bringen ihre Gefangene nun in Hoffnung auf eine Belohnung zu den Charakteren. Cheela besitzt nützliche Informationen über den Kult, welche genutzt werden können, um jede Episode deiner Wahl einzu- leiten. Sie weiß jedoch auch, dass der Versuch ihrer Befreiung kurz bevorsteht. Die Abenteurer müssen den Angriff von vier Ogern und einem Roten Halbdrachen-Veteranen namens Yggran abwehren. Die chancenlosen Zwerge fliehen lieber, als sich dem Kampf zu stellen.
Falls Cheelas Mitkultisten nicht in der Lage sind, sie zu befreien, töten sie Cheela vielleicht lieber, als sie den Abenteurern zu überlassen. GEFALLENE HELDIN Die Abenteurer begegnen einer schwer verletzten elfischen Waldläuferin - der bekannten Heldin Cylanestriel. Sie berichtet von ihrer Gefangenschaft beim Drachenkult und davon, wie sie aus der Festung am Krater des Drachenbrunnens entkommen konnte.
(Wenn es möglich ist, solltest du Cylanestriel zur Kameradin, Mentorin oder Verwandten eines Gruppenmitglieds machen.) Die Begegnung kann genutzt werden, um die Spieler auf die Gefahren eines direkten Angriffs auf den Drachenbrunnen auf- merksam zu machen. Die gewaltige Armee des Kults ist stark genug, um eine mächtige Abenteurergruppe auszulöschen.
Der Drachenbrunnen befindet sich in Alarmbereitschaft, und zu seinen Verteidigern gehören Geschwader von Drachen, die am Himmel über dem Krater patrouillieren. Die Charaktere sollten hier feststellen, dass nur ein gemeinsamer Angriff mit einer großen verbündeten Streitkraft erfolgsversprechend ist.
TOD BEI DER RATSSITZUNG Während der zweiten oder dritten Sitzung des Rates von Waterdeep macht ein Gerücht die Runde: Ein Berater der Delegation von Neverwinter habe einen Berater aus Mithralhalle ermordet und sich danach erhängt. Tatsächlich hat aber der Drachenkult einen Sukkubus als Spionin nach Waterdeep ent- sandt. Die Unholdin hat den neverwinterer Berater bezaubert, sodass dieser Informationen für sie sammelte. Der andere Berater hat jedoch die Treffen der beiden entdeckt.
Die Unholdin zwang ihr Opfer zum Mord an dem Zeugen und danach zum Selbstmord, um ihre Spuren zu verwischen. Wenn die Charaktere Ermittlungen aufnehmen, können sie eine der Leichen mittels des Zaubers Mit Toten sprechen befragen. Sie könnten auch den Zauber Heiliges Gespräch nutzen, um den Spion zu entdecken.
Zu diesem Zeitpunkt hat der Sukkubus bereits ein neues Opfer gefunden: einen Ritter vom Orden des Panzerhandschuhs, der die Unholdin regelmäßig in ihrer elenden Wohnstätte in Waterdeeps Feldbezirk trifft. Das Muster von Mord und Selbstmord wird sich weiter fortsetzen, bis die wahre Identität der Spionin enthüllt wird. DAS ABENTEUER LEITEN Herrschaft der Drachen ist ein großes, ausuferndes Abenteuer, das viele Ebenen des Spiels und ein gewaltiges Stück der Ver- gessenen Reiche abdeckt.
Dieses Buch beschreibt die allgemeine Struktur des Abenteuers und präsentiert zahlreiche Episoden und Ereignisse, mit denen die Charaktere bei ihrer Untersuchung der niederträchtigen Pläne des Drachenkults herausgefordert werden können. Es ist jedoch kein Drehbuch, aus dem laut vorgelesen wird, mit Regieanweisungen, denen auf jeden Fall gefolgt werden muss. Herrschaft der Drachen führt dich nicht an der Hand Schritt für Schritt vom Anfang der Geschichte bis zu ihrem unvermeidlichen Ende.
