beschrieben. Truhe 1 enthält 4.500 KM und zwei rote Kristallphiolen mit goldenen Stöpseln (jeweils 25 GM).Jede Phiole enthält einen Trank des Feueratems. Mit den Münzen und Phiolen darin wiegt die Truhe 70 Pfund. Truhe 2 enthält 10 Augenachate (jeweils 10 GM), vermischt mit 1.250 SM. Mit den Münzen und den Edelsteinen darin wiegt die Truhe 37 Pfund. Truhe 3 enthält eine Drachenmaske aus feinem Porzellan (25 GM), die auf einem Bett aus 2.400 KM und 500 SM ruht.
Mit den Münzen darin wiegt die Truhe 55 Pfund. Die Maske wiegt 1 Pfund. Truhe 4 enthält ein Bronzekrone mit fünf Zacken (250 GM). Jeder Zacken ist so geformt und bemalt, dass er einer der fünf Arten von chromatischen Drachen (blau, grün, rot, schwarz und weiß) ähnelt. Die Krone wiegt 2,5 Pfund. D31. FACKELN Eine Holztruhe ist in dem ansonsten leeren Alkoven gelagert. Die Truhe kann 60 Fackeln aufnehmen, muss aber nachgefüllt werden. Es sind nur 5 Fackeln übrig. D32.
GESTOHLENE W AREN Neun Holztruhen sind in diesem Raum verstreut. Zwischen ihnen huschen sechs harmlose Ratten wie jene herum, der man in Bereich D14 begegnet. Schätze. Sechs der Truhen sind bis auf etwas Polsterstroh leer. Die anderen drei enthalten gestohlene Waren, welche die Kultisten noch nicht verteilt haben, darunter Rationen für 10 Tage, ein Beutel mit 20 Krähenfüßen, drei Flaschen mit Alchimistenfeuer, sechs Handschellen, vier Zunderkästchen, neun Dolche und vier Heiltränke in Glasphiolen.
D33. BUND DER TOTEN DREI Falls Vaaz aus Bereich D29 geflohen ist, steht er vor den Statuen im westlichen Abschnitt des Raums und seine flackernde Fackel liegt zu seinen Füßen am Boden. Beschreibe den Spielern den Raum wie folgt: Abgebrannte Fackelstummel liegen über den Boden dieses Saals verstreut, dessen westliches Ende von drei 1,80 Meter hohen, bemalten Holzstatuen belegt ist.
Jede Statue steht auf einem 60 Zentimeter hohen Block aus rotem Stein, was sie höher und unheilverkündender erscheinen lässt. Die mittlere Statue ähnelt einem schwer gerüsteten Mann, dessen Gesicht hinter dem furchteinflößenden Visier seines Helms verborgen ist. Er ist rot angemalt, bis auf seinen rechten Panzerhandschuh, der schwarz ist. In diesem Hand- schuh hält er einen Speer mit der Spitze nach oben.
Die Statue im Norden stellt einen purpurn gekleideten männ- lichen Adeligen dar, der eine Harlekinsmaske trägt und einen Dolch hinter seinem Rücken hält. Die Statue im Süden zeigt ein schwarzberobtes Skelett mit weit geöffneten Kiefern und ausgestreckten Knochenhänden. In diesem Raum kommen Tyrannoliten, Bhaaliten und Myrkuliten zusammen, um Angriffe gegen die Stadt zu planen.
Diese Versammlungen sind oft hitzig, obwohl die Jünger von Bhaal und Myrkul sich üblicherweise den Launen der strategischer denkenden Tyrannos-Anbeter beugen. Jede Statue besteht aus massivem Holz und wiegt 150 Pfund. Eine Statue kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 von ihrem Sockel ge- stoßen werden. Tyrannos-Statue. Die Statue des gerüsteten Mannes stellt Tyrannos dar. Sein Speer ist echt, aber nicht-magisch.
