← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 3

Bereich Dl 1 zu beschützen. Dll. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Diese Kammer ist teilweise eingestürzt und enthält einen Stein- sarkophag , der vor langer Zeit geöffnet und ausgeraubt wurde. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Schätze. Die Nekromiten in Bereich DlO haben unter dem Staub und den Knochen eines Humanoiden im Sarkophag drei Zauberbücher versteckt. Diese Bücher haben sie Mordopfern gestohlen.

Zauberbuch 1 ist in rotes Leder gebunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Brennende Hände, Lautloses Trug- bi1d, Magie Entdecken, Nebelwolke, Selbstverkleidung, Strahl der Übelkeit. Zauberbuch 2 hat die persönliche Rune seines Vorbesitzers in seinen erdbraunen Deckel eingebrannt. Dieses Buch enthält die folgenden Zaubersprüche: Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schlaf, Vertrauten finden.

Zauberbuch 3 ist in schuppige schwarze Reptilienhaut ge- bunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Dolchwolke, Dunkelsicht, Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Tashas fürchterlicher Lachanfall. D12. ALTAR VON 'I'YRANNOS Wenn die Charaktere nicht gerade besonders darauf achten, sich leise und ohne Lichtquellen zu nähern, alarmieren sie die Insassen des Raums.

Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Der östliche Teil dieses Raums ist unbeleuchtet, überflutet und mit vom Boden bis zur Decke reichenden Balken abgestützt. Grob behauene Stufen führen aus dem trüben Wasser hinauf zum westlichen Teil des Raums. Dieser Teil ist trocken und wird von zwei Fackeln in Wandhalterungen erhellt, die einen Stein- altar flankieren. An die Wand hinter dem Altar ist ein kränklicher Mann in einem Lendenschurz gefesselt, der einen Jutesack über dem Kopf hat.

Ein Alkoven in der Nordwand enthält eine frei- stehende Ritterrüstung, welcher der Helm fehlt. Vor dem Altar stehen zwei grimmige Gestalten: eine muskulös gebaute Frau, die einen Streitkolben in der Hand umklammert hält, und ein sogar noch kräftigerer Mann, der einen Top/heim trägt. Der Mann mit dem Helm piekst den Gefangenen mit einem Speer, was diesen zucken lässt.

Beide Gestalten sind in Kettenpanzer gekleidet, und die Frau trägt einen Holzschild, auf den ein anzüglich grinsender Schädel gemalt ist. Die beiden gepanzerten Gestalten sind Kazzira, eine weibliche menschliche Faust des Tyrannos (siehe S. 236 für ihre Spiel- werte), und Yignath, ein männlicher menschlicher Eisenkonsul (siehe S. 236 für seine Spielwerte). Yignath foltert den Ge- fangenen zum Spaß, während Kazzira zusieht.

Beide greifen Ein- dringlinge an, ziehen es aber vor, auf dem Trockenen zu bleiben. Der Schädel auf Kazziras Schild wurde mit frischem Blut gemalt. Von Yignaths Gürtel hängt ein eiserner Schlüsselring mit sieben Schlüsseln herab - einem für die Ketten über dem Altar, zwei für die Ketten in Bereich D22 und vier, welche die Truhen in Be- reich D30 aufsperren.

Der Gefangene, der an der Westwand hängt, ist Klimjhasso, ein menschlicher Adeliger, der vor zwei Tagen in der Unterstadt gefangen genommen wurde, nachdem sein Leibwächter er- schlagen worden war. Klim ist ein neutral böser Adeliger, dem 1 Trefferpunkt verbleibt. Er trägt keine Rüstung (RK 10) und ist unbewaffnet. Er spricht Gemeinsprache und Elfisch, verfügt aber über keine nützlichen Informationen, die er teilen könnte.

Klim garantiert, dass seine Familie eine großzügige Belohnung für seine sichere Rückkehr in die Oberstadt bezahlen wird - aber der Adelige lügt. Seine Mutter ist tot, sein Vater, ein Patriar, kränkelt, und seine drei jüngeren Geschwister lechzen nach ihrem Erbe, welches sie lieber durch drei als durch vier teilen würden. Der fahrende Marktstand, dessen Miteigentümer die Familie ist, kämpft ums Überleben und kann es sich nicht leisten, irgend- welche hohen Belohnungen oder Lösegelder zu zahlen.

Klims Ketten haben RK 19, 10 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Die Ritterrüstung ist zusammengeschweißt und harmlos, doch ihre Panzerhandschuhe sind abnehmbar. Beide Panzer- handschuhe sind belebte Objekte mit den gleichen Spielwerten wie Fliegende Schwerter, außer dass sie Wuchtschaden statt Hiebschaden verursachen. Die Handschuhe lösen sich von der Rüstung und greifen jeden an, der sie berührt oder den Ge- fangenen von seinen Ketten befreit. Dl3.

