denen Betrunkene ihren Kater ausschlafen können. Im Bug hängen vier Hängematten, die einem ähnlichen Zweck dienen. Zu jeder Zeit sind im ganzen Bereich 1W4 bewusst- lose Gemeine zu finden, die die Auswirkungen einer zu wilden Nacht ausschlafen. Falls die Charaktere sie zu be- rauben wünschen, hat jeder Gemeine einen Gürtelbeutel der lW6 SM und 2W6 KM enthält. ' MIT AMRIK FERTIGWERDEN Solange die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, nimmt Amrik an, dass sie wegen eines Kredits zu ihm gekommen sind.
Er ist überglücklich, ihnen bis zu einem Limit von 150 GM einen solchen zu gewähren (der Betrag, den sein Leibwächter Vhaltus derzeit bei sich trägt). Amriks Be- dingungen sind einfach: Er erwartet die Rückzahlung in einem Zehntag und erhebt auf den Kredit 25 Prozent Zinsen.
Als Mitglied der einflussreichen Familie Vanthampur hat Amrik genügend Muskelkraft zur Verfügung, die er jedem auf den Hals hetzen kann, der einen Kredit nicht zurückzahlt, und der Einfluss seiner Familie erstreckt sich über Baldur's Gate hinaus. Die Charaktere könnten versuchen, einen Kredit zu erhalten mit oder ohne die Absicht, ihn zurückzuzahlen.
Charakteren, ' die planen, Amrik über den Tisch zu ziehen, muss ein ver- gleichender Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen Amriks Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gelingen, wie unter „Wett- streit" in Kapitel 7 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) beschrieben. Charaktere können versuchen, Amrik nach Informationen zu befragen, doch er ist ein geübter Lügner, der weder sich selbst noch ein Familienmitglied belasten wird, das er fürchtet, einschließlich seiner Mutter und seines älteren Bruders.
Falls die Charakter Mortlock erwähnen, bezichtigt Amrik diesen „narbengesichtigen Klotz" des Umgangs mit den Niedrigsten der Niedrigen in Baldur's Gate, um die Familie in den Ruin zu treiben. Amriks völlige Verachtung für seinen jüngeren Bruder ist spürbar, obwohl er seine Teilhabe an einer Verschwörung zur Ermordung Mortlocks nicht zugeben wird. Falls die Charaktere Beschuldigungen gegen ihn vorbringen, versucht Amrik, die Schuld auf Mortlock zu schieben.
Falls dies miss- lingt, beruft er sich auf den Namen und Ruf seiner Mutter als Schild und hofft, dass die Charaktere zweimal darüber nach- denken werden, den Lieblingssohn von Herzogin Thalamra Vanthampur zu kränken oder zu verletzen. Amrik kämpft niemals bis zum Tod, und er ergibt sich, falls er sich nicht aus einer gefährlichen Situation herauskämpfen, -reden oder -winden kann.
Falls die Charaktere Amriks Leib- wächter besiegen und ihn gefangen nehmen, tut er, was ihm gesagt wird, bis sich eine Gelegenheit zur Flucht ergibt. Die Belegschaft der Leuchtenden Laterne greift nicht ein. Falls die Charaktere Amrik an Bord der Leuchtenden Laterne töten, warnt Laraelra sie, dass sein Tod den Zorn von Herzogin Thalamra Vanthampur hervorrufen wird. Sie schlägt vor, dass sie umgehend aus Baldur's Gate fliehen sollten - be- vor sie als Fischfutter auf dem Grund des Hafens enden.
REYA MANTELMORN Bevor die Charaktere die Leuchtende Laterne verlassen, be- grüßt sie ein Neuankömmling. Lies den Spielern folgendes vor: Eine in einen Mantel gehüllte Gestalt nähert sich; bei jedem Schritt klirrt eine Rüstung. Eine behandschuhte Hand ruht auf dem Griff eines Langsehwerts. Die andere zieht eine Kapuze zurück und gibt den Blick auf das Gesicht einer jugendlichen mit brauner Haut, rotem Haar und schwermütiger Miene frei.
