← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

schleichen, muss jedem Charakter ein Wurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 13 gelingen. Dieser Wurf wird bei Nacht oder Nebel mit Vorteil abgelegt. V2. STALLUNGEN Dieses Steingebäude enthält Ställe für vier Zugpferde sowie eine voll ausgestattete Schmiede mit einem Amboss und einer Esse. Sarvinder Peck (siehe „Dienstboten" weiter oben) kann hier angetroffen werden, wo er neue Hufeisen für die Pferde herstellt und anpasst.

Falltür, Eine quadratische Steinplatte mit 90 cm Kantenlänge in der Südwestecke des Stalls dient als versteckte Falltür.Jeder Charakter, der den Bereich untersucht, findet die Falltür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Stein verbirgt einen Schacht mit Ziegelwänden und eine Holz- leiter, die 4,50 m tief zu Bereich V27 des Gewölbes führt. Falls die Vanthampurs aus dem Gewölbe flüchten müssen, können sie die Falltür verwenden, um schnell ihre Pferde zu erreichen.

KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 33 34 TURSTGUT VANTHAMPUR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 9 Trefferpunkte 5 (2W8 - 4) Bewegungsrate 9 m STR 7 (- 2) GES 8 (-1) KON 6 (-2) INT 15 (+2) WEI 17 (+3) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Motiv erkennen +5, Religion +4, Täuschen +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Infernalisch Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Dunkle Hingabe.

Turstgut hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Zauberwirken. Turstgut ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 13). Turstgut hat die folgenden Klerikerzaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Heilige Flamme (siehe „Aktionen" weiter unten), Thaumaturgie 1. Grad (3 Plätze): Befehl, Gutes und Böses entdecken, Heiligtum A KTION EN Heilige Flamme (Zaubertrick).

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die Turstgut innerhalb von 18 m um sich herum sehen kann. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SC 13 gelingen, sonst erleidet es 4 (1W8) gleißenden Schaden. Dabei zieht es keinen Nutzen aus Deckung. KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN ~, ....... _.,.. V3. FOYER Falls die Charaktere an der Vordertür klopfen, macht sich der Leibdiener Fendrick Grau (siehe „Dienstboten", S.

33) aus Be- reich VlO hierher auf den Weg, um sie zu begrüßen. Er bittet sie herein, falls sie erwartet werden, andernfalls weist er sie ab. Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Neben dem Haupteingang hat dieser Raum zwei Ausgänge. Ein Gipsregal, das mit kunstfertigen Vasen angefüllt ist, ver- läuft auf einer Höhe von 2,70 Meter um den Raum herum.

Auf dem mit Steinen gefliesten Boden ist ein 3 Meter breiter und 4,50 Meter langer Teppich von exquisiter Gestaltung aus• gebreitet, der eine königliche Krönung zeigt. Zwei Gobelins, die an den Wänden hängen, zeigen einen Drachen, der über einem Schiff fliegt, beziehungsweise Pilger auf Kamelen. Vier unsichtbare Teufelchen lauern zwischen den Vasen auf dem hohen Regal, einer an jeder Ecke.

Die Teufelchen stoßen auf jeden herab, den sie als Eindringling wahrnehmen, ein- schließlich Charakteren, die Mortlock oder Amrik als Ge- fangenen dabei haben. Schätze. Die Vasen, der Teppich und die Gobelins sind wertvolle Kunstgegenstände, obwohl sie nicht gut zusammen- passen. Jede der 16 Vasen wiegt 2 Pfund und ist 25 GM wert. Der Teppich wiegt 50 Pfund und ist 250 GM wert.Jeder der beiden Gobelins wiegt 5 Pfund und ist 75 GM wert. V4.

DIENSTBOTENKAMMER Dieser ungeschmückte Raum enthält vier Einzelbetten und einen Esstisch für die Dienstboten des Herrenhauses. Die Dienstboten bewahren Ersatzuniformen und andere persön- liche Besitztümer in Schubfächern unter ihren Betten auf. Hier wird nichts von Wert aufbewahrt. V5. KÜCHE Angenehme Düfte erfüllen diesen Bereich tagsüber, während die Köchin Gabourey D'Vaelan (siehe „Dienstboten", S. 33) die Mahlzeiten für die Vanthampurs und ihre Angestellten zu- bereitet.

