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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

längst in Vergessenheit geraten. EPISODE 9 i TIAMATS RÜCKKEHR 81 82 NAERGOTH KLINGENFÜRST 6. HAUPTSCHATZKAMMER Der vielgenutzte Eingang dieser Kammer wird von 1 Drachenzahn (siehe Anhang A) bewacht, der über 2 Fleischgolems herrscht. Die Schätze, die der Drachenkult an der ganzen Schwert- küste erbeutet haben, um der Drachenkönigin einen Hort zu erschaffen, werden in dieser Kammer gelagert. Ihr Anblick über- trifft die wildesten Träume selbst des gierigsten Charakters. Ihr seht Gold - Berge von Gold!

Und Juwelen - und Perlen - Tafelsilber und vergoldete Spiegel - juwelenbesetzte Schwerter und Rüstungen, die Königen würdig wären - Kisten, Truhen und Fässer, bis über den Rand gefüllt mit den Schätzen der Schwertküste, so hoch aufgehäuft, dass ein Riese sich strecken müsste, um hinüberzuschauen, in einer Höhle von der Größe einer Kathedrale. Pfade winden sich durch die glitzernde Masse. Das Licht, das die Kostbarkeiten reflektieren, blendet eure Augen wie eine Million funkelnder Sterne.

EPISODE 9 1 TIAMATS RÜCKKErfR In den schmalen Pfaden zwischen den aufgehäuften Schätzen streifen 4 Wachdrachlinge (siehe Anhang A) umher. Sie sind es gewohnt, dass sich niemand in der Schatzkammer aufhält (dem Fußvolk des Kults ist der Zutritt verboten), und greifen Eindringlinge sofort an, wenn sie sich nicht Kämpfen am Ein- gang anschließen. Die Schätze in dieser Kaverne sind unzählbar.

Wenn die Charaktere einen bestimmten Gegenstand suchen und Stunden damit verbringen, hier danach zu suchen, werden sie ihn wahrscheinlich finden. Der Zauber Magie entdecken wird von dem Metall der Münzen blockiert, sodass nur Gegen- stände an der Oberfläche leicht zu finden sind. Du kannst jeden gewöhnlichen oder ungewöhnlichen magischen Gegenstand an der Oberfläche platzieren, doch seltenere Dinge sollten eine lange und laute Suche erfordern. 7.

SEKUNDÄRE SCHATZKAMMER Kunstobjekte, wertvolle Bücher, edle Stoffe, Kristallglas und eher zerbrechliche magische Gegenstände sind hier ordent- licher gelagert als die Dinge in Bereich 6. Sie sind sorgfältig auf Regalen und Tischen sortiert. 8. DAS DRAAKHORN Während die Charaktere sich entlang der Lavahöhlen dieser Kammer nähern, wird der Ton des Draakhorns merklich lauter.

Im Umkreis von 15 m um den Eingang von Bereich 8 flirrt die Luft durch den Schall des Horns.Jeder Charakter im Umkreis von 6 m von der Tür muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12 ablegen, um sich gegen den Druck des Schalls weiter vorwärtszubewegen. Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter sich nicht weiter in Richtung Bereich 8 bewegen.

Für jeden Charakter, der Bereich 8 betritt, verklingt der Ton zu absoluter Stille - da jede Kreatur, welche die Kammer betritt, temporär taub wird und einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 12 ablegen muss. Gelingt der Wurf, endet die Taubheit 2 Minuten, nachdem das Draakhorn aufgehört hat, zu erschallen. Misslingt er, bleibt der Charakter für 1 Stunde nach dem Verklingen des Draakhorns taub.

Nach dem Lärm, der im Tunnel herrschte, erscheint diese Kammer übernatürlich leise - bis ihr bemerkt, dass ihr in Anwesenheit des gefürchteten Draakhorns völlig taub ge- worden seid. Das Horn wurde aus dem riesigen Horn eines Uralten Roten Drachen geschnitzt und ist mit Ketten an der Decke dieser Kammer aufgehängt. Seine ebenholzschwarze Farbe wurde durch Feuer geschaffen, und es ist mit dicken Bronzebändern beschlagen.

