GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN und ein Durchsuchen seines Inneren fördert nur einen kieferlosen menschlichen Schädel und ein paar Knochenfrag- mente zutage. D22. FOLTERKAMMER Jünger von Tyrannos foltern und verhören hier Gefangene. Be- schreibe den Spielern diesen Raum wie folgt: Die Wände und der Boden dieses Raums sind mit Spritzern getrockneten Bluts bedeckt. Zwei baumelnde Körper sind an die Ost- und Südwände gekettet.
Einer ist ein älterer männ- licher Mensch; der andere ein junger weiblicher Tiefling. Beide sind mit blutigen Schnitten übersät und bewegen sich nicht. In der Mitte des Raums befindet sich ein stabiler Holzstuhl, über den eine blutige Peitsche drapiert ist. Ein halb mit Salz gefüllter Eimer steht daneben auf dem Boden. Die Jünger von Tyrannos reiben Salz in die Wunden der Ge- fangenen, die sie hier foltern.
Yignath der Eisenkonsul (siehe Bereich D12) trägt die Schlüssel zu beiden Kettenpaaren bei sich, die RK 19 haben, 10 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann einen Satz Ketten mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 aufschließen. Der männliche Mensch ist tot. Er war Effinax Zabor, ein Karawanenkoordinator, der bei der Patriarsfamilie Jhasso in Anstellung war.
Die Familie ist Miteigentümerin eines fahrenden Marktstands, der in den ganzen Westlichen Herz- landen operiert (siehe Bereich D 12). Die Tieflingsfrau hat 0 Trefferpunkte und ist bewusstlos, aber stabil. Es handelt sich um Vendetta Kress, eine neutrale Gemeine, die Gemeinsprache und Infernalisch spricht. Sie hat Resistenz gegenüber Feuerschaden und Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 18 m. Vendetta vertreibt für die Patriarsfamilie Eiduun aus Baldur's Gate Weine und Spirituosen.
Sie wurde in der Unterstadt angegriffen, bewusst- los geschlagen und hierher gebracht, um gefoltert zu werden. Während des Verhörs gab sie ihren Entführern Informationen bezüglich der Eiduuns und ihrer Sicherheitsmaßnahmen. Sie war auch Zeugin des Verhörs und des Todes von Effinax, der ausführlich über dieJhasso-Familie befragt wurde. Falls sie befreit wird, bleibt Vendetta bei den Charakteren, bis sich eine Möglichkeit zur Flucht auftut.
Davor jedoch teilt sie die folgende Information mit ihren Befreiern. Während ihrer Einkerkerung hörte sie etwas, das wie eine schwere Steintür klang, die von Zeit zu Zeit auf- und zuschrammte, was vom Geräusch platschender Schritte begleitet wurde. Das Geräusch kam aus Richtung Norden. Diese Information könnte Charaktere dazu führen, in dieser Richtung nach einer Geheimtür zu suchen (siehe Bereich D23).
Falls Vendetta ihre Tortur im Gewölbe überlebt, verbreitet sie Geschichten ihrer haarsträubenden Flucht durch ihr Netz von Kontakten in Baldur's Gate, welches so ziemlich jeden Tavernenwirt in der Stadt umfasst. D23. GEHEIMTÜR UND WÄCHTER Dieser überflutete Tunnel hat eine Geheimtür in der Nord- wand, die nach Bereich D27 aufschwingt. Im Wasser südlich der Geheimtür steht eine männliche Faust des Tyrannos (siehe S.
236 für seine Spielwerte) mit einer brennenden Fackel in der Hand und bewacht die West- treppe. In seinem ersten Zug, nachdem er die Charaktere gesehen hat, zieht er sich nach Bereich D25 zurück und hämmert an die Tür, um seine Kameraden zu wecken. Dabei schreit er, so laut er kann: ,,Eindringlinge!", um die Insassin von Bereich D26 zu alarmieren. D24. MYRKULS RUHESTÄTTE Jünger des Myrkul benutzen diese geplünderte Gruft als Ort zum Ausruhen.
Beschreibe sie den Spielern wie folgt: Vier flackernde Fackeln in Wandhalterungen erleuchten diese Gruft, deren Mitte von einem offenen Steinsarkophag besetzt ist. Der Sarkophag trägt keine Reliefs oder andere Verzierungen, ist aber voller Schädel und Knochen von Humanoiden. Sechs staubige Schlafsäcke liegen um ihn herum auf dem Boden.
