ein Waffenschmuggler, der versucht hat, einen Deal mit einer oder beiden Fraktio- nen der Kuo-toa auszuhandeln, und sich nun stattdessen in ihrer Gewalt befindet. Er ist dazu bereit, mit den Charakteren zusammenzuarbeiten, um seine eigene Haut zu retten, und wird ihnen diesen Gefallen sogar zurückzahlen, sobald sich die Gelegenheit ergibt (siehe Kapitel 4, ,,Gracklstugh"). D AS RITUAL Kuo-toa marschieren in einem weiten Kreis um den Altar herum, während sie ihre rituellen Gesänge abhalten.
Ein Teil ihres Weges zwingt sie dazu, durch einen flachen Teil des Dun- kelsees zu waten. Die Charaktere können die beiden Fraktionen der Fischmenschen schon bald nicht mehr auseinanderhalten, aber sie können den Erzpriester der Mutter der See und seine Geißel sehen, wie sie sich auf den Altar zubewegen. Bloppblippodd verlangt laut danach, dass die Opfer präsen- tiert werden sollen, und ein Kuo-toa pro Charakter springt auf, um dem Befehl zu folgen.
Sie stoßen die Charaktere mit ihren Speeren, um sie zu einer flachen Vertiefung etwa 6 m vom Altar entfernt zu drängen, in deren Mitte sich ein großer Gitterrost befindet. Die Charaktere können sehen, dass das steinerne Pflas- ter in der Vertiefung vom Blut unzähliger Opfer besudelt ist, und sie können das sanfte Gluckern des Dunkelsees durch das Gitter hinaufkommen hören. Die rituellen Gesänge werden lauter.
Während die Opfer nach vorne gebracht werden, macht Bloppblippodd eine Geste in Richtung Altar, woraufhin ihr Vater plötzlich angreift und sie mit seinem Zepter schlägt. Kuo-toa, die ihm gegenüber loyal sind, rennen los und greifen an, wäh- rend die Wachen, die die Charaktere nach vorne gebracht haben, vor Schrecken erstarrt sind.
Sie sind überrascht und können sich in ihrem ersten Zug während des Kampfes weder bewegen noch eine Aktion machen, und sie können keine Reaktionen vor- nehmen, bis dieser erste Zug vorbei ist. Während die beiden Erzpriester und ihre Anhänger kämp- fen, können die Charaktere entweder auf einer der beiden Seiten eingreifen oder versuchen, sich heimlich zu verdrücken.
In Runde 3 des Kampfes bemerkten die Charaktere Kuo-toa, die aufschreien und in den flachen Stellen des Dunkelsees wild um sich schlagen. Mehrere werden nach unten gezogen oder schlagen auf unsichtbare Feinde unter der Wasseroberfläche ein. Das Wasser schäumt rot von ihrem Blut. Dutzende Ixitxachitl (siehe Anhang C) sind für die Angriffe unter Wasser verantwortlich.
Sie wurden vom Ritual der Kuo- toa angezogen und verschlingen jede Kreatur, die sie erreichen können, einschließlich jedes Mitglieds der Abenteurergruppe, das sich im Wasser befindet. Der plötzliche Blutrausch lässt eine Welle der Panik über die Kuo-toa schwappen. Die junge Erzpriesterin ruft laut „Leemooggooggoon!", kurz bevor ihr Vater ihr den letz- ten, tödlichen Schlag versetzt, sodass sie vor dem profanen Altar niedersinkt.
(Falls irgendein Charakter sich ebenfalls gerade im Kampf mit der Erzpriesterin des Vaters der Tiefe befindet, erlaube diesem Charakter, den tödlichen Schlag auszuführen.) DEMOGORGON ERHEBT SICH! Auch wenn Bloppblippodd fällt, erreicht das Ritual dennoch sein schreckliches Ziel. Lies Folgendes vor: Ein weiteres Geräusch erhebt sich über die gurgelnden Schreie der Kuo-toa hinweg. Die dunkle Oberfläche des Wassers weiter draußen blubbert und beginnt zu schäumen.
Ein dicker, öliger Tentakel bricht hervor, gefolgt von einem weiteren. Dann steigen zwei monströse Köpfe durch die Wasseroberfläche, die beide hässlichen, wütenden Affen gleichen und schreck- liche gebogene Hauer besitzen. Beide Köpfe sind an ein und demselben Torso befestigt, und die roten Augen des Monsters glühen in Blutrausch und Wahnsinn. Die Kreatur, die sich aus dem Dunkelsee erhebt, muss zehn Meter hoch sein, wenn nicht noch mehr.
