Kiste enthält ein hübsches Paar Stiefel, eine Flasche edlen Wein (10 GM), ein Bündel Briefe von einem un- genannten Bewunderer und Laraelras Zauberbuch, welches alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus Identifizieren, Magische Waffe, Schlaf, Verständigung, "'1ndstoß und Zungen. L5. SCHANKRAUM UND SPIELSAAL Dies ist der belebteste und lauteste Teil des Schiffs, und er stinkt nach Schweiß, billigem Bier, morschem Holz und altem Erbrochenen.
Drei Rausschmeißer (Schläger) positionieren sich so, dass sie alles sehen können, was hier passiert. Falls Laraelra nicht in ihrer Kajüte ist, sitzt sie am kurzen Ende der Bar mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter. Laraelra begrüßt Neuankömmlinge mit einer einstudierten Ansprache: „Seid gegrüßt! Mein Name ist laraelra Donnerst, aber die Leute hier nennen mich den Käpt'n. Falls es euch nach einem Getränk dürstet oder nach Spiel zumute ist, seid ihr am richtigen Ort, doch seht euch vor.
Es kann hier recht unerfreulich werden." Benutze den obenstehenden Abschnitt „Tavernengäste", um die Insassen dieses Bereichs nach Bedarf auszuarbeiten. Hier gibt es immer jemanden, der auf ein Spiel Baldursknochen erpicht ist. Die Taverne wird von hängenden Öllaternen erleuchtet und von jeglichem natürlichen Licht, das durch die Glasluke und die dreckigen Bullaugen des Schiffs hereinschlüpft.
Diese Bullaugen haben einen Durchmesser von 45 cm und haben innen rostige Riegel, die sie geschlossen halten. L6.TAVERNENSALON Dieser Tavernensalon füllt ein ganzes Deck aus und wird von Öllaternen beleuchtet, die an 30 cm langen Ketten von der 2,40 m hohen Decke hängen. Das fensterlose Deck ent- hält eine Theke, Sofas, niedrige Sofatische und Tische an denen die Gäs te sich unterhalten und spielen können. Drei von Laraelras Rausschmeißern (Schläger) stehen gut sicht- bar auf dem Deck verteilt.
Amrik Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spiel- werte) hat zwei Sofas und einen Sofatisch nahe der Achter- bordwand zu seinem persönlichen Büro gemacht. Er leitet von diesem Ort aus ein Geldverleihergeschäft, und viele seiner Stammklienten sind vom Pech verfolgte Spieler, die ihre Schulden nicht abzahlen können. Im Austausch für diesen Raum zahlt Amrik den Wein, mit dem die Leuchtende Laterne beliefert wird, und macht Laraelras Ge- schäft so profitabel.
Der 33-jährige Amrik sitzt allein auf dem Sofa steuer- bords, seine Füße auf dem Tisch und die Augen auf den Raum gerichtet. Er hält das Sofa backbords für Kund- schaft frei und beschäftigt zwei Leibwächter. Kasharra, ein Stachelteufel, thront auf der Lehne von Amriks Sofa. Vhaltus, ein rechtschaffen böser menschlicher Schläger mit schläfrigen Augen und dem roten Haar in einem Pferde- schwanz, sitzt am nächsten Ende der Theke.
Vhaltus trägt ein Säckchen bei sich, welches 150 GM enthält, die Amrik Kunden leiht. Falls er denkt, dass sein Leben in echter Ge- fahr ist, wirft Amrik eine versteckte Rauchbombe, bevor er die Treppe hinauf flieht und seine Leibwächter zurücklässt, um seine Flucht zu decken. Amrik liebt es, bei einem Getränk Höflichkeiten aus- zutauschen, bevor er zum Geschäftlichen kommt.
Er hat Laraelras Angestellte darauf trainiert, einige unverfängliche Handgesten zu erkennen, die ihnen signalisieren, Getränke an den Tisch zu bringen. Falls er möchte, dass sie den Ge- tränken seiner Klienten Gift zusetzen, hat er auch dafür ein geheimes Zeichen.