LEICHENKAMMER Wenn die Charaktere nicht gerade besonders darauf achten, sich leise und ohne Lichtquellen zu nähern, alarmieren sie die Insassen des Raums. Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Dieser teilweise eingestürzte Raum hat drei Holzbalken, die seine Decke abstützen. Zwischen den Balken steht ein Holz- tisch, auf dem ein menschlicher Kadaver ruht. Eine erschreckend dünne Frau in einer schwarzen Robe studiert den Leichnam. Ihr Gesicht ist weitgehend unter einer Kapuze verborgen.

Um ihre Füße krabbelt ein Schwarm skelettierter Ratten herum. Die Nekromantin, die sich unheilvoll über den Leichnam beugt, ist Flennis, eine menschliche Seelenmeisterin (siehe S. 235 für ihre Spielwerte) und die ranghöchste Jüngerin des Myrkul im Gewölbe. Benutze den Wertekasten Schwarm von Ratten im Monster Manual (Monsterhandbuch), um Flennis' skelettierte Ratten darzustellen, die anstelle von Tieren Untote sind.

Der Schwarm kann von jedem Charakter mit dem Merkmal Untote vertreiben vertrieben werden, aber Zaubersprüche, die auf Tiere wirken, haben keinen Effekt auf den Schwarm. Flennis bereitet sich darauf vor, aus dem Leichnam auf dem Tisch einen Zombie zu machen, doch das Wirken des Zaubers

dünne Frau in einer schwarzen Robe studiert den Leichnam. Ihr Gesicht ist weitgehend unter einer Kapuze verborgen. Um ihre Füße krabbelt ein Schwarm skelettierter Ratten herum. Die Nekromantin, die sich unheilvoll über den Leichnam beugt, ist Flennis, eine menschliche Seelenmeisterin (siehe S. 235 für ihre Spielwerte) und die ranghöchste Jüngerin des Myrkul im Gewölbe.

Benutze den Wertekasten Schwarm von Ratten im Monster Manual (Monsterhandbuch), um Flennis' skelettierte Ratten darzustellen, die anstelle von Tieren Untote sind. Der Schwarm kann von jedem Charakter mit dem Merkmal Untote vertreiben vertrieben werden, aber Zaubersprüche, die auf Tiere wirken, haben keinen Effekt auf den Schwarm.

Flennis bereitet sich darauf vor, aus dem Leichnam auf dem Tisch einen Zombie zu machen, doch das Wirken des Zaubers Tote beleben dauert 1 Minute, weswegen sie sich zuerst mit den Charakteren befassen muss. Flennis' skelettierte Ratten greifen den am nächsten stehenden Feind an, und sie wirkt Zauber- sprüche, während sie den Tisch als Deckung benutzt. Schätze.

Zusätzlich zu ihrer Robe und ihrem Flegel trägt Flennis ein staubiges Zauberbuch bei sich, das alle Zauber- sprüche enthält, die sie vorbereitet hat. Das Buch hat einen schwarzen Ledereinband und einen winzigen, schädelförmigen Schließmechanismus. Flennis hat den Schlüssel zu dem Schloss in ihren Haaren stecken. Ein Charakter kann das Schloss auch mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 unter Verwendung von Diebeswerkzeug knacken.

Das erste Mal, wenn eine Kreatur außer Flennis das Buch öffnet, erhebt sich eine schwarze Rauchfahne aus seinen Seiten und gerinnt zu einem Schädel, der ein paar Sekunden lang irre kichert, bevor er sich auflöst. Der Kreatur, die das Buch in der Hand hält, während der Rauch erscheint, muss ein Konstitutions- rettungswurf gegen SG 14 gelingen, sonst wird sie 24 Stunden lang verflucht. Während dieser Zeit hat die Kreatur dann Empfindlichkeit gegen nekrotischen Schaden.

Der Zauber Fluch brechen oder ein ähnlicher Effekt beendet den Fluch, der auf der Kreatur liegt. Dl4. H UNGRIGE RATTE Eine gewöhnliche Ratte huscht in diesem Raum herum und sucht nach Futterresten. Falls die Charaktere den Zauber Mit Tieren sprechen oder ähnliche Magie benutzen, um mit der Ratte zu kommunizieren, kann sie ihr Wissen über das Ge- wölbe mit ihnen teilen. Sie erwärmt sich für Charaktere, die ihr Futter anbieten.

