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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

Freude daran, alle Möwen zu töten, die zufällig vorbeikommen, und die Belegschaft der Taverne kann sich nicht erklären, warum die Decks immer mit Möwenkadavern übersät sind. Ein Charakter, der eine tote Möwe untersucht und dem ein Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 gelingt, stelll fest, dass der Vogel zu Tode ge- stochen wurde. Wenn die Teufelchen sehen, dass Amrik das Schiff verlässt, bleiben sie ihm auf den Fersen, um sicherzustellen, dass man ihn nicht verfolgt.

Falls sie bemerken, dass Amrik in Gefahr ist, stoßen sie herab und greifen jeden an, der aussieht, als würde er ihn bedrohen. Ansonsten vermeiden die Teufelchen einen Kampf und machen sich unsichtbar, um einer Gefangen- nahme oder dem Tod zu entgehen. L2. V0RDERKASTELL Dieses Deck ist mit den Kadavern von 1 W4 toten Möwen über- sät (siehe Bereich L1 für weitere Informationen). Vom Ende des S chiffsbugs hängt die Laterne mit den grünen Scheiben herab, die anzeigt, dass die Taverne geöffnet hat.

Ein Mitglied der Belegschaft kriecht jeden Tag zur Hochsonne zum Ende des Bugs, um die Laterne zu löschen, mit Öl aufzufüllen und sie w ieder anzuzünden. In warmen, klaren Nächten bringt Laraelra Tische, Stühle und Laternen auf dieses Deck, sodass die Kunden unter den Sternen trinken und spielen können. L3. ACHTERKASTELL Das Steuerrad und das Ruder sind weg und haben Löcher und leere Befestigungen dort hinterlassen, wo sie einmal waren.

KAPITEL I I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTE N 30 Mitte/großer Hurnanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Lederrüstung, Charisma-Modifikator) Trefferpunkte 66 (l2W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 18 (+4) KON 12 (+l) INT 14 (+2) WEI 14 (+2) t CHA 15 (+2) Fertigkeiten Akrobatik +6, Athletik +3, Motiv erkennen +6, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 12 •· • Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Elegante Verteidigung.

Solange Amrik leichte oder keine Rüstung trägt und keinen Schild führt, beinhaltet seine RK seinen Charisma-Modifikator. AKTIONEN Mehrfachangriff. Amrik führt drei Dolch-Angriffe aus. Do1ch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1, 50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden. Rauchbombe (1/Tag). Amrik schleudert eine Rauchbombe bis zu 6 m weit.

Die Bombe explodiert beim Aufschlag und erzeugt dabei eine Wolke aus schwarzem Rauch, die eine Kugel mit 3 m Durch- messer ausfüllt. Der Bereich innerhalb der Wolke ist komplett ver- schleiert. Ein starker Wind löst die Wolke auf, welche ansonsten bis zum Ende von Amriks nächstem Zug verbleibt.

KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Wie bei Bereich L2 bringt Laraelra manchmal Tische, Stühle und Laternen auf dieses Deck, sodass die Kunden in Nächten, wenn das Wetter schön ist, draußen sein können. L4. LARAELRAS KAJÜTE Das Schloss an Laraelras Kajütentür ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet, und sie hat sich nicht die Mühe gemacht, es zu er- setzen. Infolgedessen ist ihre Kajüte unverschlossen.

Einer der Rausschmeißer in Bereich L5 hat ein Auge auf die Tür und mischt jeden außer Laraelra auf, der versucht, sie zu öffnen.

Beschreibe den Spielern die Eigenheiten der Kajüte wie folgt: Diese Kajüte ist voll mit nicht zusammenpassendem Holzmobiliar, einschließlich eines Betts mit geschnitzten Pfosten, die Meer- jungfrauen darstellen, eines Nachttischs, eines Kleiderschranks, eines Schreibtischs mit einem Stuhl, über dem ein Fell hängt, und eines kleinen Esstischs, der von vier einfachen Stühlen umringt ist.