Das erste Mal, wenn ein beliebiger Humanoid sich dieser Statue auf weniger als 1,50 m nähert, muss ihm ein Charisma- rettungswurf gegen SG 12 gelingen, sonst wird er dazu ge- zwungen, niederzuknien. Während eine Kreatur vor der Statue kniet, kann sie sich weder bewegen noch Aktionen oder Re- aktionen ausführen. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt bei sich selbst beenden. Bhaal-Statue.
Die Harlekinsmaske dieser Statue ist ein separates Teil, das ausgehängt und entfernt werden kann, was den Blick auf Bhaals grausiges, schädelartiges Ange- sicht freigibt. Myrkul-Statue. Jeder, der diese Statue entweiht, wird vom Fürsten der Knochen verflucht. Bis der Fluch mit einem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie beendet wird, zieht der Missetäter keinen Vorteil aus magischer Heilung. ÜLTI SS, KuLTIS r OER T IAMAT ÜBERRASCHUNG! DRACHENKULTISTEN!
Falls die Charaktere das Gewölbe von den Anbetern von Tyrannos, Bhaal und Myrkul säubern, werden eventuell ver- bleibende Jünger der Toten Drei das Gewölbe und das Bade- haus meiden, sobald sie merken, dass diese Orte nicht länger sicher sind. Als die Charaktere aus dem Gewölbe heraussteigen und das Badehaus verlassen, haben sie eine letzte Begegnung im Innenhof (Bereich Dl).
Lies den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach: Als ihr aus dem Badehaus heraustretet, springen fünf Ge- stalten von der Mauer des Innenhofs herab und stellen sich euch in den Weg. Zusätzlich zu ihren schwarzen Leder- rüstungen tragen sie merkwürdige Masken und Mäntel, die ihnen eine vage drachenartige Erscheinung verleihen. Alle fünf schwingen gekrümmte Stahlklingen, die an Drachen- klauen erinnern.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 27 Die Gestalten sind vier menschliche Kultisten der Tiamat, die von einem männlichen menschlichen Kultfanatiker namens Ultiss angeführt werden. Diese chaotisch bösen Anbeter der Tiamat wurden von Arkhan dem Grausamen geschickt (siehe Kapitel 3), um den von Agenten der Zariel aus dem Hort der Drachenkönigin in Avernus gestohlenen Schatz wiederzubeschaffen - ein Schatz, der Herzogin Vanthampur und ihren Söhnen übergeben wurde, um die
dem Badehaus heraustretet, springen fünf Ge- stalten von der Mauer des Innenhofs herab und stellen sich euch in den Weg. Zusätzlich zu ihren schwarzen Leder- rüstungen tragen sie merkwürdige Masken und Mäntel, die ihnen eine vage drachenartige Erscheinung verleihen. Alle fünf schwingen gekrümmte Stahlklingen, die an Drachen- klauen erinnern.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 27 Die Gestalten sind vier menschliche Kultisten der Tiamat, die von einem männlichen menschlichen Kultfanatiker namens Ultiss angeführt werden.
Diese chaotisch bösen Anbeter der Tiamat wurden von Arkhan dem Grausamen geschickt (siehe Kapitel 3), um den von Agenten der Zariel aus dem Hort der Drachenkönigin in Avernus gestohlenen Schatz wiederzubeschaffen - ein Schatz, der Herzogin Vanthampur und ihren Söhnen übergeben wurde, um die Loyalität der Jünger der Toten Drei zu kaufen. Geleitet von Visionen, die ihnen von Tiamat geschickt wurden, wissen die Kultisten, wenn sie sich innerhalb von 300 m um Tiamats gestohlene Beute herum aufhalten.