Stattdessen bietet das Abenteuer Personen, Kreaturen, Orte und Situationen, die die Abenteurer erkunden und mit denen sie interagieren können und die sich stetig auf lebendige Weise verändern. Du, der Spielleiter, spielst eine wichtige Rolle. Die Autoren von Herrschaft der Drachen haben versucht, die wahrscheinlichsten Vorgehensweisen der Charaktere innerhalb des Abenteuers zu antizipieren.
D&D-Spieler neigen jedoch zur Neugier und zur Unberechenbarkeit, und Faerun ist riesig und voller Möglich- keiten. In einem ergebnisoffenen Szenario wie diesem hier ist es beinahe garantiert, dass die Spieler an einem Punkt - wahr- scheinlich sogar an mehreren Punkten - ihre eigenen Ideen entwickeln, wie sie mit einem Problem oder mit dem Drachenkult umgehen könnten. Oder sie rennen einfach mir nichts, dir nichts in Richtungen, die von diesem Buch nicht behandelt werden.
Solche Situationen stellen die Fähigkeiten eines SLs auf die Probe, führen aber auch oft zu einigen der besten Spielmomente und-erinnerungen. ElNLEJTFNG 7 8 WIDERSACHER Die Verschwörung zur Wiederbringung Tiamats in die Welt der Sterblichen hat die tödliche Allianz einiger der finstersten Organisationen und mächtigsten Monster Faerfrns erschaffen. DER DRACHENKULT Der Drachenkult existiert seit Jahrhunderten.
Den größten Teil dieser Zeit haben die Mitglieder sich auf die Erschaffung und Anbetung von Drakolichs konzentriert. Dies gründete auf einer Prophezeiung, die Sammaster, der Gründer des Kults, übersetzt hatte. Die Ziele haben sich jedoch mit dem Aufstieg eines jungen Kultisten namens Severin verschoben.
Von Tiamat inspiriert untersuchte Severin die von Sammaster übersetzten Texte erneut und stieß auf eine abweichende Auslegung: ,,Nichts wird übrig sein außer zer- schlagenen Thronen, und keine Herrscher als die Toten. Drachen werden die Welt gesamt beherrschen ... " Severins Streben nach der Reformierung des Kults brachte ihn zum Drachen Hoondarrh, dem „Roten Zorn von Mintarn".
Die Tatsache, dass Severin diese Begegnung nicht nur überlebt, sondern sogar die Freundschaft des Drachen schloss, beeindruckte Tiamat in ihrem neunhöllischen Exil. Als Belohnung und weitere Prüfung zugleich gewährte sie Severin ein Stück Wissen um die Existenz der fünf Drachenmasken. Severin nutzte dieses Wissen und schaffte was wenig andere
hatte. Die Ziele haben sich jedoch mit dem Aufstieg eines jungen Kultisten namens Severin verschoben. Von Tiamat inspiriert untersuchte Severin die von Sammaster übersetzten Texte erneut und stieß auf eine abweichende Auslegung: ,,Nichts wird übrig sein außer zer- schlagenen Thronen, und keine Herrscher als die Toten. Drachen werden die Welt gesamt beherrschen ... " Severins Streben nach der Reformierung des Kults brachte ihn zum Drachen Hoondarrh, dem „Roten Zorn von Mintarn".
Die Tatsache, dass Severin diese Begegnung nicht nur überlebt, sondern sogar die Freundschaft des Drachen schloss, beeindruckte Tiamat in ihrem neunhöllischen Exil. Als Belohnung und weitere Prüfung zugleich gewährte sie Severin ein Stück Wissen um die Existenz der fünf Drachenmasken. Severin nutzte dieses Wissen und schaffte was wenig andere hätten schaffen können: Er fand alle fünf ' Masken. Diese Aufgabe dauerte Jahre und führte unmittel- bar zu der Krise, vor der Faerun nun steht.