Neben dem Fußende des Betts ruht eine kunstvoll geschnitzte Seemannskiste, die mit einem Vorhängeschloss verriegelt ist. Laraelra versteckt den Schlüssel zu der Kiste im angrenzenden Bettpfosten, dessen oberes Ende sich abschrauben lässt. Dies gibt den Blick auf ein verstecktes Fach frei, in dem der Schlüssel untergebracht ist. Das Vorhängeschloss der Kiste kann auch mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 unter Verwendung von Diebeswerkzeug geknackt werden.

Zusätzlich zu den untenstehend unter „Schätze" be- schriebenen Gegenständen enthält die Kiste vier fliegende Dolche, die jeden außer Laraelra angreifen, der die Kiste öffnet. Benutze den Wertekasten Fliegendes Schwert, um die Dolche darzustellen, aber mit diesen Änderungen: Jeder fliegende Dolch ist ein winziges Konstrukt mit 7 (3W4) Trefferpunkten und einem Herausforderungsgrad von 1/8 (25 EP). Jeder fliegende Dolch verursacht bei einem Treffer 3 (1W4 + 1) Stichschaden. Schätze.

Die Kiste enthält ein hübsches Paar Stiefel, eine Flasche edlen Wein (10 GM), ein Bündel Briefe von einem un- genannten Bewunderer und Laraelras Zauberbuch, welches alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus Identifizieren, Magische Waffe, Schlaf, Verständigung, "'1ndstoß und Zungen. L5. SCHANKRAUM UND SPIELSAAL Dies ist der belebteste und lauteste Teil des Schiffs, und er stinkt nach Schweiß, billigem Bier, morschem Holz und altem Erbrochenen.

Drei Rausschmeißer (Schläger) positionieren sich so, dass sie alles sehen können, was hier passiert. Falls Laraelra nicht in ihrer Kajüte ist, sitzt sie am kurzen Ende der Bar mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter. Laraelra begrüßt Neuankömmlinge mit einer einstudierten Ansprache: „Seid gegrüßt! Mein Name ist laraelra Donnerst, aber die Leute hier nennen mich den

Kiste enthält ein hübsches Paar Stiefel, eine Flasche edlen Wein (10 GM), ein Bündel Briefe von einem un- genannten Bewunderer und Laraelras Zauberbuch, welches alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus Identifizieren, Magische Waffe, Schlaf, Verständigung, "'1ndstoß und Zungen. L5. SCHANKRAUM UND SPIELSAAL Dies ist der belebteste und lauteste Teil des Schiffs, und er stinkt nach Schweiß, billigem Bier, morschem Holz und altem Erbrochenen.

Drei Rausschmeißer (Schläger) positionieren sich so, dass sie alles sehen können, was hier passiert. Falls Laraelra nicht in ihrer Kajüte ist, sitzt sie am kurzen Ende der Bar mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter. Laraelra begrüßt Neuankömmlinge mit einer einstudierten Ansprache: „Seid gegrüßt! Mein Name ist laraelra Donnerst, aber die Leute hier nennen mich den Käpt'n. Falls es euch nach einem Getränk dürstet oder nach Spiel zumute ist, seid ihr am richtigen Ort, doch seht euch vor.

Es kann hier recht unerfreulich werden." Benutze den obenstehenden Abschnitt „Tavernengäste", um die Insassen dieses Bereichs nach Bedarf auszuarbeiten. Hier gibt es immer jemanden, der auf ein Spiel Baldursknochen erpicht ist. Die Taverne wird von hängenden Öllaternen erleuchtet und von jeglichem natürlichen Licht, das durch die Glasluke und die dreckigen Bullaugen des Schiffs hereinschlüpft.

Diese Bullaugen haben einen Durchmesser von 45 cm und haben innen rostige Riegel, die sie geschlossen halten. L6.TAVERNENSALON Dieser Tavernensalon füllt ein ganzes Deck aus und wird von Öllaternen beleuchtet, die an 30 cm langen Ketten von der 2,40 m hohen Decke hängen. Das fensterlose Deck ent- hält eine Theke, Sofas, niedrige Sofatische und Tische an denen die Gäs te sich unterhalten und spielen können. Drei von Laraelras Rausschmeißern (Schläger) stehen gut sicht- bar auf dem Deck verteilt.