Falls die Charaktere irgendetwas von den Schätzen in Bereich D30 an sich genommen haben, greifen die Kultisten sie an, um es zurückzuholen. An- sonsten verlangen die Kultisten, dass die Charaktere beiseite gehen und sich nicht in ihre Angelegenheiten einmischen. Sobald sie den verlorenen Schatz der Drachenkönigin sichergestellt haben, planen die Kultisten, die Vanthampurs und jeden anderen in Baldur's Gate, der als Agent der Zariel gilt, zur Strecke zu bringen.
Kultisten, die diese Begegnung überleben, können nach deinem Ermessen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auf- tauchen, um den Charakteren zu helfen oder sie zu behindern. Falls es anwesend ist, wenn die Kultisten der Tiamat die Charaktere konfrontieren, beobachtet das unsichtbare Teufel- chen in Bereich Dl die Interaktion im Stillen, bevor es Turstgut Vanthampur in der Villa seiner Familie Bericht erstattet. WOHIN ALS NÄCHSTES?
Überzeugt davon, dass seine beiden älteren Brüder sich ver- schworen haben, ihn zu töten, drängt Mortlock Vanthampur die Charaktere, Amrik in einer an den Docks liegenden Ta- verne namens die Leuchtende Laterne gefangen zu nehmen oder zu töten. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere diesen Schauplatz als Nächstes aufsuchen.
Falls die Charaktere einen zusätzlichen Ansporn benötigen, um sich Amrik an die Fersen zu heften, versichert Mortlock ihnen, dass seiner Mutter Amriks Wohlergehen genug am Herzen liegt, dass sie über seine Freilassung verhandeln würde, falls die Charaktere ihn gefangen nehmen. Er deutet an, dass es äußerst unklug wäre, ohne ein Druckmittel gegen eine Herzogin von Baldur's Gate vorzugehen.
Falls die Charaktere WEITERE BEGEGNUNGEN MIT JÜNGERN DER TOTEN DREI Charaktere, die das Gewölbe der Toten Drei ausgeräumt haben, können anderswo in Baldur's Gate weiteren Dienern von Tyrannus, Bhaal oder Myrkul begegnen. Diese Gegenspieler {siehe Anhang D) operieren üblicherweise in gemischten Gruppen von Tyrannoliten, Bhaaliten und Myrkuliten. Hier sind einige passende Begegnungen für eine Gruppe von vier oder fünf Charakteren der 3. bis 5. Stufe: Entfiihrertrupp (für Charaktere der 3_ Stufe).
Vier Fäuste des Tyrannos, drei Nachtklingen und zwei Nekromiten des Myrkul versuchen, mehrere Einwohner der Stadt zu ent- führen, um sie zu foltern oder Lösegeld für sie zu kassieren. Mördertrupp (für Charaktere der 4. Stufe). Ein Eisenkonsul mit zwei Fäusten des Tyrannos als Leibwächter benutzt drei Nachtklingen als Kundschafter und Attentäter, um willkür- lich ausgewählte Passanten um die Ecke zu bringen.
Ein Schädelpeitscher des Myrkul bietet magische Unterstützung und wirkt den Zauber Dunkelheit, um Feinde zu verwirren oder die Flucht zu erleichtern. Vergeltertrupp (ft.ir Charaktere der 5. Stufe). Ein Schwarzhand- schuh des Tyrannos ist mit zwei Schnittern des Bhaal und einem Seelenmeister hinter den Charakteren her. Letzterer kommandiert eine untote Streitmacht von sechs Skeletten oder vier Zombies.
KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN stattdessen entscheiden, die Villa Vanthampur anzugreifen, springe zum Abschnitt „Villa Vanthampur" (S. 32). Jetzt, wo sie das Gewölbe der Toten Drei erobert haben, sollten die Charaktere zur 3. Stufe aufsteigen, bevor sie sich zur Leuchtenden Laterne oder zur Villa Vanthampur aufmachen. LEUCHTENDE LATERNE Die Leuchtende Laterne ist ein alterndes, dreimastiges Handelsschiff, das dauerhaft an der Ostseite des Hafens vertäut ist.