Die bemäntelte Gestalt ist Reya Mantelmorn, eine recht- schaffen gute menschliche Höllenreiterin (benutze die Spiel- werte des Veterans). Reya spricht Gemeinsprache. Im Lande Turmish geboren, kam Reya in die Heilige Stadt Elturel, als sie zwölf war, um sich zur Höllenreiterin ausbilden zu lassen. Als gläubige Anhängerin von Torm ist Reya bereit dazu und wurde dazu ausgebildet, sich selbst für das über- geordnete Gute zu opfern.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 31 32 REYAS ERZÄHLUNG Reya trainierte ein paar Kilometer nördlich von Elturel, als die Stadt verschwand. Sie sah ungläubig zu, als das Licht des Gefährten verlosch und schwarz wurde, während die Stadt zu zerbröckeln und runter dem Horizont zu versinken schien - ein fürchterliches Bild, das Reya nicht aus ihrem Geist zu tilgen vermochte. Sie kehrte nach Elturel zurück und fand einen Krater, wo einst die Stadt stand.
Dann nahm sie es auf sich, eine Gruppe verängstigter Flüchtlinge nach Baldur's Gate zu führen. Bevor die Flammende Faust die Stadttore schloss, schafften es Reya und eine Handvoll anderer, hinein- zuschleichen. Doch sie kamen nicht weit, ehe eine Gruppe von Soldaten der Flammenden Faust sie stellten. Die Flüchtlinge machten sich aus dem Staub, und Reya fand sich von einem Schläger der Flammenden Faust in die Ecke gedrängt.
Sie verwundete den Soldaten mit ihrem Langschwert, floh durch eine Gasse und stahl einen Mantel, um ihre Rüstung und ihre Waffen besser verbergen zu können. Seitdem ist sie eine ge- suchte Flüchtige. Reya ist noch nicht lange in Baldur's Gate, aber sie hat schnell die Schlussfolgerung gezogen, dass die Stadt eine Jauchegrube der Korruption ist, in welcher der Tod hinter jeder vernebelten Ecke lauert. Sie untersucht ein Gerücht, laut dem Thavius Kreeg, der Oberste Aufseher
schafften es Reya und eine Handvoll anderer, hinein- zuschleichen. Doch sie kamen nicht weit, ehe eine Gruppe von Soldaten der Flammenden Faust sie stellten. Die Flüchtlinge machten sich aus dem Staub, und Reya fand sich von einem Schläger der Flammenden Faust in die Ecke gedrängt. Sie verwundete den Soldaten mit ihrem Langschwert, floh durch eine Gasse und stahl einen Mantel, um ihre Rüstung und ihre Waffen besser verbergen zu können. Seitdem ist sie eine ge- suchte Flüchtige.
Reya ist noch nicht lange in Baldur's Gate, aber sie hat schnell die Schlussfolgerung gezogen, dass die Stadt eine Jauchegrube der Korruption ist, in welcher der Tod hinter jeder vernebelten Ecke lauert. Sie untersucht ein Gerücht, laut dem Thavius Kreeg, der Oberste Aufseher von Elturel, in der Stadt sei. Reya hat noch nicht bestätigt, ob das Gerücht wahr ist, aber Berichte besagen, dass Kreeg in Begleitung vierer von der Familie Vantbampur beschäftigter Wachen gesehen wurde.
Das Anwesen der Vanthampurs liegt in der Oberstadt, außerhalb ihrer Reichweite, doch sie hat erfahren, dass Amrik Vanthampur von der Leuchtenden Laterne aus ein Geschäft leitet. Sie beabsichtigt, ihn über den Wahrheitsgehalt des Ge- rüchts zu befragen. Reya weiß nichts von Thavius Kreegs Verrat. Sie will einfach nur Antworten bezüglich dessen, was Elturel widerfahren ist. Falls es möglich ist, die Stadt zu retten, ist die Höllenreiterin bereit zu tun, was auch immer dafür notwendig ist.
