauen Drachen stellen, der die Maske beschützt.

Von außen erscheint der Turm zwar quadratisch, doch von innen gesehen sind seine Räume und Wände kreisförmig. Dieses Paradoxon ist eine weitere Manifestation von Xonthals Fähigkeit, den Raum zu manipulieren. ALLGEMEINE MERKMALE Decken. Die Räume im Turm haben 3 m hohe Decken. Licht. Die Bereiche 8 bis 13 sind durch schmale Fenster und magische Lampen hell erleuchtet. Geräusche. Durch die Bauweise des Turms werden Geräusche zwischen zwei Etagen gedämpft.

Nur ausgesprochen laute Rufe oder Geräusche sind in einem angrenzenden Geschoss hörbar, und mehr als einem Geschoss Entfernung sind höchstens noch Explosionen oder Donnerwogen zu hören. Teleportationskreise. Die überirdischen Etagen von Xonthals Turm enthalten keine Treppen. Um von einem Geschoss in ein anderes zu gelangen, muss man die im Turm eingebauten Teleportationskreise benutzen (auf der Karte mit „T" markiert).

Da sie nicht aktiv hinauf- oder hinabgehen, können die Charaktere nur durch Blicke aus den Fenstern fest- stellen, auf welche Etage sie gerade teleportiert wurden. Die hohen Fenster des Turms sind so schmal, dass keine Kreatur, die breiter ist als wenige Zentimeter, hindurchpasst. Hinter jedem Teleportationskreis befindet sich eine Metall- tafel, die mit Symbolen beschriftet ist. Berührt man eines der Symbole, leuchtet es leicht.

Wenige Sekunden später werden alle Kreaturen innerhalb des Kreises zu dem Bereich tele- portiert, der mit dem Symbol angewählt wurde.

TELEPORTATIONSSYM BOLE Symbol Stuhl Zwei Stühle'~ Umgedrehtes „L" Rechteck Flamme Stern Quadrat Sanduhr Rechtwinkliges Dreieck Zielort Audienzraum (Bereich 8) Balkone des Audienzraums Geschlossene Räume (Bereich 9) Schrein (Bereich 10) Salon (Bereich 11) Observatorium (Bereich 12) Schlafzimmer (Bereich 13) Gewölbeebene (gesperrt- Bereich 14) Sonnenuhr-Bereich im Heckenlabyrinth (Bereich l; aus dem Gewölbe nicht erreichbar) * Nur im Audienzraum (Bereich 8) verfügbar.

Der genaue Balkon wird dadurch bestimmt, welchen Stuhl man berührt. Charaktere, die das rechtwinklige Dreieck berühren, werden zur Sonnenuhr teleportiert, die vom Fuß des Turms aus zu sehen ist. Sie können

beschriftet ist. Berührt man eines der Symbole, leuchtet es leicht. Wenige Sekunden später werden alle Kreaturen innerhalb des Kreises zu dem Bereich tele- portiert, der mit dem Symbol angewählt wurde.

TELEPORTATIONSSYM BOLE Symbol Stuhl Zwei Stühle'~ Umgedrehtes „L" Rechteck Flamme Stern Quadrat Sanduhr Rechtwinkliges Dreieck Zielort Audienzraum (Bereich 8) Balkone des Audienzraums Geschlossene Räume (Bereich 9) Schrein (Bereich 10) Salon (Bereich 11) Observatorium (Bereich 12) Schlafzimmer (Bereich 13) Gewölbeebene (gesperrt- Bereich 14) Sonnenuhr-Bereich im Heckenlabyrinth (Bereich l; aus dem Gewölbe nicht erreichbar) * Nur im Audienzraum (Bereich 8) verfügbar.

Der genaue Balkon wird dadurch bestimmt, welchen Stuhl man berührt. Charaktere, die das rechtwinklige Dreieck berühren, werden zur Sonnenuhr teleportiert, die vom Fuß des Turms aus zu sehen ist. Sie können dann über den geraden Pfad zum Turm zurückkehren oder das Labyrinth in Richtung Dorf verlassen (siehe „Das Labyrinth bezwingen" oben). Um zur Gewölbeebene zu teleportieren, muss man das Symbol mit dem sanduhrförmigen Schlüssel berühren, mit dem Iskander auf dem Balkon gewunken hatte.

Xonthal führte auf dieser Ebene zahlreiche gefährliche Experimente durch und wollte mit allen Mitteln vermeiden, dass irgendjemand ohne seine Zustimmung dort hinein (oder hinaus) gelangt. Der Schlüssel ist die Darstellung einer Sanduhr aus Elfen- bein und Kristall.