Amrik Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spiel- werte) hat zwei Sofas und einen Sofatisch nahe der Achter- bordwand zu seinem persönlichen Büro gemacht. Er leitet von diesem Ort aus ein Geldverleihergeschäft, und viele seiner Stammklienten sind vom Pech verfolgte Spieler, die ihre Schulden nicht abzahlen können. Im Austausch für diesen Raum zahlt Amrik den Wein, mit dem die Leuchtende Laterne beliefert wird, und macht Laraelras Ge- schäft so profitabel.

Der 33-jährige Amrik sitzt allein auf dem Sofa steuer- bords, seine Füße auf dem Tisch und die Augen auf den Raum gerichtet. Er hält das Sofa backbords für Kund- schaft frei und beschäftigt zwei Leibwächter. Kasharra, ein Stachelteufel, thront auf der Lehne von Amriks Sofa. Vhaltus, ein rechtschaffen böser menschlicher Schläger mit schläfrigen Augen und dem roten Haar in einem Pferde- schwanz, sitzt am nächsten Ende der Theke.

Vhaltus trägt ein Säckchen bei sich, welches 150 GM enthält, die Amrik Kunden leiht. Falls er denkt, dass sein Leben in echter Ge- fahr ist, wirft Amrik eine versteckte Rauchbombe, bevor er die Treppe hinauf flieht und seine Leibwächter zurücklässt, um seine Flucht zu decken. Amrik liebt es, bei einem Getränk Höflichkeiten aus- zutauschen, bevor er zum Geschäftlichen kommt.

Er hat Laraelras Angestellte darauf trainiert, einige unverfängliche Handgesten zu erkennen, die ihnen signalisieren, Getränke an den Tisch zu bringen. Falls er möchte, dass sie den Ge- tränken seiner Klienten Gift zusetzen, hat er auch dafür ein geheimes Zeichen.

Hinter der Theke versteckt befindet sich eine kleine Flasche, die vier Dosen Betäubungsgift enthält (siehe „Gifte" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch), Kapitel 8), welches der Kenku-Barmann unter Ge- tränke mischen kann, wenn Amrik das Signal dazu gibt. L7. GÄSTEKAJÜTE Diese Gästekajüte ist derzeit nicht belegt. Ihr Mobiliar um- fasst ein Bett, einen Kleiderschrank, einen leeren Schreib- tisch und einen Stuhl.

Eine Öllaterne hängt von einem rostigen Haken, der mit Bolzen am Mast befestigt ist. Das Schloss an der Kajütentür ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet, aber der Schreibtischstuhl kann unter den Tür- knauf geklemmt werden, sodass die Tür schwer zu öffnen ist. Falls der Stuhl so benutzt wird, erfordert das Öffnen der Tür einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 und macht viel Krach.

L8.SCHLAFQUARTIERE Dieser Bereich schlägt häufig leck, da der Schiffsrumpf auf dieser Ebene weitgehend unter der Wasserlinie liegt. Wasserpfützen sammeln sich in Bereichen, an denen der Boden sich durchgebogen hat, und der ganze Raum stinkt nach Erbrochenem und Urin. In vier Nischen stehen hier billige Feldbetten, in denen Betrunkene ihren Kater ausschlafen können. Im Bug hängen vier Hängematten, die einem ähnlichen Zweck dienen.

Zu jeder Zeit sind im ganzen Bereich 1W4 bewusst- lose Gemeine zu finden, die die Auswirkungen einer zu wilden Nacht ausschlafen. Falls die Charaktere sie zu be- rauben wünschen, hat jeder Gemeine einen Gürtelbeutel der lW6 SM und 2W6 KM enthält. ' MIT AMRIK FERTIGWERDEN Solange die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, nimmt Amrik an, dass sie wegen eines Kredits zu ihm gekommen sind.

Er ist überglücklich, ihnen bis zu einem Limit von 150 GM einen solchen zu gewähren (der Betrag, den sein Leibwächter Vhaltus derzeit bei sich trägt). Amriks Be- dingungen sind einfach: Er erwartet die Rückzahlung in einem Zehntag und erhebt auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31