Severin behielt die rote Maske für sich. Andere Masken, sowie sie gefunden wurden, verlieh er seinen engsten Verbündeten im Drachenkult. Jeder dieser Verbündeten erhielt so die Macht eines Wyrmsprechers. Mit der Magie der Drachenmasken unterstützt dieser Innere Kreis der Wyrmsprecher Severin nun bei den Vorbereitungen für die Rückkehr Tiamats. TAGESGESCHÄFT Die Aktionen des Drachenkults liegen im Geheimen, seine Existenz jedoch nicht.
Die meisten Bewohner der Schwert- küste haben vom Kult gehört, wissen jedoch nichts darüber, außer dass seine Anhänger böse Drachen verehren. Der Kult rekrutiert neue Mitglieder in großen Städten, wo sich dies schnell herumspricht. Außerdem gehen Mitglieder legitimen Tätigkeiten nach oder engagieren sich in gewöhn- licher akademischer Forschung. Nur einige Wenige dienen als Diebe, Assassinen oder Spione. Die öffentlichen Insignien des Kults sind von Drachen- symbolen und -ikonographie durchdrungen.
Man trägt schwarze Kleidung, mit einem Umhang oder Mantel, der in Form von Drachenflügeln geschnitten und mit Schmuck- stücken und Drachenbildnissen verziert ist, welche die dem Träger am nächsten stehende Drachenart repräsentieren. Bei Versammlungen des Kults sind Masken üblich. In der Öffentlichkeit werden diese Insignien natürlich vermieden, doch ein Charakter, der weiß, wonach er suchen muss, kann auch einen in Zivil gekleideten Drachenkultisten erkennen.
Kultisten grüßen einander manchmal mit dem Zeichen der Tiamat: die rechte Hand mit der Handfläche voraus ausgestreckt, mit allen fünf Fingern in Imitation der fünf Köpfe Tiamats ausgebreitet. Charaktere, die sich als Kultisten ausgeben, könnten dieses Zeichen nützlich finden wenn sie es nicht übertreiben. ' Kultmitglieder verehren Drachen als mächtige Symbole und als Meister, doch ihre Anbetung ist allein Tiamat vorbehalten.
Sie sehnen sich nach der Rückkehr der EINLEITUNG Drachenkönigin und glauben, dass sie die sterbliche Gesellschaft vernichten und eine glorreiche Herrschaft der Drachen herbeiführen wird - und dass diejenigen, die dabei geholfen haben werden, mitherrschen werden. Die komplexe Verschwörung zur Rückholung Tiamats nach Faerfrn hat bislang zur Auffindung der fünf Drachenmasken und zur Anhäufung eines gewaltigen Schatzes für die Drachen- königin geführt.
Nun fehlen nur noch drei Schritte: der Tempel Tiamats muss im Drachenbrunnen errichtet werden hunderte von Blutopfern müssen zur Stärkung eines uralten' Rituals dargebracht werden, und dieses Ritual muss dann genutzt werden, um ein Portal zu den Neun Höllen zu öffnen, durch welches Tiamat in die Welt gelangen kann. AUFBAU DES KULTS Der Kult besitzt eine simple, hierarchische Struktur.
Diese besteht aus den Initianten an der Basis, darüber vier ver- schiedene Ränge für Kultisten und dem höchsten Rang der „Purpurträger" - Fürsten, Anführer und Kultmeister einzelner Orte. Der Kult als Ganzes wird von einer geheim- nisvollen Gruppe regiert, deren Anführer Severin und vier weitere Wyrmsprecher sind. Dieser respektvolle Titel wird denjenigen verliehen, deren Verbindung zu Drachen über allen Maßen stark ist. Der Rang eines Kultmitglieds basiert auf dessen Ver- diensten und Fanatismus.
Die neuesten Rekruten werden Initianten genannt (mit den Werten von Kultisten und Kultfanatikern). Sie besitzen keinen Rang und folgen den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Nur Initianten, die ihren Wert unter Beweis stellen, können im Rang aufsteigen. Ein Purpurträger kann einen Initianten entlang der Rang- leiter befördern: von der Drachenklaue (erster Rang) über Drachenflügel (zweiter Rang) und Drachenzahn (dritter Rang) bis hin zur Drachenseele (vierter Rang).