Das Schiff hat seine Seetüchtigkeit schon lange hinter sich und wurde in eine Taverne und Spielhölle umgewandelt, die Tag und Nacht geöffnet ist. Das Würfelspiel Baldursknochen ist hier genauso populär wie in anderen Tavernen in ganz Baldur's Gate (siehe der Kasten „Tavernen in Baldur's Gate", S. 16). ÜBER DIE TAVERNE Der Liegeplatz der Leuchtenden Laterne ist auf Karte 1.1 markiert (S. 32). Karte 1.4 zeigt ihr Inneres.
Beschreibe den Spielern die Taverne wie folgt: Nebel verhüllt die leuchtende Laterne, bis ihr euch auf etwa 30 Meter genähert habt, woraufhin ihre hohen Masten und ihr knarrender Bug in Sicht kommen. Das umgebaute Schiff hat eine Takelage, aber keine Segel, und ist mit dicken Ketten am Kai vertäut. Eine Holztreppe fü hrt vom Rand des Kais auf das Oberdeck. Eine Laterne am Bug verströmt ein gruseliges, grünes Licht und zeigt an, dass die Taverne geöffnet hat.
Die Leuchtende Laterne ist tagsüber ruhig,
wie in anderen Tavernen in ganz Baldur's Gate (siehe der Kasten „Tavernen in Baldur's Gate", S. 16). ÜBER DIE TAVERNE Der Liegeplatz der Leuchtenden Laterne ist auf Karte 1.1 markiert (S. 32). Karte 1.4 zeigt ihr Inneres. Beschreibe den Spielern die Taverne wie folgt: Nebel verhüllt die leuchtende Laterne, bis ihr euch auf etwa 30 Meter genähert habt, woraufhin ihre hohen Masten und ihr knarrender Bug in Sicht kommen.
Das umgebaute Schiff hat eine Takelage, aber keine Segel, und ist mit dicken Ketten am Kai vertäut. Eine Holztreppe fü hrt vom Rand des Kais auf das Oberdeck. Eine Laterne am Bug verströmt ein gruseliges, grünes Licht und zeigt an, dass die Taverne geöffnet hat. Die Leuchtende Laterne ist tagsüber ruhig, und nur ein paar Gäste trinken und spielen unter Deck.
Der Laden wird bei Nacht lebendig und ist ein beliebter Ort, um geheime Treffen mit einigen der am wenigsten skrupelbehafteten Einwohner der Stadt durchzuführen, einschließlich Piraten und Söldner der Flammenden Faust außerhalb ihrer Dienstzeiten. Die Eigentümerin und Betreiberin ist Laraelra Donnerst, eine menschliche Magierin mittleren Alters, ihrer Belegschaft und Stammgästen bekannt als „der Käpt'n".
Laraelra ist neutral und kümmert sich nicht um die privaten Angelegenheiten ihrer Klientel, und sie macht sich auch nichts daraus, wenn Besucher laut werden oder gewalttätig solange sie gewillt sind, hinterher für die Schäden aufzukommen. In der Öffentlichkeit ist Laraelra oft mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter zu sehen. Von Sonnen- aufgang bis Mittag zieht sie sich in ihre Kajüte zurück (Bereich 14), um zu essen, sich auszuruhen und in ihrem Zauberbuch zu lesen.
Die Leuchtende Laterne serviert Getränke und kleine Imbisse, aber keine Mahlzeiten. Zu jeder Zeit umfasst die Belegschaft zwei Kenku-Barmänner und sechs Rausschrneißer(menschliche Schläger). Die Belegschaft arbeitet in drei achtstündigen Schichten, wobei eine Gruppe geht, während die nächste Schicht ankommt. TAVER NENGÄSTE Die Leuchtende Laterne zieht sowohl die am wenigsten wohl- habenden Einwohner als auch ausländische Händler und Seeleute an, die Geld zu verlieren haben.