Das Wasser fließt wie Wasserfälle seinen Rü- cken und die Schultern hinab. Als der Dämon sich schließlich zu seiner vollen Größe aufgerichtet hat, wirft er beide Köpfe zurück und lässt ein lautes Brüllen ertönen! Die Opfergaben der Kuo-toa und die inbrünstige Verehrung der Gläubigen im Dunkelsee haben die Aufmerksamkeit von Demogorgon (siehe Anhang D) auf sich gezogen.
Sobald die Abenteurergruppe den Aufstieg des Dämonenprinzen sieht, muss jedes Mitglied einen Charisma-Rettungswurf gegen SG 13 schaffen, ansonsten erhält es eine Wahnsinns-Stufe (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 2). Die Kuo-toa sind für lWlO Minuten kampfunfähig und rufen nur immer und immer wieder laut „Leemooggooggoon!" Demogorgon watet in Richtung Sloobludop, während seine Köpfe brüllen und vor sich hinschnattern und seine Tenta- kel wild umherfuchteln und das Wasser peitschen.
Nach 4 Runden erreicht er das Ufer und beginnt, dort Chaos zu stiften, indem er Docks zertrümmert und Personen mit seinen Tentakelschlägen durch die Luft fliegen lässt. Sobald der Dämonenfürst angreift, kommen ein paar der Kuo-toa wieder zu sich und flüchten, während andere sich starr vor Angst niederkauern. DEM DÄMONENFÜRSTEN ENTKOMMEN Die Charaktere lassen hoffentlich Vernunft vor Heldenmut walten und fliehen, sobald sie den Dämonenfürsten sehen.
Falls sie sich ihm stellen, sind sie mit ziemlicher Sicherheit dem Untergang geweiht. Zu ihrem Glück ist Demogorgon darauf konzentriert, die Kuo-toa-Siedlung zu zerstören und schenkt den kümmerlichen Gestalten wenig Beachtung, die vor ihm fliehen. Die Charaktere haben demnach eine gute Chance zur Flucht, wenn
seine Tenta- kel wild umherfuchteln und das Wasser peitschen. Nach 4 Runden erreicht er das Ufer und beginnt, dort Chaos zu stiften, indem er Docks zertrümmert und Personen mit seinen Tentakelschlägen durch die Luft fliegen lässt. Sobald der Dämonenfürst angreift, kommen ein paar der Kuo-toa wieder zu sich und flüchten, während andere sich starr vor Angst niederkauern.
DEM DÄMONENFÜRSTEN ENTKOMMEN Die Charaktere lassen hoffentlich Vernunft vor Heldenmut walten und fliehen, sobald sie den Dämonenfürsten sehen. Falls sie sich ihm stellen, sind sie mit ziemlicher Sicherheit dem Untergang geweiht. Zu ihrem Glück ist Demogorgon darauf konzentriert, die Kuo-toa-Siedlung zu zerstören und schenkt den kümmerlichen Gestalten wenig Beachtung, die vor ihm fliehen. Die Charaktere haben demnach eine gute Chance zur Flucht, wenn sie schnell handeln.
Sie müssen sich allerdings möglicherweise zunächst um Gefährten kümmern, die vom Wahnsinn überwältigt wurden, und sie müssen sich entscheiden, aufweiche Weise sie fliehen wollen. Flucht über Land. Um über Land zu fliehen, müssen sie den in Panik geratenen Kuo-toa ausweichen und sogar gegen Fischmenschen kämpfen, die in einen Blutrausch geraten sind und glauben, die Charaktere hätten diese Verdammnis über sie gebracht. Wirf einen W20. Bei 17-20 greifen 2W4 Kuo-toa die Charaktere bei ihrer Flucht an.
Flucht übers Wasser. Die Abenteurer können Boote von den Docks stehlen und sie am Ufer entlang fort vom angreifenden Dämonenfürsten paddeln. Die Ixitxachtil greifen jeden an, der sich im Wasser befindet, aber die meisten sind damit beschäftigt, Kuo-toa abzuschlachten, die in den Dunkelsee fliehen.