Was Baldur's Gate betrifft, ist ihr vollkommen egal, was der Stadt geschieht. "Ich hoffe, dass die Ratten sie fressen", sagt sie verächtlich. Falls die Charaktere mutig und ehrlich erscheinen, findet Reya unverzüglich Gefallen an ihnen. Sobald sie erkennt, dass deren Queste parallel zu der ihren verläuft, bittet sie sie, sich ihnen bei der Vorbereitung des Besuchs der Villa Vanthampur anzuschließen.
Falls die Charaktere enthüllen, dass sie für die Flammende Faust arbeiten, zieht Reya panisch ihr Langschwert, in der Erwartung, sich verteidigen zu müssen. Charaktere können ihre Ängste beruhigen, indem sie ihr sagen, dass sie nicht vorhaben, sie zu verhaften. Reya gibt zu, dass sie von der Flammenden Faust für eine „bedauerliche Auseinander- setzung" gejagt wird, die nicht vollständig ihre Schuld war.
FALLS REYA SICH DER GRUPPE ANSCHLIESST Reya ist gewillt, sich der Abenteurergruppe anzuschließen, falls die Charaktere sie lassen. Sie hat keine Freunde in Baldur's Gate, und sie kann Villa Vanthampur in der schwer bewachten Oberstadt nicht ohne Hilfe erreichen. Sie tut ihr Bestes, um die Gruppe zu unterstützen, solange die Hand- lungen und Entscheidungen der Charaktere sie dem Entdecken der Wahrheit über das Schicksal Elturels näherbringen.
Sobald sie weiß, was mit der S tadt geschah, stürzt Reya sich auf jegliche Chance, Elturel aus den Neun Höllen zu retten. Als NSC fällt Reya unter die Kontrolle des SL. Falls es dir aber zu anstrengend wird, sie zu spielen, frage nach, ob einer der Spieler Reya als Zweitcharakter spielen möchte. Du kannst einem bereitwilligen Spieler eine Kopie der Spielwerte des Veterans im Monster Manua1 (Monsterhandbuch) zur Ver- fügung stellen.
KAPITEL 1 1 E I N E GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDT EN VILLA VANTHAMPUR Die Villa Vanthampur liegt in der Oberstadt, die von den wohl- habendsten Einwohnern von Baldur's Gate bevölkert und von der Wache stark bestreift wird. Die Lage der Villa ist auf Karte 1.1 markiert (S. 13), Karte 1.5 zeigt ihr Inneres. Die Villa ist mit dem Gewölbe und dem Kanalisationskomplex verbunden, der auf Karte 1.6 dargestellt ist (S. 37).
Die Charaktere möchten Villa Vanthampur vielleicht be- suchen, nachdem sie das Gewölbe der Toten Drei verlassen oder Amrik Vanthampur einen Besuch in der Leuchtenden Laterne abgestattet haben. Falls sie Amrik gefangen nehmen, können sie darauf zählen, dass Reya Mantelmorn ihn genau im Auge behält. IN DIE VILLA HINEINKOMMEN Zwanzig Wachen der Wache sind aufmerksam an jedem Tor zur Oberstadt postiert.
Falls die Charaktere die Marken vorzeigen, die Hauptmann Zotsch ihneo gegeben hat, lassen die Mitglieder der Wache sie die Tore passieren, selbst wenn sie von einem Gefangenen oder einer bekannten Flüchtigen wie Reya Mantelmorn begleitet werden. Jeder Charakter ohne Marke wird befragt und muss einen Torzoll von 2 KM entrichten.
