mit sich. Anstatt ihn zu ver- folgen, versucht Mortlock, eine Allianz mit den Charakteren zu schmieden. Falls sie sich mit Mortlock einigen, gibt er ihnen im Austausch für ein Amnestieversprechen die folgenden Informationen: „Ich bin verraten worden. Diese Attentäter haben sich mit meinen Brüdern verschworen, um mich zu töten. Wärt ihr nicht vorbeigekommen, wäre ich tot. Ich schulde euch mein Leben." • .,Meine Familie bezahlt die Kultisten der Toten Drei, damit sie in der S tadt Leute ermorden.
Unser Ziel ist es, zu be- weisen, dass die Flammende Faust ihre Arbeit nicht machen kann. Sobald die Stadt aufhört, sie zu bezahlen, wird die Flammende Faust weniger Grund haben, in Baldur's Gate zu bleiben.
Wenn sie erst weg ist, kann niemand meiner Mutter KAPITEL l I EINE GESCHICH TE AUS ZWEI STÄDT E N 25 MORTLOCK VANTHAMPUR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 90 {12W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 70 (+0) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) WEI 12 {+l} CHA 13 (+l) Unbeugsam (2/Tag).
Mortlock kann einen Rettungswurf wieder- holen, der ihm misslingt. Er muss den erneuten Wurf benutzen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Mortlock führt zwei Angriffe mit seinem Zwei- handknüppel aus. Zweihandknüppel. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Wuchtschaden, plus 5 (2W4) Wuchtschaden, falls Mortlock seit seinem letzten Zug irgendwelchen Schaden erlitten hat. Schwere Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel.
Treffer: 7 {lWl0 + 2) Stichschaden. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN - dabei im Weg stehen, die nächste Großherzogin der Stadt zu werden. Falls sie ihren Kopf durchsetzt, wird Baldur's Gate das Schicksal von Elturel teilen und in die Neun Höllen hinabgezerrt werden." „Meine Mutter ist eines von drei verbleibenden Mitgliedern des Viererrats, der Baldur's Gate regiert.
Sie war maßgeb- lich daran beteiligt, Ulder Rabenwacht davon zu überzeugen, nach Elturel zu reisen und sich mit seinem Hohen Aufseher Thavius Kreeg zu treffen.Jetzt, wo Rabenwacht weg ist, ist die Flammende Faust ohne Anführer und verw undbar." „Die Toten Drei erhalten regelmäßige Zahlungen von meinem Bruder Amrik, der sein eigenes Geldverleihergeschäft von einer Taverne genannt die Leuchtende Laterne aus leitet. Meine Mutter erwartet nicht viel von mir, aber sie hält große Stücke auf Amrik.
Er war schon immer ihr Liebling." • ,,Mein ältester Bruder Turstgut benutzt Teufelchen als Spione in der ganzen Stadt. Er hat das Badehaus unter Überwachung und weiß wahrscheinlich, dass ihr hier seid. Er ist sehr kränklich und verlässt nur selten das Anwesen unserer Mutter." „Wenn ihr es so weit geschafft habt, dann habt ihr die meisten der Anführer des Kults der Toten Drei getötet. Ohne sie wird der Kult zusammenbrechen.
Die Kultisten bewahren ihre Schätze in der Nähe auf." (Mortlock zeigt auf Bereich D30.) Falls die Charaktere ihn gehen lassen, versteckt Mortlock sich in der Stadt, bis er eine Passage auf einem Schiff buchen und Baldur's Gate verlassen kann. Er hat nicht vor, jemals zurückzukehren. Mortlock hat Angst davor, seiner Mutter oder seinen Brüdern gegenüberzutreten.
Dennoch kann ihn ein erfolg- reicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 14 davon überzeugen, den Charakteren dabei zu helfen, Amrik in der Leuchtenden Laterne gefangen zu nehmen oder zu töten (siehe S. 28). Daraufhin verlässt Mortlock so schnell wie möglich die Stadt, um dem Zorn seiner Mutter zu entkommen. D30. TIAMATS GESTOHLENE SCHÄTZE Eine kurze Treppenflucht führt hinauf zu einer kreisförmigen Kammer, in deren Mitte vier Holztruhen mit Vorhänge- schlössern aufgestapelt sind.