Gabourey hat nicht gerne andere Leute in der Küche, während sie arbeitet. Töpfe, Pfannen und Kochutensilien baumeln über drei hölzernen Vorbereitungstischen in der Mitte des Raums, und Regale sind mit Schüssel, Serviertellern, Kräutern, Gewürzen und getrockneten Lebensmitteln vollgestellt. Ein Speisenauf- zug mit einem handbetriebenen Flaschenzugsystem erlaubt es, Mahlzeiten ins Schlafgemach von Herzogin Vanthampur zu liefern (Bereich V17).

Eine winzige Glocke neben dem Speisen- aufzug läutet, wann immer die Herzogin wünscht, dass Speisen zu ihr hinaufgeschickt werden. Der Tressym Schlabberlippe (siehe S. 241 für seine Spiel- werte) streunt durch die Küche, tötet Ratten und frisst, was auch immer Gabourey zu Boden fallen lässt. Schlabberlippe hat keine Loyalität zur Familie Vanthampur und schließt mit jedem Charakter Freundschaft, der ihn füttert.

Er folgt diesem Charakter überall ins Haus und benutzt sein Merkmal Unsicht- bares entdecken, um vor unsichtbaren Teufelchen in der Nähe zu warnen. V6. SPEISEKAMMER Auf Regalen in diesem muffigen Raum werden Lebensmittel und Getränke gelagert. V7. TREPPE NACH UNTEN Dieser Raum enthält ein Fass mit Trinkwasser und eine Treppe mit Ziegelwänden, die 4,50 Meter hinab zu Be- reich V20 hinabführt. V8.

EMPFANGSSALON Wenn sie in diesem Raum Gäste unterhält, sitzt die Herzogin gerne in einem schmucklosen Sessel mit

Tressym Schlabberlippe (siehe S. 241 für seine Spiel- werte) streunt durch die Küche, tötet Ratten und frisst, was auch immer Gabourey zu Boden fallen lässt. Schlabberlippe hat keine Loyalität zur Familie Vanthampur und schließt mit jedem Charakter Freundschaft, der ihn füttert. Er folgt diesem Charakter überall ins Haus und benutzt sein Merkmal Unsicht- bares entdecken, um vor unsichtbaren Teufelchen in der Nähe zu warnen. V6.

SPEISEKAMMER Auf Regalen in diesem muffigen Raum werden Lebensmittel und Getränke gelagert. V7. TREPPE NACH UNTEN Dieser Raum enthält ein Fass mit Trinkwasser und eine Treppe mit Ziegelwänden, die 4,50 Meter hinab zu Be- reich V20 hinabführt. V8. EMPFANGSSALON Wenn sie in diesem Raum Gäste unterhält, sitzt die Herzogin gerne in einem schmucklosen Sessel mit hoher Lehne, der in Richtung zweier gepolsterter Sofas und eines Sofatisches weist.

Ein verborgenes Fach in der linken Armlehne des Sessels der Herzogin enthält einen versilberten Dolch. Ein Charakter, der den Sessel untersucht, kann das verborgene Fach mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 entdecken. Dünne Vorhänge vor den Fenstern dämpfen das natürliche Licht, und die Wände sind von gerahmten Gemälden der Herzogin, ihrer drei toten Ehemänner, ihrer drei Söhne und des geflügelten Katers der Familie, Schlabberlippe, gesäumt. Schätze.

Ein Gobelin, der an der Nordwand hängt, stellt brennende Engel dar, die aus dem Himmel in eine Feuergrube stürzen. Der Gobelin wiegt 5 Pfund und ist 150 GM wert. V9. SPEISESAAL Thalamra Vanthampur und ihre Söhne versammeln sich hier einmal pro Zehntag zu einem stets angespannten Familien- abendessen.

Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich sehen können: Ein aus Eisen gefertigter Kronleuchter hängt über einem Ess- tisch aus schwarzer Eiche, der von acht Stühlen mit hohen Lehnen umgeben ist, die in Form von Teufeln geschnitzt sind. Ein Kamin beherrscht eine Wand und wird von Fenstern mit roten Vorhängen flankiert. Ein schöner Weinschrank mit Glas- türen steht an einer Wand. Auf dem Kronleuchter hocken drei unsichtbare Teufelchen, die sich wie die Teufelchen in Bereich V3 verhalten.