Werte für diese vier Kultistenränge sind in Anhang A zu finden. Operationsgruppen des Kultes werden auf Basis ihrer zugeteilten Aufgabe zusammengestellt. Ihre Größe variiert von einigen rangniederen Kultisten, die auf sich allein gestellt sind, bis hin zu Hunderten von Kultisten ver- schiedener Ränge unter dem Befehl mehrerer Purpurträger. PURPURTRÄGER An der Spitze der Hierarchie der humanoiden Drachen- kultisten stehen die Purpurträger.
Ihr Wort ist Gesetz für die Kultisten in den Städten, Festungen und Verstecken unter ihrer Herrschaft. Sie sind die einzigen Kultisten, die purpurne Kleidung tragen, und sie protzen gern mit dieser Farbe. Purpurträger haben eine Neigung dazu, mit Drachen zu sprechen und zu verhandeln - die Gabe des Wyrmsprechens. Dutzende Purpurträger existieren im Drachenkult, und jeder davon kann auf die Ressourcen des Kults zurückgreifen.
Ausschließlich Severins innerer Kreis darf eine Drachen- seele zum Purpurträger befördern. Dieser erhält dann eine Basis und
Größe variiert von einigen rangniederen Kultisten, die auf sich allein gestellt sind, bis hin zu Hunderten von Kultisten ver- schiedener Ränge unter dem Befehl mehrerer Purpurträger. PURPURTRÄGER An der Spitze der Hierarchie der humanoiden Drachen- kultisten stehen die Purpurträger. Ihr Wort ist Gesetz für die Kultisten in den Städten, Festungen und Verstecken unter ihrer Herrschaft. Sie sind die einzigen Kultisten, die purpurne Kleidung tragen, und sie protzen gern mit dieser Farbe.
Purpurträger haben eine Neigung dazu, mit Drachen zu sprechen und zu verhandeln - die Gabe des Wyrmsprechens. Dutzende Purpurträger existieren im Drachenkult, und jeder davon kann auf die Ressourcen des Kults zurückgreifen. Ausschließlich Severins innerer Kreis darf eine Drachen- seele zum Purpurträger befördern. Dieser erhält dann eine Basis und Mittel für seine Operationen.
Als Bestandteil ihrer Autorität und Macht haben die meisten neuen Purpur- träger bereits eine „Arbeitsbeziehung" mit einem Drachen aufgebaut. Solche, die diese Beziehung nicht pflegen und ausbauen, werden manchmal degradiert. Mehrere Priester der Tiamat wurden kürzlich zu Purpurträgern befördert. Sie haben die Aufgabe erhalten, in ganz Faerfrn Tempel der Drachenkönigin zu erbauen, sodass diese dort offen angebetet werden kann.
Dieser Aspekt der Pläne des Kults befindet sich jedoch noch im Aufbau, und der Innere Kreis ist gespalten über die Frage, wie der Drachenkult mit den Gläubigen Tiamats verkehren sollte.
DER INNERE KREIS Diese vier Purpurträger sind die Bewahrer der Drachen- masken und Severins hingebungsvollste Diener im Vorhaben, Tiamat zu beschwören.Jeder dieser Wyrmsprecher trägt eine der Drachenmasken, von denen sie sich niemals trennen, wenn es nicht unumgänglich ist - und selbst dann nur auf Befehl Severins oder eines verbündeten Drachen.Jedes Mitglied des Inneren Kreises besitzt eine Affinität zu einer bestimmten Farbe chromatischer Drachen.
Sie verhandeln mit Drachen dieser Farbe, um mehr Drachen für ihre Sache zu gewinnen, und organisieren Missionen, um die Pläne Severins voranzutreiben. Severin selbst ist der Rote Wyrmsprecher. Hinzu kommen die anderen Mitglieder des Inneren Kreises: Galvan (männlicher Mensch), der Blaue Wyrmsprecher; Neronvain (Mondelf), der Grüne Wyrmsprecher und Sohn des Melandrach, König des Nebelwalds; Rezmir (Schwarze Halbdrachin), die Schwarze Wyrmsprecherin; sowie Varram, (Zwerg), der Weiße Wyrmsprecher.