Zu den Gästen, die während des ersten Besuchs der Charaktere anwesend sind, gehören die Folgenden: Grimmstiefel (rechtschaffen böser Duergar), ein barscher, schielender Knochenbrecher, der für die örtliche Diebes- gilde Schulden eintreibt HitoshiJade (neutraler menschlicher Gemeiner), ein be- trunkener Matrose von einem Handelsschiff namens die Goldene Möwe, die der Patriarsfamilie Irlenbaum gehört 1 Feld = 1,50 m l s~ Kräliiennest · -.-: 1 ' - -, L1 ~lm~ ~~rn!l=llf/ ~ L2 · Kai A T N . .
Oberdeck KARTE 1.4: D f E LEUCHTENDE LATERN E Hinal!.lf nach L1 0Ao ~o • O:="nHinu · lb::;;,Unach a o L5 o 0 0 0 ' Tavernendeck Jorunn Nahgrab (neutraler menschlicher Gemeiner), ein schüchterner Pferdezüchter, der bei der Patriarsfamilie Belt angestellt ist, aber hohe Spielschulden hat Skadric Salakar (neutral böser menschlicher Veteran), ein fauler Soldat der Flammenden Faust, der wegen Ver- nachlässigung seiner Pflichten einen Zehntag lang ohne Sold suspendiert worden ist Prynn Wagepfeifer (rechtschaffen neutraler stämmig- halblingischer Gemeiner), ein brillentragender S eepocken- kratzer, der gerne alte Seemannslieder schmettert Aerith und Beldan (chaotisch gute Drow), unbeholfene und untrennbare Zwillinge, die das Underdark auf der Suche nach Abenteuern an der Oberfläche verlassen haben Amrik Vanthampur führt mit Laraelras Erlaubnis sein eigenes Geschäft in der Leuchtenden Laterne.
Charaktere, die nach ihm suchen, werden nach Bereich L6 verwiesen. SCHAUPLÄTZE IN DER TAVERNE Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.4. Ll. OBERDECK Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Das Oberdeck des alten Schiffs weist Holzstufen auf, die zum Vorder- und Achterkastell führen. Eine weitere Treppe führt ins Schiff hinab.
Eine Holzluke mit Vorhängeschloss und eingelassenen Fenstern dient als Oberlicht für das darunter- liegende Deck- die eigentliche Taverne, sichtbar durch die Glas- scheiben der Luke. Vier tote Möwen liegen auf dem Deck, und zwei Raben krächzen euch vom Krähennest aus an, zu dem man 12 Meter hoch die Takelage des Schiffs hinaufklettern müsste.
~OB} • w=:;-n H_inu_nter l!::;,lj_nachL8 ~ i~ 9 • oo Hinau_ f rno~°o nacm LS ~~~ a-6 Sa]ondeck Gästekajüten Die Raben sind zwei Teufelchen in gestaltgewandelter Form. Turstgut Vanthampur (siehe S . 34) benutzt die Teufelchen, um ein Auge auf seinem Bruder Amrik zu haben. Die Teufel- chen haben eine diebische Freude daran, alle Möwen zu töten, die zufällig vorbeikommen, und die Belegschaft der Taverne kann sich nicht erklären, warum die Decks immer mit Möwenkadavern übersät sind.
Ein Charakter, der eine tote Möwe untersucht und dem ein Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 gelingt, stelll fest, dass der Vogel zu Tode ge- stochen wurde. Wenn die Teufelchen sehen, dass Amrik das Schiff verlässt, bleiben sie ihm auf den Fersen, um sicherzustellen, dass man ihn nicht verfolgt. Falls sie bemerken, dass Amrik in Gefahr ist, stoßen sie herab und greifen jeden an, der aussieht, als würde er ihn bedrohen.
Ansonsten vermeiden die Teufelchen einen Kampf und machen sich unsichtbar, um einer Gefangen- nahme oder dem Tod zu entgehen. L2. V0RDERKASTELL Dieses