Falls die Charaktere Amrik als ihren Gefangenen bei sich haben, tut er nichts, um eine Konfrontation mit den Wachen am Tor zu provozieren, da er fürchtet, dass er verletzt werden könnte. D IE FAMILIE VANTHAMPUR Thalamra Vanthampur ist eine listige, teufelsanbetende Bestie von einer Frau Ende sechzig, die einen Höllenhund nieder- starren kann, ohne zu zucken. Sie hat einen fassförmigen Körper mit starken Händen und Unterarmen, die von ihren Anfängen als körperliche Arbeiterin zeugen.
Ihre Jugend hat sie in den Kellern und Kanalisationen von Baldur's Gate ver- bracht, wo sie Rohre reparierte und den Schmutz der Stadt wegräumte. Thalamra ist von solch niederer Arbeit bis zur Meisterin der Kanalisation und Wasserwerke der Stadt auf- gestiegen. Jetzt kleidet sie sich in der Pracht, die ihrer Stellung als einer Herzogin von Baldur's Gate geziemt. Thalamra
um eine Konfrontation mit den Wachen am Tor zu provozieren, da er fürchtet, dass er verletzt werden könnte. D IE FAMILIE VANTHAMPUR Thalamra Vanthampur ist eine listige, teufelsanbetende Bestie von einer Frau Ende sechzig, die einen Höllenhund nieder- starren kann, ohne zu zucken. Sie hat einen fassförmigen Körper mit starken Händen und Unterarmen, die von ihren Anfängen als körperliche Arbeiterin zeugen.
Ihre Jugend hat sie in den Kellern und Kanalisationen von Baldur's Gate ver- bracht, wo sie Rohre reparierte und den Schmutz der Stadt wegräumte. Thalamra ist von solch niederer Arbeit bis zur Meisterin der Kanalisation und Wasserwerke der Stadt auf- gestiegen. Jetzt kleidet sie sich in der Pracht, die ihrer Stellung als einer Herzogin von Baldur's Gate geziemt.
Thalamra hat das Verschwinden von Großherzog Ulder Rabenwacht eingefädelt, um ihr Endziel zu erreichen, die neue Großherzogin von Baldur's Gate zu werden. Wenn sie nicht mit politischen Angelegenheiten beschäftigt ist, führt sie ihre geheimsten Geschäfte im Gewölbekomplex unter ihrer Villa. Thalamra ist bereits dreifache Witwe, und jeder ihrer Ehe- männer war so gut, ihr einen Sohn zu schenken. Ihr ältester Junge, Turstgut, ist ein bleicher und missmutiger Einsiedler in seinen Vierzigern.
Er ist ein veritabler Stubenhocker und be- nutzt Teufelchen, um seine Brüder Amrik und Mortlock auszu- spionieren. Turstgut hasst sie beide - Amrik, weil er der Liebling ihrer Mutter, und Mortlock, weil er ein monströser Tölpel ist. Turstguts wahres Problem ist, dass seine Mutter ihn nicht als ihren Nachfolger sieht und Amrik darauf vorbereitet. diese Rolle auszuführen.
Trotz seiner Eifersucht würde Turstgut Amrik niemals Schaden zufügen, da er Angst hat, dass dies den Zorn seiner Mutter heraufbeschwören würde. Mortlock ist eine andere Angelegenheit, da es mehr als klar ist, dass Thalamra ihn verstoßen würde, hätte sie nicht dem letzten Wunsch ihres dritten Ehemanns zugestimmt, trotz seiner zahl- losen Unzulänglichkeiten auf Mortlock aufzupassen.
Das letzte Mitglied der Famme Vanthampur ist Schlabber- lippe, ein gemein aussehender Tressym (fliegender Kater) mit einem kupierten Schwanz und zahlreichen Kampfnarben. Charaktere, die Schlabberlippe begegnen, können versuchen, sich mit ibm anzufreunden (siehe Bereich VS). 1 Feld= 1,50 m Erdgeschoss Ö V2 F ~ Hinunter 'nachV27°-· V1 ~- •· GJ Vl W-i KART~ 1.5; VILLA VANTHAMPUR ÜBER DIE VILLA Villa Vanthampur ist ein stattliches Steinbauwerk mit einem freistehenden Stallhaus.