Die Myrkuliten füllten den Sarkophag mit Schädeln und Knochen, die sie im ganzen Gewölbe gefunden haben, und schufen so eine Art von Altar für den Fürsten der Knochen. D25. TYRANNOS' RUHESTÄTTE An den Wänden dieser geplünderten, teilweise eingestürzten Gruft sind vier schlafende Fäuste des Tyrannos (siehe S. 236 für ihre Spielwerte) zusammengesunken. Alle sind in voller Rüstung und haben ihre Waffen neben sich liegen.
Falls sie von lauten Geräuschen oder der Wache in Bereich D23 geweckt werden, schnappen sie sich ihre Waffen und mobilisieren schnell, um jegliches Eindringen zurückzuschlagen. Der Raum wird von zwei flackernden Fackeln in Wand- halterungen an den Nord- und Westwänden beleuchtet. Ein Steinsarkophag in der Mitte des Raums steht leer, sein Deckel ist halb unter Geröll auf dem Boden hinter ihm begraben. D26.
BHAALS RUHESTÄTT E Lies den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere diesen Bereich zum ersten Mal betreten: Vier Fackeln in Wandhalterungen beleuchten diese teilweise eingestürzte Gruft. Ein offener Sarkophag in der Mitte des Be- reichs ist bis zum Rand mit Blut gefüllt. Herausgeschwapptes Blut läuft die Seiten des Sarkophags hinab und sammelt sich in einer Lache um seinen Fuß herum. Der Deckel des Sarkophags liegt halb unter Geröll hinter ihm begraben.
Bhaalsanbeter baden gerne in dem menschlichen Blut, das den Sarkophag füllt. Eine weibliche Schnitterin des Bhaal (siehe S. 234 für ihre Spielwerte) lauert hinter dem Sarkophag und ist von Kopf
steht leer, sein Deckel ist halb unter Geröll auf dem Boden hinter ihm begraben. D26. BHAALS RUHESTÄTT E Lies den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere diesen Bereich zum ersten Mal betreten: Vier Fackeln in Wandhalterungen beleuchten diese teilweise eingestürzte Gruft. Ein offener Sarkophag in der Mitte des Be- reichs ist bis zum Rand mit Blut gefüllt. Herausgeschwapptes Blut läuft die Seiten des Sarkophags hinab und sammelt sich in einer Lache um seinen Fuß herum.
Der Deckel des Sarkophags liegt halb unter Geröll hinter ihm begraben. Bhaalsanbeter baden gerne in dem menschlichen Blut, das den Sarkophag füllt. Eine weibliche Schnitterin des Bhaal (siehe S. 234 für ihre Spielwerte) lauert hinter dem Sarkophag und ist von Kopf bis Fuß mit Blut benetzt. Beim ersten Zeichen von Eindringlingen benutzt sie den Zauber Selbstverkleidung, um als eine gebrechliche alte Frau namens Nebra zu erscheinen.
In dieser Gestalt behauptet sie, eine Floristin zu sein, die von den Toten Drei gefangengenommen und als Sklavin in das Gewölbe gebracht wurde. Falls die Charaktere darauf herein- fallen und Nebra mit sich nehmen, behauptet sie, den Ort einer Geheimtür zu kennen (Bereich D23) und versucht, sie dort hin- durch nach Bereich D29 zu führen, wo sie hofft, Verstärkung zu finden.
Falls sie die Gruppe zu einem Schauplatz führt, der von anderen Kultisten besetzt ist, lässt sie die Verkleidung fallen und greift an. Sie greift auch an, falls ihr Zauberspruch vorher endet. D27. ECHOS EINER SCHLACHT Dieser 3 m breite, überflutete Durchgang wird in regelmäßigen Abständen von Holzbalken gestützt. Alte Fackelstummel treiben auf dem trüben Wasser.
An dem Punkt, an dem der Tunnel nach Westen in Richtung von Bereich D29 abbiegt, hören die Charaktere die Echos eines Kampfes, die sich dort ereignet. D28. ALTER KELLER Dieser überflutete Raum war einst ein Keller. Der eingestürzte östliche Durchgang führte einst zu einer Treppe, die zu einem Wohnhaus in der Stadt hinaufführte. Unter dem trüben Wasser versteckt sind vier belebte menschliche Skelette, die sich er- heben und jeden angreifen, der den Raum durchquert. D29.
MORT LOCK VANTHAMPUR Die Kampfgeräusche werden intensiver, während die Charaktere sich diesem Bereich nähern. Beschreibe den Spielern die Szene wie folgt: Am Ende des Flurs öffnet sich eine Kammer mit grob be- hauenen Stufen, die im Süden, Norden und Nordosten nach oben führen. Der Boden in der Mitte des Raums bildet einen Buckel, der sich über die Wasserlinie erhebt und eine kleine Insel formt.