Drachenrunen sind in seine Oberfläche geschnitten, die in schaurigem, purpurrotem Feuer erstrahlen. Ein Luftelementar lässt das Horn mit seinem endlosen Atem erklingen und wird dabei von einem Steingolem bewacht. Wenn die Charaktere irgendetwas unternehmen, was den Elementar oder das Horn beeinträchtigen könnte, greifen Elementar und Golem an. Das Draakhorn hängt in der nördlichen Hälfte des Raums und ist auf die südwestliche Ecke ausgerichtet.

Während das Horn erklingt, muss jede Kreatur, die einen 45 m langen Kegel vor dem Horn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt der Wurf, erleidet die Kreatur 27 (6W8) Schallschaden und wird (liegend) zu Boden geworfen. Ist der Wurf erfolgreich, erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens und bleibt stehen. Das Horn kann nicht gedreht oder auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet werden.

Falls der Ton des Horns für mehr als 1 Minute unter- brochen wird, erscheinen 1 Drachenseele, 1 Drachenzahn und 4 Drachenflügel, um nach dem Rechten zu sehen. Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kultisten. 9. PLANUNGSRAUM Severin nutzt diesen derzeit leeren Raum, um sich mit seinem inneren Kreis und anderen Kultanführern zu treffen, Pläne zu machen und Befehle zu verteilen. An einem langen Tisch stehen mehrere Bänke und Stühle.

An den Wänden stehen einige kleine Schreibtische, an denen Schreiber Protokoll führen können. 10. KOMMANDANTENQUARTIER In diesem gut ausgestatteten Schlafsaal wohnen die wichtigsten Purpurträger des Drachenbrunnens. Bettenreihen stehen an Nord- und Ostwand, spindähnliche Kleiderschränke mit weltlichen Habseligkeiten befinden sich an der Westwand. Jetzt, da die Aktivitäten am Drachenbrunnen ihren Höhepunkt erreichen, ist diese Kammer leer. 11.

SEVERINS Q u_A_R_T_I_E_R _____ _ Diese Kammer ist Severins persönliches Gemach. Sie enthält ein Bett, einen Schrankkoffer mit weltlichen Habseligkeiten, einen

Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kultisten. 9. PLANUNGSRAUM Severin nutzt diesen derzeit leeren Raum, um sich mit seinem inneren Kreis und anderen Kultanführern zu treffen, Pläne zu machen und Befehle zu verteilen. An einem langen Tisch stehen mehrere Bänke und Stühle. An den Wänden stehen einige kleine Schreibtische, an denen Schreiber Protokoll führen können. 10. KOMMANDANTENQUARTIER In diesem gut ausgestatteten Schlafsaal wohnen die wichtigsten Purpurträger des Drachenbrunnens.

Bettenreihen stehen an Nord- und Ostwand, spindähnliche Kleiderschränke mit weltlichen Habseligkeiten befinden sich an der Westwand. Jetzt, da die Aktivitäten am Drachenbrunnen ihren Höhepunkt erreichen, ist diese Kammer leer. 11. SEVERINS Q u_A_R_T_I_E_R _____ _ Diese Kammer ist Severins persönliches Gemach.

Sie enthält ein Bett, einen Schrankkoffer mit weltlichen Habseligkeiten, einen Kleiderschrank mit Roben und Kultornaten, einen großen Schreibtisch sowie einen Ständer aus Holz und Eisen, der für die Drachenmasken gebaut ist. Er kann sowohl die einzelnen Masken als auch die kombinierte Maske der Drachenkönigin tragen. Severin hat die kombinierte Maske zurzeit bei sich. 12, 13.