Wird im Laufe der Kampagne ein Wyrmsprecher getötet oder gefangen genommen - einschließlich Rezmir, die die Charaktere in Hort der Drachenkönigin besiegt haben können - , beruft Severin neue Anhänger in seinen inneren Rat. UNSTIMMIGKEIT EN IN DEN EIGENEN REIHEN Unter der Leitung Severins sind die meisten Kultisten Tiamat ergeben - aber nicht alle.
Einigen Mitgliedern der alten Garde missfällt die neue Richtung, die der Kult ein- geschlagen hat, und sehnen sich nach den alten Traditionen und der Erhebung der Drakolichs. Viele Drakolich- Loyalisten sind überzeugt, dass Severin von der Unholdin Tiamat ausgenutzt wird. Bemerkenswerte Mitglieder dieser alten Garde sind Naergoth Klingenfürst, der ehemalige Kommandeur der Festung am Drachenbrunnen, sowie ]argen Pawl und Iskander, zwei ranghohe Kultisten, die Xonthals Turm beherrschen.
DEN DRACH ENKULT VERWENDEN Kultisten sind in den meisten Situationen passende Gegner für die Abenteurer. Sie üben sich in der Öffentlichkeit in Zurückhaltung, sodass den Charakteren auf den Straßen Waterdeeps oder Scornubels wahrscheinlich keine Kultisten in vollem Ornat begegnen werden.Je näher sich ihre Pläne der Vollendung nähern, desto mutiger werden auch die Kultisten, und sie könnten die Charaktere auch offen angreifen.
Zu Beginn von Aufstieg der Tiamat sind die Effekte der Aktivitäten des Kults an der ganzen Schwertküste sicht- bar. Schwelende Ruinen von Bauerndörfern, die von den Kultisten für Tiamats Hort geplündert wurden, sind zurzeit ein so gewohnter Anblick, dass Reisenden nicht entgehen kann, dass hier etwas im Argen liegt. DIE ROTEN MAGIER VON THAY Die Roten Magier stammen aus dem mehr als dreitausend Kilometer östlich von der Schwertküste gelegenen Thay.
Das düstere, trostlose Land türmt als Plateau über der Umgebung und wird von einer Armee untoter Krieger ver- teidigt. Der Lich Szass Tarn regiert Thay, zusammen mit seinen Zulkiren, die jeweils über eine der acht Schulen der Magie herrschen. Die Roten Magier von Thay sind in ganz Faerfin bekannt und leicht an ihren roten Roben und an den arkanen Siegeln, die auf ihre kahlrasierten Köpfe tätowiert sind, zu erkennen.
Aufgrund ihres üblen Rufs werden Rote Magier in vielen Ländern auf der Stelle verhaftet oder getötet. Deshalb reisen sie oft verkleidet, unsichtbar oder mit magischen Mitteln. Seit vielen Jahren wird Szass Tams absolute Macht fortlaufend durch interne Streitigkeiten geschwächt. Sterbliche Rote Magier haben sich gegen ihre untoten Meister erhoben, einige von Szass Tams Lich-Zulkiren vernichtet und die Reihen der anderen Untaten gelichtet.
Jenseits der Grenzen Thays ist jedoch nicht viel über diesen Konflikt bekannt. Beide Seiten in diesem stillen Bürgerkrieg befürchten, dass das Land zum Ziel seiner zahlreichen Feinde werden könnte, wenn man sich im internen Konflikt zu sehr aufreibt. Szass Tarn stellt die Loyalität aller lebenden Roten Magier außerhalb von Thay grundsätzlich in Frage. Er stellt klar heraus, dass der Tod oder Schlimmere auf diejenigen wartet, die sich gegen ihn stellen. RATH MODARS EHRGEIZ Ein solcher