Leichen und verlöschte Fackeln t reiben auf dem Wasser um die Insel, auf welcher zwei Männer mit gezogenen Waffen einander umkreisen. Einer der Männer - ein hoch- gewachsener, ungerüsteter Sch rank von einem Mann mit Zweihandknüppel und narbigem Gesicht - überragt seinen Gegner um Einiges, ist aber ernsthaft verwundet. Der kleinere Mann ist muskulös und trägt die Brust frei.
Er hält mit einer Hand einen blutigen Dolch umklammert und in der anderen eine Fackel, und kein Fleisch bedeckt seinen Schädel. Der Mann mit dem Zweihandknüppel ist der 29 Jahre alte Mortlock Vanthampur (siehe S. 26 für seine Spielwerte), der noch 30 Trefferpunkte übrig hat. Sein Gegner ist ein un- verletztes Todeshaupt des Bhaal (siehe S . 234 für seinen Wertekasten) namens Vaaz. Vier andere Kultisten der Toten Drei liegen mit von Mortlock eingeschlagenen Schädeln tot im Wasser.
Mortlock wird von seiner Mutter Herzogin Thalamra Vanthampur toleriert und von seinen älteren Brüdern Turstgut und Amrik verabscheut, die ihn als Einfaltspinsel und Scheusal sehen. Mortlocks halbes Gesicht ist seit seiner Kindheit mit Brandnarben bedeckt, und seine Entstellung verleiht ihm einen furchteinflößenden Gesichtsausdruck. Er wurde von seiner Mutter zum Badehaus geschickt, um den Jüngern der Toten Drei dabei zu helfen, Angriffe gegen die Stadt zu koordinieren.
Als klar wurde, dass die Kultisten der Toten Drei auch ohne Mortlocks Unterstützung funktionieren konnten, verschworen sich Turstgut und Amrik mit mehreren Bhaalskultisten, um Mortlock ohne das Wissen ihrer Mutter zu beseitigen. Mortlock und Vaaz hören auf zu kämpfen, wenn die Charaktere ankommen. Da er sie für Komplizen von Mortlock hält, löst Vaaz sich bei seinem nächsten Zug aus dem Kampf und zieht sich nach Bereich D33 zurück, wo er sich endgültig stellt. Vaaz nimmt seine Fackel mit sich.
Anstatt ihn zu ver- folgen, versucht Mortlock, eine Allianz mit den Charakteren zu schmieden. Falls sie sich mit Mortlock einigen, gibt er ihnen im Austausch für ein Amnestieversprechen die folgenden Informationen: „Ich bin verraten worden. Diese Attentäter haben sich mit meinen Brüdern verschworen, um mich zu töten. Wärt ihr nicht vorbeigekommen, wäre ich tot. Ich schulde euch mein Leben." • .,Meine Familie bezahlt die Kultisten der Toten Drei, damit sie in der S tadt Leute ermorden.
Unser Ziel ist es, zu be- weisen, dass die Flammende Faust ihre Arbeit nicht machen kann. Sobald die Stadt aufhört, sie zu bezahlen, wird die Flammende Faust weniger Grund haben, in Baldur's Gate zu bleiben. Wenn sie erst weg ist, kann niemand
mit sich. Anstatt ihn zu ver- folgen, versucht Mortlock, eine Allianz mit den Charakteren zu schmieden. Falls sie sich mit Mortlock einigen, gibt er ihnen im Austausch für ein Amnestieversprechen die folgenden Informationen: „Ich bin verraten worden. Diese Attentäter haben sich mit meinen Brüdern verschworen, um mich zu töten. Wärt ihr nicht vorbeigekommen, wäre ich tot. Ich schulde euch mein Leben." • .,Meine Familie bezahlt die Kultisten der Toten Drei, damit sie in der S tadt Leute ermorden.
Unser Ziel ist es, zu be- weisen, dass die Flammende Faust ihre Arbeit nicht machen kann. Sobald die Stadt aufhört, sie zu bezahlen, wird die Flammende Faust weniger Grund haben, in Baldur's Gate zu bleiben.
Wenn sie erst weg ist, kann niemand meiner Mutter KAPITEL l I EINE GESCHICH TE AUS ZWEI STÄDT E N 25 MORTLOCK VANTHAMPUR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 90 {12W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 70 (+0) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) WEI 12 {+l} CHA 13 (+l) Unbeugsam (2/Tag).