Das Wissen der Ratte ist auf Orte beschränkt, die sie be- sucht hat - besonders die Bereiche DS bis D26. Sie kennt keine Standorte von Geheimtüren, ist sich also nicht der Existenz der Bereiche D27 bis D33 bewusst, welche hinter der Geheimtür in Bereich D23 versteckt sind. Dl5. ÜBERFLUTETER RAUM Die überfluteten, geröllübersäten Tunnel, die in diesen Raum hinein und aus ihm heraus führen, verengen sich stellenweise auf bis zu 75 cm.

Vier morsche Holzbanken erheben sich aus dem trüben Wasser, um hier die Decke abzustützen. In der Nordwest- ecke aufgetürmtes Geröll enthält nichts von Interesse. D16. ÜBERFLUTETE GRUFT Trübes, widerlich stinkendes Wasser umgibt einen offenen Stein- sarkophag, der in der Mitte dieser Gruft ruht. Sein Steindeckel liegt in drei Teile zerbrochen nördlich davon unter Wasser. Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura von Hervorrufungs- magie um den Sarkophag herum.

Charaktere, die die Deckel- fragmente aus dem Wasser ziehen, sehen, dass das Abbild eines brüllenden, axtschwingenden Barbaren in den Deckel ge- meißelt wurde. Die Knochen im Sarkophag waren der Feuchtigkeit ausgesetzt. Sie sind verrottet und es ist nur noch schwarze Schlacke von ihnen übrig. Falle. Falls der Inhalt des Sarkophags angefasst wird, er- scheint eine geisterhafte Streitaxt über dem Sarkophag.

Die Streitaxt wird durch Magie erschaffen, die dem Zauber Waffe des Glaubens ähnelt, und wird zum Zweck ihrer Bannung als Zauber- effekt des 2. Grades behandelt. Die geisterhafte Streitaxt kann nicht beschädigt werden, den Raum nicht verlassen und wählt nur Kreaturen als Ziel aus. Dabei handelt sie bei Initiative 20. Bei jedem ihrer Züge bewegt sie sich bis zu 3 m weit und führt einen Nahkampf-Zauberangriff (+5 zum Treffen) gegen ein verfügbares Ziel durch.

Bei einem Treffer verursacht sie 6 (JW8 + 2) Energie- schaden. Der Effekt endet, wenn sich nicht länger Kreaturen im Raum aufhalten, und die Falle setzt sich nach 24 Stunden zurück. D17. ALTAR DES MYRKUL Lies den Spielern den folgenden Text vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere zum ersten Mal den Raum betreten: Dieser trockene, teilweise eingestürzte Raum enthält einen Steinaltar, um den herum humanoide Schädel und Knochen auf- getürmt sind.

Die Platte des Altars ist mit Dutzenden von halb heruntergebrannten Kerzen aus schwarzem Wachs bedeckt, die zurzeit nicht brennen. Falls eine oder mehrere der schwarzen Kerzen auf dem Altar angezündet werden, geben sie ein grünes Licht ab, das eine schwarze Inschrift auf den Wänden enthüllt.

Die Inschrift, die ansonsten nicht sichtbar ist, lautet in Gemeinsprache: ,,ER- HEBT EUCH UND LASST EUCH ZÄHLEN!" Falls diese Worte innerhalb von 1,50 m um den Altar herum laut ausgesprochen werden, verschwinden die Worte, während sich unter dem Schutt am Nordende des Raums versteckte

oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere zum ersten Mal den Raum betreten: Dieser trockene, teilweise eingestürzte Raum enthält einen Steinaltar, um den herum humanoide Schädel und Knochen auf- getürmt sind. Die Platte des Altars ist mit Dutzenden von halb heruntergebrannten Kerzen aus schwarzem Wachs bedeckt, die zurzeit nicht brennen. Falls eine oder mehrere der schwarzen Kerzen auf dem Altar angezündet werden, geben sie ein grünes Licht ab, das eine schwarze Inschrift auf den Wänden enthüllt.

Die Inschrift, die ansonsten nicht sichtbar ist, lautet in Gemeinsprache: ,,ER- HEBT EUCH UND LASST EUCH ZÄHLEN!" Falls diese Worte innerhalb von 1,50 m um den Altar herum laut ausgesprochen werden, verschwinden die Worte, während sich unter dem Schutt am Nordende des Raums versteckte Knochen erheben und zu- sammenfügen. Sie bilden drei belebte menschliche Skelette. Die Skelette sind böse Untote, aber sie gehorchen den Befehlen dessen, der die Worte sprach, die sie erweckt haben.

Sie dienen diesem fndividuum, bis sie vernichtet werden oder ihr Meister getötet wird. Dl8. ÜASANSAMMLUNG Die Decke dieses überfluteten Raums wird von zahlreichen Holzbalken abgestützt. Die Luft hier riecht nach vergammelten Eiern, ein fauliger Gestank, der über den Raum hinaus trägt.