Die Truhen sind verschlossen, aber die Charaktere könnten dem Eisenkonsul in Bereich D12 die Schlüssel entrissen haben. Ein Charakter kann auch Diebeswerkzeug benutzen, um mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ein Vorhängeschloss zu knacken. Schätze.Jede Truhe wiegt leer 25 Pfund. Alle vier enthalten Beute, die aus Tiamats Hort in Avernus gestohlen wurde.
Dieser Schatz wurde von Teufeln nach Baldur's Gate gebracht, die mit Zariel im Bunde stehen, und Amrik Vanthampur schenkte ihn den Kultisten der Toten Drei im Namen seiner Mutter, Herzogin Thalamra Vanthampur. Der Inhalt jeder Truhe ist im Folgenden beschrieben. Truhe 1 enthält 4.500 KM und zwei rote Kristallphiolen mit goldenen Stöpseln (jeweils 25 GM).Jede Phiole enthält einen Trank des Feueratems. Mit den Münzen und Phiolen darin wiegt die Truhe 70 Pfund.
Truhe 2 enthält 10 Augenachate (jeweils 10 GM), vermischt mit 1.250 SM. Mit den Münzen und den Edelsteinen darin wiegt die Truhe 37 Pfund. Truhe 3 enthält eine Drachenmaske aus feinem Porzellan (25 GM), die auf einem Bett aus 2.400 KM und 500 SM ruht. Mit den Münzen darin wiegt die Truhe 55 Pfund. Die Maske wiegt 1 Pfund. Truhe 4 enthält ein Bronzekrone mit fünf Zacken (250 GM). Jeder Zacken ist so geformt und bemalt, dass er einer der fünf Arten von chromatischen Drachen (blau, grün,
beschrieben. Truhe 1 enthält 4.500 KM und zwei rote Kristallphiolen mit goldenen Stöpseln (jeweils 25 GM).Jede Phiole enthält einen Trank des Feueratems. Mit den Münzen und Phiolen darin wiegt die Truhe 70 Pfund. Truhe 2 enthält 10 Augenachate (jeweils 10 GM), vermischt mit 1.250 SM. Mit den Münzen und den Edelsteinen darin wiegt die Truhe 37 Pfund. Truhe 3 enthält eine Drachenmaske aus feinem Porzellan (25 GM), die auf einem Bett aus 2.400 KM und 500 SM ruht.
Mit den Münzen darin wiegt die Truhe 55 Pfund. Die Maske wiegt 1 Pfund. Truhe 4 enthält ein Bronzekrone mit fünf Zacken (250 GM). Jeder Zacken ist so geformt und bemalt, dass er einer der fünf Arten von chromatischen Drachen (blau, grün, rot, schwarz und weiß) ähnelt. Die Krone wiegt 2,5 Pfund. D31. FACKELN Eine Holztruhe ist in dem ansonsten leeren Alkoven gelagert. Die Truhe kann 60 Fackeln aufnehmen, muss aber nachgefüllt werden. Es sind nur 5 Fackeln übrig. D32.
GESTOHLENE W AREN Neun Holztruhen sind in diesem Raum verstreut. Zwischen ihnen huschen sechs harmlose Ratten wie jene herum, der man in Bereich D14 begegnet. Schätze. Sechs der Truhen sind bis auf etwas Polsterstroh leer. Die anderen drei enthalten gestohlene Waren, welche die Kultisten noch nicht verteilt haben, darunter Rationen für 10 Tage, ein Beutel mit 20 Krähenfüßen, drei Flaschen mit Alchimistenfeuer, sechs Handschellen, vier Zunderkästchen, neun Dolche und vier Heiltränke in Glasphiolen.
D33. BUND DER TOTEN DREI Falls Vaaz aus Bereich D29 geflohen ist, steht er vor den Statuen im westlichen Abschnitt des Raums und seine flackernde Fackel liegt zu seinen Füßen am Boden. Beschreibe den Spielern den Raum wie folgt: Abgebrannte Fackelstummel liegen über den Boden dieses Saals verstreut, dessen westliches Ende von drei 1,80 Meter hohen, bemalten Holzstatuen belegt ist.