Mortlock kann einen Rettungswurf wieder- holen, der ihm misslingt. Er muss den erneuten Wurf benutzen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Mortlock führt zwei Angriffe mit seinem Zwei- handknüppel aus. Zweihandknüppel. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Wuchtschaden, plus 5 (2W4) Wuchtschaden, falls Mortlock seit seinem letzten Zug irgendwelchen Schaden erlitten hat. Schwere Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel.
Treffer: 7 {lWl0 + 2) Stichschaden. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN - dabei im Weg stehen, die nächste Großherzogin der Stadt zu werden. Falls sie ihren Kopf durchsetzt, wird Baldur's Gate das Schicksal von Elturel teilen und in die Neun Höllen hinabgezerrt werden." „Meine Mutter ist eines von drei verbleibenden Mitgliedern des Viererrats, der Baldur's Gate regiert.
Sie war maßgeb- lich daran beteiligt, Ulder Rabenwacht davon zu überzeugen, nach Elturel zu reisen und sich mit seinem Hohen Aufseher Thavius Kreeg zu treffen.Jetzt, wo Rabenwacht weg ist, ist die Flammende Faust ohne Anführer und verw undbar." „Die Toten Drei erhalten regelmäßige Zahlungen von meinem Bruder Amrik, der sein eigenes Geldverleihergeschäft von einer Taverne genannt die Leuchtende Laterne aus leitet. Meine Mutter erwartet nicht viel von mir, aber sie hält große Stücke auf Amrik.
Er war schon immer ihr Liebling." • ,,Mein ältester Bruder Turstgut benutzt Teufelchen als Spione in der ganzen Stadt. Er hat das Badehaus unter Überwachung und weiß wahrscheinlich, dass ihr hier seid. Er ist sehr kränklich und verlässt nur selten das Anwesen unserer Mutter." „Wenn ihr es so weit geschafft habt, dann habt ihr die meisten der Anführer des Kults der Toten Drei getötet. Ohne sie wird der Kult zusammenbrechen.
Die Kultisten bewahren ihre Schätze in der Nähe auf." (Mortlock zeigt auf Bereich D30.) Falls die Charaktere ihn gehen lassen, versteckt Mortlock sich in der Stadt, bis er eine Passage auf einem Schiff buchen und Baldur's Gate verlassen kann. Er hat nicht vor, jemals zurückzukehren. Mortlock hat Angst davor, seiner Mutter oder seinen Brüdern gegenüberzutreten.
Dennoch kann ihn ein erfolg- reicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 14 davon überzeugen, den Charakteren dabei zu helfen, Amrik in der Leuchtenden Laterne gefangen zu nehmen oder zu töten (siehe S. 28). Daraufhin verlässt Mortlock so schnell wie möglich die Stadt, um dem Zorn seiner Mutter zu entkommen. D30. TIAMATS GESTOHLENE SCHÄTZE Eine kurze Treppenflucht führt hinauf zu einer kreisförmigen Kammer, in deren Mitte vier Holztruhen mit Vorhänge- schlössern aufgestapelt sind.
Die Truhen sind verschlossen, aber die Charaktere könnten dem Eisenkonsul in Bereich D12 die Schlüssel entrissen haben. Ein Charakter kann auch Diebeswerkzeug benutzen, um mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ein Vorhängeschloss zu knacken. Schätze.Jede Truhe wiegt leer 25 Pfund. Alle vier enthalten Beute, die aus Tiamats Hort in Avernus gestohlen wurde.
Dieser Schatz wurde von Teufeln nach Baldur's Gate gebracht, die mit Zariel im Bunde stehen, und Amrik Vanthampur schenkte ihn den Kultisten der Toten Drei im Namen seiner Mutter, Herzogin Thalamra Vanthampur. Der Inhalt jeder Truhe ist im Folgenden beschrieben. Truhe 1 enthält 4.500 KM und zwei rote Kristallphiolen mit goldenen Stöpseln (jeweils 25 GM).Jede Phiole enthält einen Trank des Feueratems. Mit den Münzen und Phiolen darin wiegt die Truhe 70 Pfund.
Truhe 2 enthält 10 Augenachate (jeweils 10 GM), vermischt mit 1.250 SM. Mit den Münzen und den Edelsteinen darin wiegt die Truhe 37 Pfund. Truhe 3 enthält eine Drachenmaske aus feinem Porzellan (25 GM), die auf einem Bett aus 2.400 KM und 500 SM ruht. Mit den Münzen darin wiegt die Truhe 55 Pfund. Die Maske wiegt 1 Pfund. Truhe 4 enthält ein Bronzekrone mit fünf Zacken (250 GM). Jeder Zacken ist so geformt und bemalt, dass er einer der fünf Arten von chromatischen Drachen (blau, grün,