Jeder Charakter, der sich diesem Bereich nähert und dem eine KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 24 Wurf auf Weisheit {Überlebenskunst) gegen SG 10 gelingt, erkennt, dass der Gestank Hinweis auf entzündliches Gas im Raum ist. Dieses Gas verteilt sich, bevor es andere Bereiche des Gewölbes erreicht, und die Kultisten der Toten Drei löschen ihre Fackeln, bevor sie sich durch den Bereich bewegen.

Wird eine entzündete Fackel oder eine andere offene Flamme in den gasgefüllten Raum gebracht, löst dies eine Explosion aus, welche die Kammer ausfüllt. Kreaturen, die vollständig im Wasser untergetaucht sind, erleiden keinen Schaden, aber alle anderen müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 14 (4W6) Feuerschaden, bei einem gelungenen den halben Schaden.

Alle Holzbalken, welche die Decke abstützen, werden von der Explosion zerstört, was einen Deckeneinsturz zur Folge haben könnte (siehe „Ge- wölbemerkmale" in Bereich D5). Die Explosion verbrennt auch das Gas, welches sich langsam wieder ansammelt und nach 24 Stunden wieder gefährlich wird. D19. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Viel von diesem Raum ist zusammengebrochen, und das Schuttfeld begräbt einen Steinsarkophag weitgehend unter sich, der vor Jahren geplündert wurde.

Es ist nichts von Interesse übrig. D20. HALB GEPLÜNDERTE GRUFT Ein offener Sarkophag steht an der Rückwand dieser staubigen Gruft, sein schwerer Steindeckel liegt zwischen dem Sarkophag und der Südwand auf der Seite. Die nach Norden zeigende Seite des Sarkophags trägt verblasste Fresken speer- schwingender Krieger, die auf den Rücken ihrer Pferde über goldene Ebenen stürmen. Schätze.

Ein flüchtiges Durchsuchen des Sarkophags liefert nichts außer Staub und ein paar verstreuten humanoiden Knochen zutage.Jeder Charakter, der eine gründliche Unter- suchung des Sarkophags durchführt, erkennt, dass der Sarkophag einen doppelten Boden aus 3 cm dickem Gips hat. Durchschlägt man diese Gipsschicht, legt das einen Hohl- raum darunter frei, der eine menschliche Mumie enthält, welche in einem flachen Becken voll roter Salzlake treibt.

Die Mumie hat zwei Mondsteine Ueweils 50 GM) in ihre Augen- höhlen eingesetzt, und einen Bohnenbeutel, wo normaler- weise ihr Herz wäre. Charaktere müssen die Brust der Mumie absichtlich aufreißen, um den versteckten Beutel zu finden. Die Mumie ist unbelebt und protestiert nicht gegen den Diebstahl. D21. ZOMBIEGRUFT Charaktere, die an der Tür zu diesem Raum lauschen, hören gedämpftes humanoides Stöhnen im Raum dahinter.

Be- schreibe den Spielern den Bereich wie folgt: Sechs stöhnende Menschen, deren Fleisch im Verwesen begriffen ist, schlurfen in dieser staubigen, nach dem Tod riechenden Gruft herum. Ein offener Steinsarkophag ruht an der Rückwand, und sein zerschlagener Deckel liegt in Stücken auf dem Boden. Die schlurfenden Leichname sind sechs Zombies (siehe Be- reich 013), die Flennis aus den sterblichen Überresten der Mordopfer der Kultisten der Toten Drei erschaffen hat.

Die Zombies gehorchen nur ihrer Erschafferin und greifen jeden anderen an, einschließlich anderer Mitglieder des Kults der Toten Drei. In die nach Norden zeigende Seite des Sarkophags sind Darstellungen von Kannibalismus unter Menschen ein- gemeißelt. Der Sarkophag wurde vor langer Zeit geplündert, KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN und ein Durchsuchen seines Inneren fördert nur einen kieferlosen menschlichen Schädel und ein paar Knochenfrag- mente zutage. D22.

FOLTERKAMMER Jünger von Tyrannos foltern und verhören hier Gefangene. Be- schreibe den Spielern diesen Raum wie folgt: Die Wände und der Boden dieses Raums sind mit Spritzern getrockneten Bluts bedeckt. Zwei baumelnde Körper sind an die Ost- und Südwände gekettet. Einer ist ein älterer männ- licher Mensch; der andere ein junger weiblicher Tiefling. Beide sind mit blutigen Schnitten übersät und bewegen sich nicht.

In der Mitte des Raums befindet sich ein stabiler Holzstuhl, über den eine blutige Peitsche drapiert ist. Ein halb mit Salz gefüllter Eimer steht daneben auf dem Boden. Die Jünger von Tyrannos reiben Salz

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23
  • Abschnitt 3 Seiten 23–24