QUARTIERE FÜR RANGHOHE KULTISTEN Diese Quartiere werden von den in den Katakomben stationierten Kultisten der Ränge Drachenseele und Drachen- zahn genutzt. Sie sind kasernenartig eingerichtet, mit Feldbetten und Schrankkoffern für persönlichen Besitz. Da sich gerade so viele Fremde im und rund um den Drachen- brunnen aufhalten, haben die Kultisten, die diese Kammern bewohnen, 4 Wachdrachlinge (siehe Anhang A) organisiert, die den Bereich bewachen sollen. 14.

HABSELIGKEITEN VON GEFANGENEN Persönliche Besitztümer, die Gefangenen abgenommen werden, werden in diese Kammer geworfen. Zwischen dem Ramsch ist nichts wirklich Wertvolles zu finden, doch können kampffähige Gefangene hier mit Dolchen, Wurfpfeilen und Kurzschwertern bewaffnet werden. 15. QUARTIER FÜR RANGNIEDERE K U LTISTEN Die Kultisten, die zur Bewachung der Gefangenen in den Bereichen 16 bis 18 eingeteilt sind, schlafen hier.

Abgesehen von Strohmatratzen auf dem Boden, einigen aus Brettern und Fässern improvisierten Tischen und Sitzbänken gibt es hier nichts. Wenn die Charaktere den Raum betreten, sitzen 3 Drachenflügel und 9 Drachenklauen gerade bei einer schnellen Mahlzeit vor der Schlacht. Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kultisten. 16, 17, 18. GEFÄNGNISSE Die Gefangenen des Kults werden bis zum Tag des Rituals, an dem sie geopfert werden sollen, in diesen dunklen, schmutzigen Kammern untergebracht.

Zwei Wachgruppen patrouillieren in diesen Bereichen, solange die Gefangenen anwesend sind; jede dieser Gruppen besteht aus 1 Drachen- flügel, 2 Drachenklauen und 1 Wachdrachling. Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kreaturen. Falls die Charaktere hier vorbeikommen, während die Opferungen gerade stattfinden, ist Bereich 16 abgesehen von den Leichen eines Dutzends verhungerter Gefangener leer. Zwischen den Leichen versteckt sich jedoch der aus- gehungerte, fünfzehnjährige Menschenjunge Stirleng.

Stirleng kann den Charakteren berichten, dass die Kultisten vor einigen Stunden begonnen haben, Gefangene in Richtung Krater zu bringen; viel mehr weiß er jedoch nicht. Nachdem Bereich 16 leer war, hat ein Trupp aus 5 Drachen- klauen begonnen, Gefangene aus Bereich 17 zum Tempel zu bringen. Falls es zu einem Aufruhr kommt, treffen außerdem nach 2 Runden 1 Drachenzahn, 5 Drachenklauen und 2 Wachdrachlinge ein, die in der Nähe beschäftigt sind.

(Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kreaturen.) Die Gefangenen sind nicht aneinander gefesselt, doch hat der Hunger die meisten sehr geschwächt. Zehn menschliche Gemeine sind noch in der Lage, an der Seite der Charaktere zu kämpfen, wenn sie sich bewaffnen können. Die Charaktere können über diese Verbündeten verfügen, wie es ihnen beliebt. Den Abenteurern wird aber auch klar sein, dass die Gefangenen im Kampf schnell untergehen werden. 19.

DRACHLINGSPFERCH Die Drachlinge, die in den Lavatunneln eingesetzt werden, werden in dieser Kammer gehalten. Es riecht nach Blut und verdorbenem Fleisch. Wenn die Charaktere die Kammer unter- suchen, sind 4 Wachdrachlinge (siehe Anhang A) anwesend. Sie kämpfen gerade um einige Fleischbrocken, deren Herkunft besser im Dunklen gelassen wird. Überall im Raum liegen angenagte Knochen von Humanoiden, zusammen mit Gürtelschnallen, zer- fledderten Stiefeln und blutgetränkten Kleiderresten. 20, 21.