Hinter der Theke versteckt befindet sich eine kleine Flasche, die vier Dosen Betäubungsgift enthält (siehe „Gifte" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch), Kapitel 8), welches der Kenku-Barmann unter Ge- tränke mischen kann, wenn Amrik das Signal dazu gibt. L7. GÄSTEKAJÜTE Diese Gästekajüte ist derzeit nicht belegt. Ihr Mobiliar um- fasst ein Bett, einen Kleiderschrank, einen leeren Schreib- tisch und einen Stuhl.
Eine Öllaterne hängt von einem rostigen Haken, der mit Bolzen am Mast befestigt ist. Das Schloss an der Kajütentür ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet, aber der Schreibtischstuhl kann unter den Tür- knauf geklemmt werden, sodass die Tür schwer zu öffnen ist. Falls der Stuhl so benutzt wird, erfordert das Öffnen der Tür einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 und macht viel Krach.
L8.SCHLAFQUARTIERE Dieser Bereich schlägt häufig leck, da der Schiffsrumpf auf dieser Ebene weitgehend unter der Wasserlinie liegt. Wasserpfützen sammeln sich in Bereichen, an denen der Boden sich durchgebogen hat, und der ganze Raum stinkt nach Erbrochenem und Urin. In vier Nischen stehen hier billige Feldbetten, in denen Betrunkene ihren Kater ausschlafen können. Im Bug hängen vier Hängematten, die einem ähnlichen Zweck dienen.
Zu jeder Zeit sind im ganzen Bereich 1W4 bewusst- lose Gemeine zu finden, die die Auswirkungen einer zu wilden Nacht ausschlafen. Falls die Charaktere sie zu be- rauben wünschen, hat jeder Gemeine einen Gürtelbeutel der lW6 SM und 2W6 KM enthält. ' MIT AMRIK FERTIGWERDEN Solange die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, nimmt Amrik an, dass sie wegen eines Kredits zu ihm gekommen sind.
Er ist überglücklich, ihnen bis zu einem Limit von 150 GM einen solchen zu gewähren (der Betrag, den sein Leibwächter Vhaltus derzeit bei sich trägt). Amriks Be- dingungen sind einfach: Er erwartet die Rückzahlung in einem Zehntag und erhebt auf
denen Betrunkene ihren Kater ausschlafen können. Im Bug hängen vier Hängematten, die einem ähnlichen Zweck dienen. Zu jeder Zeit sind im ganzen Bereich 1W4 bewusst- lose Gemeine zu finden, die die Auswirkungen einer zu wilden Nacht ausschlafen. Falls die Charaktere sie zu be- rauben wünschen, hat jeder Gemeine einen Gürtelbeutel der lW6 SM und 2W6 KM enthält. ' MIT AMRIK FERTIGWERDEN Solange die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, nimmt Amrik an, dass sie wegen eines Kredits zu ihm gekommen sind.
Er ist überglücklich, ihnen bis zu einem Limit von 150 GM einen solchen zu gewähren (der Betrag, den sein Leibwächter Vhaltus derzeit bei sich trägt). Amriks Be- dingungen sind einfach: Er erwartet die Rückzahlung in einem Zehntag und erhebt auf den Kredit 25 Prozent Zinsen.
Als Mitglied der einflussreichen Familie Vanthampur hat Amrik genügend Muskelkraft zur Verfügung, die er jedem auf den Hals hetzen kann, der einen Kredit nicht zurückzahlt, und der Einfluss seiner Familie erstreckt sich über Baldur's Gate hinaus. Die Charaktere könnten versuchen, einen Kredit zu erhalten mit oder ohne die Absicht, ihn zurückzuzahlen.
Charakteren, ' die planen, Amrik über den Tisch zu ziehen, muss ein ver- gleichender Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen Amriks Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gelingen, wie unter „Wett- streit" in Kapitel 7 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) beschrieben. Charaktere können versuchen, Amrik nach Informationen zu befragen, doch er ist ein geübter Lügner, der weder sich selbst noch ein Familienmitglied belasten wird, das er fürchtet, einschließlich seiner Mutter und seines älteren Bruders.