Ein Flaschenzugmechanismus erlaubt es, den Kronleuchter anzu- heben und zu senken. Das Seil ist an einen Haken geknotet, der an der Ostwand neben dem Weinschrank angebracht ist. Schätze. Der Schrank enthält einen Satz von acht roten Kristallkelchen Ueweils 25 GM) und sechzehn Weinflaschen. Fünfzehn der Flaschen enthalten edlen Wein Ueweils 10 GM).

Die letzte Flasche ist mit Mitternachtstränen versetzt, einem geschmacklosen Gift (siehe „Gifte" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), Kapitel 8). Diese vergiftete Flasche wurde für Gäste beiseitegestellt, welche die Herzogin zu eliminieren gedenkt. VlO. GALERIE Schwarze Vorhänge vor den Fenstern nach Süden helfen dabei, diesen Saal dunkel und kühl zu halten.

Solange er nicht anderweitig beschäftigt ist, schreitet Fendrick Grau, der altehrwürdige Leihdiener, den Saal mit einer Laterne ab, während das Dienstmädchen Ambra Fallwasser Staub wischt (siehe „Dienstboten", S. 33). Eine Holztreppe am Nordende des Saals führt 4,50 m nach oben zu Bereich Vl 1. Diese Galerie enthält eine vielseitige Sammlung von Gobelins, Gemälden und Alabasterbüsten auf Sockeln, welche Gäste beeindrucken sollen.

Die Herzogin hat die Stücke gekauft, die sie für wertvolle Kunstgegenstände hielt, doch es sind allesamt Fälschungen, die aus fragwürdigen Quellen akquiriert wurden. Die planlos zusammengewürfelte Sammlung ist ein Zeugnis schlechten Geschmacks. Wachsstatue. Eine 1,80 m hohe Wachsstatue in einer Ecke stellt Herzogin Thalamra Vanthampur da, wie sie das Familienhaustier Schlabberlippe in ihren Armen wiegt. Der Tressym hat eine Ratte aus Wachs im Maul.

Besucher, welche die Galerie vom Foyer (Bereich V3) aus betreten, werden auf- grund des Standorts der Statue gleich hinter der Tür und ihrer lebensechten Anmutung oft erschreckt. Vll. ÜBERER FLUR Laternen hängen von den Dachsparren dieses zugigen Flurs. Die Treppe im Norden führt 4,50 m zu Bereich VlO hinab. Fünf rechtschaffen böse menschliche Wachen stehen hier Wache - eine an jeder Tür. Sie greifen jeden an, der nicht von einem Mitglied der Familie Vanthampur begleitet wird.

Falls sie woanders Ärger hören, können die Wachen nicht überrascht werden, aber sie bleiben an Ort und Stelle, bis sie von einem Mit- glied der Familie wegbeordertwerden. Ein Kampf hier alarmiert Turstgut Vanthampur in Bereich V 13. Vl2. BALKON Eine steinerne Brustwehr mit Zinnen umschließt diesen Balkon, der den Vorgarten überblickt. Vom Balkon aus sind es 4,50 m bis zum Boden. Vl3.

TURSTGUTS SCHLAFGEMACH Triste Vorhänge sind vor die Fens ter dieses schmucklosen Raums gezogen, der ein Bett enthält, eine Eisentruhe mit Vorhängeschloss, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen und einen Kamin. In der Mitte des Raums steht Turstgut Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte), ein gebrechlicher und hasserfüllter 42-jähriger Mann, der eine Höllische Rätselkiste umklammert hält (siehe „Schätze" weiter unten).

Falls er vor Eindringlingen gewarnt ist, hat Turstgut die Rätselkiste in der Eisentruhe eingeschlossen und den Schlüssel in die Tasche seiner Robe gesteckt. Turstgut befehligt mehrere Teufelchen-Spione, die diesen Raum durch den Kamin betreten und verlassen, aber nur eine solche Kreatur ist anwesend, wenn die Charaktere eintreffen. Dieses Teufelchen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 33–35
  • Abschnitt 2 Seiten 34–35