QUARTIERE DER ROTEN MAGIER In diesen beiden Kavernen sind die Roten Magier untergebracht, deren Magie den Tempel der Tiamat erhebt und die das Ritual zur Beschwörung der Drachenkönigin durchführen sollen. Beide Bereiche sind luxuriös ausgestattet. Die Roten Magier bewahren ihre Besitztümer in großen Koffern, sodass sie jederzeit fortteleportieren können. Der größere und sogar noch besser ausgestattete Bereich 20 ist das Gemach von Rath Modar.

Sämt- liche Roten Magier befinden sich derzeit im Tempel der Tiamat. 22. EINSTURZKRATER Dieser Bereich des Kraters stürzte vor ewiger Zeit in einen darunter liegenden Hohlraum und formte so einen großen Schlund. Derzeit ist der Gruftschrecken Naergoth Klingen- fürst (Bereich 4) der einzige Drachenkultist, dem bekannt ist, dass eine Abzweigung der Lavatunnel in den Schlund mündet; er glaubt, dass dieser Tunnel noch blockiert ist. Der Einsturzkrater ist 9 m tief.

Seine Wände sind steil, jedoch aufgrund ihrer Beschaffenheit aus rauem Vulkanstein leicht zu erklimmen. Der Grund des Schlunds ist bis zur Höhe von 1,50 m von Drachenknochen bedeckt, was ihn zu

sie jederzeit fortteleportieren können. Der größere und sogar noch besser ausgestattete Bereich 20 ist das Gemach von Rath Modar. Sämt- liche Roten Magier befinden sich derzeit im Tempel der Tiamat. 22. EINSTURZKRATER Dieser Bereich des Kraters stürzte vor ewiger Zeit in einen darunter liegenden Hohlraum und formte so einen großen Schlund.

Derzeit ist der Gruftschrecken Naergoth Klingen- fürst (Bereich 4) der einzige Drachenkultist, dem bekannt ist, dass eine Abzweigung der Lavatunnel in den Schlund mündet; er glaubt, dass dieser Tunnel noch blockiert ist. Der Einsturzkrater ist 9 m tief. Seine Wände sind steil, jedoch aufgrund ihrer Beschaffenheit aus rauem Vulkanstein leicht zu erklimmen. Der Grund des Schlunds ist bis zur Höhe von 1,50 m von Drachenknochen bedeckt, was ihn zu schwierigem Gelände macht.

Kultisten gehen niemals zum Einsturzkrater; die einzigen Kreaturen, die hier anwesende Eindringlinge sehen könnten, sind fliegende Drachen. EPISODE 9 l Tl l \TS RÜC! KEHR 83 . 9 : TL\\lr\T<: EPISODE· · ·cr-:KEHR 84 23. NÖRDLICHE AUSGÄNGE Die Drachenknochen, die den Kraterboden bedecken, wurden von diesen Ausgängen fortgeschoben, wodurch ein offener Vorplatz entsteht, der die beiden Tunnelausgänge mit dem Ein- gang des Tempels verbindet.

Dieser Platz erstreckt sich 75m von Ost nach West und 30 m vom Tempeltor nach Norden - und ist der Schauplatz schrecklichen Blutvergießens während des Opferungsrituals. Gefangene werden vom Tempel auf den Vorplatz geleitet, wo sie von fünf Drachen (einer jeder chromatischen Farbe; Alterskategorie nach deinem Ermessen) mit Zähnen und Klauen in Stücke gerissen werden.

Obwohl diese Ausgänge sonst nicht bewacht sind, werden sie während des Rituals jeweils von 2 Klingenteufeln und 4 Wachdrachlingen (siehe Anhang A) blockiert. Die Aufmerk- samkeit der Teufel liegt jedoch auf dem Platz, nicht auf den Tunneln hinter ihnen oder darauf, was die Drachlinge tun. Es mag sein, dass die Drachlinge die Charaktere bemerken, ehe die Teufel es tun; sie werden jedoch nur angreifen, wenn die Unholde den Befehl dazu geben.