Beide Gebäude haben schräge Dächer, die mit roten Tonziegeln gedeckt sind. Eine 3,60 m hohe Steinmauer umschließt die Villa. Laternen, die entlang der Innenseite der Mauer aufgehängt sind, werden zur Abend- dämmerung angezündet und zur Morgendämmerung ge- löscht, um den Hof und die Villa bei Nacht zu beleuchten. Die Mauer verfügt über drei Holztore ~ den Haupteingang und ein Kutschentor nach Süden sowie ein Hintertor nach Norden.
Die Holztüren der Villa und ihre in Blei gefassten Fenster sind nicht verschlossen, und die Vanthampurs beschäftigen Wachen, die auf dem Hof patrouillieren (siehe Bereich Vl). Die Wachen wohnen anderswo und wechseln alle sechs Stunden die Schicht.
DIENSTBOTEN Die Vanthampurs beschäftigen vier im Haus wohnende Dienst- boten in Vollzeit (alles neutrale menschliche Gemeine): Fendrick Grau, ein klappriger, 70-jähriger Leibdiener • Sarvinder Peck, ein grantiger, 52-jähriger Hausmeister und Stallmeister Gabourey D'Vaelan, eine pingelige, 35-jährige Köchin Ambra Fallwasser, ein freimütiges, 19-jähriges Dienstmädchen Ambra wurde erst kürzlich eingestellt, um das vorherige Dienstmädchen zu ersetzen.
Herzogin Vanthampur hatte sie für das Zerbrechen einer Vase die Treppe hinuntergeschubst. SCHAUPLÄTZE IN DER VILLA Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.5. ~~~~Hioo,~rn~ ~8 Turm Hinun~er nach V20 Obergeschoss VI. HOF Neun rechtschaffen böse menschliche Wachen patrouillieren den Hof in drei Dreiergruppen. Wenn die Charaktere erstmals ankommen, befinden diese Gruppen sich an den mit „Vl" markierten Stellen auf Karte 1.5 und umkreisen den Garten gegen den Uhrzeigersinn.
Die Wachen greifen jeden an, der das Anwesen ohne Zu- stimmung oder vorherige Benachrichtigung von Herzogin Vanthampur oder einem ihrer Söhne unbefugt betritt. Falls die Charaktere Amrik oder Mortlock bei sich haben, können sie beide davon überzeugen, sie an den Wachen vorbei zu schleusen. Ansonsten müssen die Charaktere die Wachen umbringen oder an ihnen vorbeischleichen. Die Wachen sind zu gut bezahlt, um Bestechungsgelder anzunehmen, und sie haben keinen Respekt für die Flammende Faust.
Um sich an einer Gruppe von Wachen vorbei zu schleichen, muss jedem Charakter ein Wurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 13 gelingen. Dieser Wurf wird bei Nacht oder Nebel mit Vorteil abgelegt. V2. STALLUNGEN Dieses Steingebäude enthält Ställe für vier Zugpferde sowie eine voll ausgestattete Schmiede mit einem Amboss und einer Esse. Sarvinder Peck (siehe „Dienstboten" weiter oben) kann hier angetroffen werden, wo er neue Hufeisen für die Pferde herstellt und anpasst.
Falltür, Eine quadratische Steinplatte mit 90 cm Kantenlänge in der Südwestecke des Stalls dient als versteckte Falltür.Jeder Charakter, der den Bereich untersucht, findet die Falltür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Stein verbirgt einen Schacht mit Ziegelwänden und eine Holz- leiter, die 4,50 m tief zu Bereich V27 des Gewölbes führt.