schleichen, muss jedem Charakter ein Wurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 13 gelingen. Dieser Wurf wird bei Nacht oder Nebel mit Vorteil abgelegt. V2. STALLUNGEN Dieses Steingebäude enthält Ställe für vier Zugpferde sowie eine voll ausgestattete Schmiede mit einem Amboss und einer Esse. Sarvinder Peck (siehe „Dienstboten" weiter oben) kann hier angetroffen werden, wo er neue Hufeisen für die Pferde herstellt und anpasst.
Falltür, Eine quadratische Steinplatte mit 90 cm Kantenlänge in der Südwestecke des Stalls dient als versteckte Falltür.Jeder Charakter, der den Bereich untersucht, findet die Falltür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Stein verbirgt einen Schacht mit Ziegelwänden und eine Holz- leiter, die 4,50 m tief zu Bereich V27 des Gewölbes führt. Falls die Vanthampurs aus dem Gewölbe flüchten müssen, können sie die Falltür verwenden, um schnell ihre Pferde zu erreichen.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 33 34 TURSTGUT VANTHAMPUR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 9 Trefferpunkte 5 (2W8 - 4) Bewegungsrate 9 m STR 7 (- 2) GES 8 (-1) KON 6 (-2) INT 15 (+2) WEI 17 (+3) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Motiv erkennen +5, Religion +4, Täuschen +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Infernalisch Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Dunkle Hingabe.
Turstgut hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Zauberwirken. Turstgut ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 13). Turstgut hat die folgenden Klerikerzaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Heilige Flamme (siehe „Aktionen" weiter unten), Thaumaturgie 1. Grad (3 Plätze): Befehl, Gutes und Böses entdecken, Heiligtum A KTION EN Heilige Flamme (Zaubertrick).
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die Turstgut innerhalb von 18 m um sich herum sehen kann. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SC 13 gelingen, sonst erleidet es 4 (1W8) gleißenden Schaden. Dabei zieht es keinen Nutzen aus Deckung. KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN ~, ....... _.,.. V3. FOYER Falls die Charaktere an der Vordertür klopfen, macht sich der Leibdiener Fendrick Grau (siehe „Dienstboten", S.
33) aus Be- reich VlO hierher auf den Weg, um sie zu begrüßen. Er bittet sie herein, falls sie erwartet werden, andernfalls weist er sie ab. Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Neben dem Haupteingang hat dieser Raum zwei Ausgänge. Ein Gipsregal, das mit kunstfertigen Vasen angefüllt ist, ver- läuft auf einer Höhe von 2,70 Meter um den Raum herum.
Auf dem mit Steinen gefliesten Boden ist ein 3 Meter breiter und 4,50 Meter langer Teppich von exquisiter Gestaltung aus• gebreitet, der eine königliche Krönung zeigt. Zwei Gobelins, die an den Wänden hängen, zeigen einen Drachen, der über einem Schiff fliegt, beziehungsweise Pilger auf Kamelen. Vier unsichtbare Teufelchen lauern zwischen den Vasen auf dem hohen Regal, einer an jeder Ecke.
Die Teufelchen stoßen auf jeden herab, den sie als Eindringling wahrnehmen, ein- schließlich Charakteren, die Mortlock oder Amrik als Ge- fangenen dabei haben. Schätze. Die Vasen, der Teppich und die Gobelins sind wertvolle Kunstgegenstände, obwohl sie nicht gut zusammen- passen. Jede der 16 Vasen wiegt 2 Pfund und ist 25 GM wert. Der Teppich wiegt 50 Pfund und ist 250 GM wert.Jeder der beiden Gobelins wiegt 5 Pfund und ist 75 GM wert. V4.
DIENSTBOTENKAMMER Dieser ungeschmückte Raum enthält vier Einzelbetten und einen Esstisch für die Dienstboten des Herrenhauses. Die Dienstboten bewahren Ersatzuniformen und andere persön- liche Besitztümer in Schubfächern unter ihren Betten auf. Hier wird nichts von Wert aufbewahrt. V5. KÜCHE Angenehme Düfte erfüllen diesen Bereich tagsüber, während die Köchin Gabourey D'Vaelan (siehe „Dienstboten", S. 33) die Mahlzeiten für die Vanthampurs und ihre Angestellten zu- bereitet.
Gabourey hat nicht gerne andere Leute in der Küche, während sie arbeitet. Töpfe, Pfannen und Kochutensilien baumeln über drei hölzernen Vorbereitungstischen in der Mitte des Raums, und Regale sind mit Schüssel, Serviertellern, Kräutern, Gewürzen und getrockneten Lebensmitteln vollgestellt. Ein Speisenauf- zug mit einem handbetriebenen Flaschenzugsystem erlaubt es, Mahlzeiten ins Schlafgemach von Herzogin Vanthampur zu liefern (Bereich V17).