Ein Bei- nahe-Zusammenstoß mit Demogorgons Tentakeln könnte von jedem Charakter fordern, einen Stärke- oder Geschicklichkeits- rettungswurf (Wahl bleibt dem Spieler überlassen) gegen SG 10 abzulegen, wobei ein Misslingen bedeuten würde, dass der Charakter von einer Welle über Bord geworfen wurde. ENTWICKLUNGEN Die Abenteurer beenden dieses Kapitel mit einer schreck- lichen Erkenntnis: Demogorgon ist auf das Underdark losgelassen!
Zunächst könnten sie die Schuld dafür dem Kuo- toa-Ritual oder den Ixitxachitl zuschieben. Aber je mehr sie darüber erfahren, was geschehen ist, desto größer und dring- licher wird das Verlangen danach, das Underdark zu verlassen.
EP BELOHNUNGEN Zusätzlich zu den EP Belohnungen für die Kreaturen, die die Abenteurergruppe in diesem Kapitel besiegt haben, erhalten die Charaktere 400 EP (gleichmäßig auf alle Mitglieder der Abenteurergruppe verteilt) dafür, dass sie die Begegnung mit dem Kult des Vaters der Tiefe und ihren Zusammenstoß mit dem Dämonenprinzen überlebt haben.
KAPITEL 4: GRACKLSTUGH Besucher der Duergar-Stadt Gracklstugh werden von ihrer heißen und beißenden Luft begrüßt, gefolgt von dem drohen- den roten Glühen der ewig brennenden Schmelztiegel, die die Werkstätten der Stadt in Betrieb halten sowie den Schmieden, die von den Flammen Themberchauds am Leben gehalten werden, dem roten Drachen, der den Titel Wyrmschmied trägt. Gracklstugh steht niemals still.
Seine Schmieden produzieren in Fließbandarbeit die besten Rüstungen und Waffen unter den Rassen des Underdark. Diejenigen, die hier Geschäfte abwickeln, nennen Gracklstugh „die Stadt der Klingen". So unbarmherzig die Stadt auch sein kann, Gracklstugh ist eine der Hauptbastionen der Zivilisation im Underdark mit aktiven Handelsrouten. Für die Charaktere bedeutet dies die potentielle Chance, ihren Weg zurück zur Oberfläche zu finden - und ebenso wichtig, die Drow abzuschütteln, die sie verfolgen.
Allerdings werden die Abenteurer schnell erkennen, dass die Macht der Dämonenfürsten selbst hier eine Bedrohung darstellt, und sie erhalten einen noch näheren Blick auf den Zerfall des Underdarks, während der Wahnsinn aus dem Abyss sich weiterverbreitet. Gracklstugh, das in den Wänden einer tiefen Höhle süd- westlich des Dunkelsees erbaut wurde, ist das kommerzielle, politische und spirituelle Zentrum der Duergar, die allesamt den Tiefenkönig mit großem Respekt betrachten.
Die Stadt KAPJTEL 4' GR'\CKLSTUC!-1 hat eine offene Küste am Dunkelsee, und mehrere Höhlen und Gänge verbinden Gracklstugh mit anderen Teilen des Under- dark, um Handel und Reisen zu ermöglichen. Die Charaktere haben die Chance, die Geschehnisse in der Stadt mitzuerleben und zu formen, die auf die Gefahr hin- weisen, der Gracklstugh sich gegenübersieht - und zu sehen, wie wenig die Stadt darauf vorbereitet ist.
Aber mit jedem Moment, den die Charaktere in der Stadt der Klingen ver- bringen, laufen sie Gefahr, den Drow entkommen zu sein, nur um von den Duergar erneut versklavt zu werden. NACH GRACKLSTUGH REISEN Trotz der Gefahren hat Gracklstugh ein paar Dinge zu bieten ... oder zumindest behaupten das manche der ehemaligen Mit- gefangenen der Charaktere. Buppido (siehe Kapitel 1) und Hemeth (siehe Kapitel 3) sind die einzigen NSC, die aktiv vorschlagen, nach Gracklstugh zu gehen.
Sie wissen, dass die Duergar nicht viel für die Drow übrighaben, und dass ihre drakonischen Gesetze dafür sorgen, dass auch Fremde hier nicht aus der Reihe tanzen. Dies sollte ein gewisses Maß an Sicherheit vor der Verfolgung der Drow bieten. Gracklstugh ist so gut wie jeder andere Ort im Under- dark dafür geeignet, um gestohlene Ausrüstung zu verkaufen und bessere zu erwerben. Zudem handeln die Duergar aktiv mit anderen unterirdischen und oberirdischen Rassen.
Gracklstughs Klingenbasar könnte der ideale Ort sein,