Falls die Charakter Mortlock erwähnen, bezichtigt Amrik diesen „narbengesichtigen Klotz" des Umgangs mit den Niedrigsten der Niedrigen in Baldur's Gate, um die Familie in den Ruin zu treiben. Amriks völlige Verachtung für seinen jüngeren Bruder ist spürbar, obwohl er seine Teilhabe an einer Verschwörung zur Ermordung Mortlocks nicht zugeben wird. Falls die Charaktere Beschuldigungen gegen ihn vorbringen, versucht Amrik, die Schuld auf Mortlock zu schieben.
Falls dies miss- lingt, beruft er sich auf den Namen und Ruf seiner Mutter als Schild und hofft, dass die Charaktere zweimal darüber nach- denken werden, den Lieblingssohn von Herzogin Thalamra Vanthampur zu kränken oder zu verletzen. Amrik kämpft niemals bis zum Tod, und er ergibt sich, falls er sich nicht aus einer gefährlichen Situation herauskämpfen, -reden oder -winden kann.
Falls die Charaktere Amriks Leib- wächter besiegen und ihn gefangen nehmen, tut er, was ihm gesagt wird, bis sich eine Gelegenheit zur Flucht ergibt. Die Belegschaft der Leuchtenden Laterne greift nicht ein. Falls die Charaktere Amrik an Bord der Leuchtenden Laterne töten, warnt Laraelra sie, dass sein Tod den Zorn von Herzogin Thalamra Vanthampur hervorrufen wird. Sie schlägt vor, dass sie umgehend aus Baldur's Gate fliehen sollten - be- vor sie als Fischfutter auf dem Grund des Hafens enden.
REYA MANTELMORN Bevor die Charaktere die Leuchtende Laterne verlassen, be- grüßt sie ein Neuankömmling. Lies den Spielern folgendes vor: Eine in einen Mantel gehüllte Gestalt nähert sich; bei jedem Schritt klirrt eine Rüstung. Eine behandschuhte Hand ruht auf dem Griff eines Langsehwerts. Die andere zieht eine Kapuze zurück und gibt den Blick auf das Gesicht einer jugendlichen mit brauner Haut, rotem Haar und schwermütiger Miene frei.
Die bemäntelte Gestalt ist Reya Mantelmorn, eine recht- schaffen gute menschliche Höllenreiterin (benutze die Spiel- werte des Veterans). Reya spricht Gemeinsprache. Im Lande Turmish geboren, kam Reya in die Heilige Stadt Elturel, als sie zwölf war, um sich zur Höllenreiterin ausbilden zu lassen. Als gläubige Anhängerin von Torm ist Reya bereit dazu und wurde dazu ausgebildet, sich selbst für das über- geordnete Gute zu opfern.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 31 32 REYAS ERZÄHLUNG Reya trainierte ein paar Kilometer nördlich von Elturel, als die Stadt verschwand. Sie sah ungläubig zu, als das Licht des Gefährten verlosch und schwarz wurde, während die Stadt zu zerbröckeln und runter dem Horizont zu versinken schien - ein fürchterliches Bild, das Reya nicht aus ihrem Geist zu tilgen vermochte. Sie kehrte nach Elturel zurück und fand einen Krater, wo einst die Stadt stand.
Dann nahm sie es auf sich, eine Gruppe verängstigter Flüchtlinge nach Baldur's Gate zu führen. Bevor die Flammende Faust die Stadttore schloss, schafften es Reya und eine Handvoll anderer, hinein- zuschleichen. Doch sie kamen nicht weit, ehe eine Gruppe von Soldaten der Flammenden Faust sie stellten. Die Flüchtlinge machten sich aus dem Staub, und Reya fand sich von einem Schläger der Flammenden Faust in die Ecke gedrängt.
Sie verwundete den Soldaten mit ihrem Langschwert, floh durch eine Gasse und stahl einen Mantel, um ihre Rüstung und ihre Waffen besser verbergen zu können. Seitdem ist sie eine ge- suchte Flüchtige. Reya ist noch nicht lange in Baldur's Gate, aber sie hat schnell die Schlussfolgerung gezogen, dass die Stadt eine Jauchegrube der Korruption ist, in welcher der Tod hinter jeder vernebelten Ecke lauert. Sie untersucht ein Gerücht, laut dem Thavius Kreeg, der Oberste Aufseher