Iskander nutzte den Schlüssel, um vom Observatorium in die Gewölbeebene zu gelangen, und warf ihn nach der Benutzung hinter sich in den Raum, sodass die Abenteurer ihm folgen können würden.Jorgen Pawl fand den Schlüssel und trägt ihn nun bei sich. Die Charaktere müssen ihm den Schlüssel abnehmen, um in die Gewölbeebene zu gelangen. 8. AUDIENZRAUM Die Wände dieser Kammer sind mit exotischen, geo- metrischen Formen bemalt, die Federn, Adler und Schlangen darstellen.

Ihr habt diesen Stil noch nie zuvor gesehen. An einer Seite des Raums liegt eine menschliche Frau mit dem Gesicht nach unten in einer Blutlache. Sie trägt das Ornat einer ranghohen Drachenkultistin. lskander tötete diese Kultistin. Sie stritten miteinander, die Kultistin drehte sich um, um den Teleportationskreis zu betreten, und Iskander erstach sie, bevor er selbst den Kreis benutzte.

Ein Charakter, der die Leiche untersucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10 ablegt, kann erkennen, dass die Kultistin mit einem Drachenzahn- dolch getötet wurde. Die Balkone befinden sich 2,40 m über dem Boden und können leicht erklommen werden. Der Boden jedes Balkons stellt einen Teleportationskreis dar, wie er im Turm überall EPISODE 7 ! XO~THALS l URM 69 70 zu finden ist.

Das Bedienungssymbol der Kreise befindet sich unter dem Handlauf des jeweiligen Balkongeländers und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 8 gefunden werden. Man kann sich von den Balkonen nur zum Haupt-Teleportationskreis in diesem Bereich teleportieren. Die Dekorationen des Raums erinnern an mazticische Architektur. Xonthal erforschte die Kultur Mazticas ausführlich und übernahm viele mazticische Motive in seinem Zuhause. 9.

GESCHLOSSENE RÄUME Niemand weiß, wofür Xonthal diese Räume benutzte. Als die Kultisten ankamen, standen die Zimmer leer und wurden schnell zu Schlafquartieren umfunktioniert. Herumliegende Schlafsäcke bezeugen, dass jeder Raum von vier bis sechs Kultisten bewohnt wird. Der Teleporter dieser Etage befindet sich innerhalb einer kreisförmigen Kammer mit geschlossener Tür. Tür und Wände der Kammer bestehen aus dünnem Stahl. Die Tür öffnet sich nach außen, wenn man eine einfache Klinke umlegt.

Wenn die Charaktere hier eintreffen, wird die Etage gerade von einem Kultfanatiker sowie vier Kultisten nach Iskander abgesucht. Die Kultisten erkennen schnell, dass sie die Abenteurer nicht besiegen können, und fliehen zum Teleporter-Raum. Sie versuchen, zum Salon (Bereich 11) zu entkommen, wo sie Verstärkung erwarten. 10. SCHREIN Als Xonthal den Turm noch bewohnte, war dieser Schrein Oghma geweiht. Die Kult-Traditionalisten verwandelten die Kammer zu einem Forschungslabor.

Die Wände dieser Kammer sind über und über mit Dar- stellungen von Drakolichs bemalt. In der Mitte des Raums steht ein steinerner Altar, verziert mit den skelettierten Gliedmaßen und Klauen eines Drachen. Ein halbes Dutzend Kultisten blicken überrascht auf, als ihr erscheint. Skelettierte Vordergliedmaßen eines Schwarzen Drachen wurden am Altar angebracht und mit einem permanenten Zauber Gegenstände beleben belegt.

Wenn die Charaktere ein- treten, können sie nicht sofort erkennen, dass die Gliedmaßen am Altar befestigt sind oder dass sie belebt werden können.Jede Gliedmaße hat RK 10, 50 Trefferpunkte und kann pro Runde einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur in 1,50 m Reich- weite durchführen: +4 zum Treffen; 6 (lWlO + 1) Stichschaden. Im Raum halten sich zwei Magi und fünf Kultfanatiker auf, die beim ersten Anzeichen von Eindringlingen angreifen.

Ein Magus nutzt seine Aktion, um das Befehlswort zu kreischen, welches die Drachengliedmaßen aktiviert. Sobald der Kultist, der die Gliedmaßen aktiviert hat, getötet wird, hören die Gliedmaßen auf, anzugreifen. Beide Magi kennen jedoch das Befehlswort. Die Kultisten kämpfen allesamt bis zum Tod. Der Raum enthält viele Notizen und Schriftrollen zum Thema Drakolichs, aber nichts von Wert. 11.

SALON Diese Kammer stellte einst Xonthals Wohnzimmer und Schreibstube dar, wo er forschte, entspannte und schrieb. Auch dieser Raum wurde

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–69
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70