Deshalb können die Abenteurer diese Wachposten eventuell überraschen. Charaktere, die sich jenseits des freigeräumten Platzes begeben oder sich dem Bereich aus Richtung des Einsturz- kraters nähern, müssen die Knochenberge als schwieriges Gelände behandeln. 24. TEMPELAUSGANG Der Hauptlavatunnel aus den südlichen Katakomben endet in der Schwarzen Kapelle (Bereich 5) des Tempels der Tiamat.

Für die Opferung vorgesehen Gefangene werden zur Schwarzen Kapelle hinaufgebracht, dann zum Tempeleingang und hinaus auf den Vorplatz, wo die wartenden Drachen sich an ihnen gütlich tun. Der Ausgang ist nicht bewacht. TEMPEL DER TIAMAT Der Tempel im Krater des Drachenbrunnens ist der- selbe Tempel, der das Zentrum von Tiamats Reich auf Avernus markiert.

Das Ritual der Roten Magier hat ihn hierhergebracht, um der Drachenkönigin als Brückenkopf und als Leuchtfeuer zu dienen, und ihn dabei mit dem Kraterboden verschmolzen. Der einzige offensichtliche Eingang ist das Haupttor zu Bereich 1 (der Blauen Kapelle), doch ein Lava- tunnel aus den unterirdischen Katakomben führt zu Bereich 5 (der Schwarzen Kapelle).

Sobald das Ritual beginnt, ist der Tempel der Hauptort der Kultaktivitäten, in deren Zentrum sich die mit Severin ver- bündeten Roten Magier befinden (nutze die Spielwerte des Magus). Die Seelen der geopferten Gefangenen werden nach Avernus geschickt, um dort die magische Energie zu liefern, die einen Pfad zwischen den Neun Höllen und der Materiellen Ebene zu bilden. Die Roten Magier werden Tiamat dann anleiten, während die Drachenkönigin sich ihren Weg zurück in die Welt der Sterblichen bahnt.

TEMPELAUFBAU Das Innere des Tempels stellt eine einzelne offene Fläche dar. Zwar ist der kathedralenartige Raum in einzelne Bereiche ein- geteilte, doch gibt es keine Trennwände oder Obergeschosse. Fünf Kapellen, jede einem der fünf Aspekte Tiamats und damit der entsprechenden Art chromatischer Drachen gewidmet, sind rund um eine zentrale Apsis angeordnet. Die Apsis und alle fünf Kapellen erheben sich in separaten Turmspitzen und gipfeln im Allerheiligsten ganz oben an der zentralen Spitze.

Die auf der Karte dargestellte Ebene 2 ist eine Zone 15 m über dem Boden; Ebene 3 liegt 30 m über dem Boden. Beide sind nur fliegend zu erreichen. Sobald eure Augen sich langsam auf das Chaos von Tiamats Tempel einstellen, seht ihr, dass dessen Inneres einen ein- zigen, kathedralenartigen Raum darstellt, der sich zu enormer Höhe erhebt. Rund um die zentrale Halle reihen sich fünf eigenständige Kammern.

Zwar ist die Farbe der Kathedrale ein lebloses, äschernes Grau, doch schimmert jede Seitenkammer schwach in blau, grün, rot, weiß oder schwarz - die Farben der bösen Drachen und ihrer weltenverzehrenden Königin. In allen fünf Seitenkammern stehen Rote Magier, die Sprechchöre erklingen lassen und magische Energie in die zentrale Apsis kanalisieren. Dort erhebt sich über dem geschwärzten Boden ein kaleidoskopischer Wirbel arkaner Energien, der sich in die Nischen der zentralen Turm- spitze windet.

Die mit Nummern markierten Bereiche auf der Karte werden in der folgenden Tabelle benannt. Dort finden sich auch NSC, die für das Ritual, welches Tiamat zum Drachenbrunnen bringen wird, wichtig sind. LEGENDE: TEMPEL DER TIAMAT # Name Eingang/Blaue

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