Jede Statue steht auf einem 60 Zentimeter hohen Block aus rotem Stein, was sie höher und unheilverkündender erscheinen lässt. Die mittlere Statue ähnelt einem schwer gerüsteten Mann, dessen Gesicht hinter dem furchteinflößenden Visier seines Helms verborgen ist. Er ist rot angemalt, bis auf seinen rechten Panzerhandschuh, der schwarz ist. In diesem Hand- schuh hält er einen Speer mit der Spitze nach oben.
Die Statue im Norden stellt einen purpurn gekleideten männ- lichen Adeligen dar, der eine Harlekinsmaske trägt und einen Dolch hinter seinem Rücken hält. Die Statue im Süden zeigt ein schwarzberobtes Skelett mit weit geöffneten Kiefern und ausgestreckten Knochenhänden. In diesem Raum kommen Tyrannoliten, Bhaaliten und Myrkuliten zusammen, um Angriffe gegen die Stadt zu planen.
Diese Versammlungen sind oft hitzig, obwohl die Jünger von Bhaal und Myrkul sich üblicherweise den Launen der strategischer denkenden Tyrannos-Anbeter beugen. Jede Statue besteht aus massivem Holz und wiegt 150 Pfund. Eine Statue kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 von ihrem Sockel ge- stoßen werden. Tyrannos-Statue. Die Statue des gerüsteten Mannes stellt Tyrannos dar. Sein Speer ist echt, aber nicht-magisch.
Das erste Mal, wenn ein beliebiger Humanoid sich dieser Statue auf weniger als 1,50 m nähert, muss ihm ein Charisma- rettungswurf gegen SG 12 gelingen, sonst wird er dazu ge- zwungen, niederzuknien. Während eine Kreatur vor der Statue kniet, kann sie sich weder bewegen noch Aktionen oder Re- aktionen ausführen. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt bei sich selbst beenden. Bhaal-Statue.
Die Harlekinsmaske dieser Statue ist ein separates Teil, das ausgehängt und entfernt werden kann, was den Blick auf Bhaals grausiges, schädelartiges Ange- sicht freigibt. Myrkul-Statue. Jeder, der diese Statue entweiht, wird vom Fürsten der Knochen verflucht. Bis der Fluch mit einem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie beendet wird, zieht der Missetäter keinen Vorteil aus magischer Heilung. ÜLTI SS, KuLTIS r OER T IAMAT ÜBERRASCHUNG! DRACHENKULTISTEN!
Falls die Charaktere das Gewölbe von den Anbetern von Tyrannos, Bhaal und Myrkul säubern, werden eventuell ver- bleibende Jünger der Toten Drei das Gewölbe und das Bade- haus meiden, sobald sie merken, dass diese Orte nicht länger sicher sind. Als die Charaktere aus dem Gewölbe heraussteigen und das Badehaus verlassen, haben sie eine letzte Begegnung im Innenhof (Bereich Dl).
Lies den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach: Als ihr aus dem Badehaus heraustretet, springen fünf Ge- stalten von der Mauer des Innenhofs herab und stellen sich euch in den Weg. Zusätzlich zu ihren schwarzen Leder- rüstungen tragen sie merkwürdige Masken und Mäntel, die ihnen eine vage drachenartige Erscheinung verleihen. Alle fünf schwingen gekrümmte Stahlklingen, die an Drachen- klauen erinnern.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 27 Die Gestalten sind vier menschliche Kultisten der Tiamat, die von einem männlichen menschlichen Kultfanatiker namens Ultiss angeführt werden. Diese chaotisch bösen Anbeter der Tiamat wurden von Arkhan dem Grausamen geschickt (siehe Kapitel 3), um den von Agenten der Zariel aus dem Hort der Drachenkönigin in Avernus gestohlenen Schatz wiederzubeschaffen - ein Schatz, der Herzogin Vanthampur und ihren Söhnen übergeben wurde, um die