Eine winzige Glocke neben dem Speisen- aufzug läutet, wann immer die Herzogin wünscht, dass Speisen zu ihr hinaufgeschickt werden. Der Tressym Schlabberlippe (siehe S. 241 für seine Spiel- werte) streunt durch die Küche, tötet Ratten und frisst, was auch immer Gabourey zu Boden fallen lässt. Schlabberlippe hat keine Loyalität zur Familie Vanthampur und schließt mit jedem Charakter Freundschaft, der ihn füttert.
Er folgt diesem Charakter überall ins Haus und benutzt sein Merkmal Unsicht- bares entdecken, um vor unsichtbaren Teufelchen in der Nähe zu warnen. V6. SPEISEKAMMER Auf Regalen in diesem muffigen Raum werden Lebensmittel und Getränke gelagert. V7. TREPPE NACH UNTEN Dieser Raum enthält ein Fass mit Trinkwasser und eine Treppe mit Ziegelwänden, die 4,50 Meter hinab zu Be- reich V20 hinabführt. V8.
EMPFANGSSALON Wenn sie in diesem Raum Gäste unterhält, sitzt die Herzogin gerne in einem schmucklosen Sessel mit
Tressym Schlabberlippe (siehe S. 241 für seine Spiel- werte) streunt durch die Küche, tötet Ratten und frisst, was auch immer Gabourey zu Boden fallen lässt. Schlabberlippe hat keine Loyalität zur Familie Vanthampur und schließt mit jedem Charakter Freundschaft, der ihn füttert. Er folgt diesem Charakter überall ins Haus und benutzt sein Merkmal Unsicht- bares entdecken, um vor unsichtbaren Teufelchen in der Nähe zu warnen. V6.
SPEISEKAMMER Auf Regalen in diesem muffigen Raum werden Lebensmittel und Getränke gelagert. V7. TREPPE NACH UNTEN Dieser Raum enthält ein Fass mit Trinkwasser und eine Treppe mit Ziegelwänden, die 4,50 Meter hinab zu Be- reich V20 hinabführt. V8. EMPFANGSSALON Wenn sie in diesem Raum Gäste unterhält, sitzt die Herzogin gerne in einem schmucklosen Sessel mit hoher Lehne, der in Richtung zweier gepolsterter Sofas und eines Sofatisches weist.
Ein verborgenes Fach in der linken Armlehne des Sessels der Herzogin enthält einen versilberten Dolch. Ein Charakter, der den Sessel untersucht, kann das verborgene Fach mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 entdecken. Dünne Vorhänge vor den Fenstern dämpfen das natürliche Licht, und die Wände sind von gerahmten Gemälden der Herzogin, ihrer drei toten Ehemänner, ihrer drei Söhne und des geflügelten Katers der Familie, Schlabberlippe, gesäumt. Schätze.
Ein Gobelin, der an der Nordwand hängt, stellt brennende Engel dar, die aus dem Himmel in eine Feuergrube stürzen. Der Gobelin wiegt 5 Pfund und ist 150 GM wert. V9. SPEISESAAL Thalamra Vanthampur und ihre Söhne versammeln sich hier einmal pro Zehntag zu einem stets angespannten Familien- abendessen.
Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich sehen können: Ein aus Eisen gefertigter Kronleuchter hängt über einem Ess- tisch aus schwarzer Eiche, der von acht Stühlen mit hohen Lehnen umgeben ist, die in Form von Teufeln geschnitzt sind. Ein Kamin beherrscht eine Wand und wird von Fenstern mit roten Vorhängen flankiert. Ein schöner Weinschrank mit Glas- türen steht an einer Wand. Auf dem Kronleuchter hocken drei unsichtbare Teufelchen, die sich wie die Teufelchen in Bereich V3 verhalten.
Ein Flaschenzugmechanismus erlaubt es, den Kronleuchter anzu- heben und zu senken. Das Seil ist an einen Haken geknotet, der an der Ostwand neben dem Weinschrank angebracht ist. Schätze. Der Schrank enthält einen Satz von acht roten Kristallkelchen Ueweils 25 GM) und sechzehn Weinflaschen. Fünfzehn der Flaschen enthalten edlen Wein Ueweils 10 GM).
Die letzte Flasche ist mit Mitternachtstränen versetzt, einem geschmacklosen Gift (siehe „Gifte" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), Kapitel 8). Diese vergiftete Flasche wurde für Gäste beiseitegestellt, welche die Herzogin zu eliminieren gedenkt. VlO. GALERIE Schwarze Vorhänge vor den Fenstern nach Süden helfen dabei, diesen Saal dunkel und kühl zu halten.
Solange er nicht anderweitig beschäftigt ist, schreitet Fendrick Grau, der altehrwürdige Leihdiener, den Saal mit einer Laterne ab, während das Dienstmädchen Ambra Fallwasser Staub wischt (siehe „Dienstboten", S. 33). Eine Holztreppe am Nordende des Saals führt 4,50 m nach oben zu Bereich Vl 1. Diese Galerie enthält eine vielseitige Sammlung von Gobelins, Gemälden und Alabasterbüsten auf Sockeln, welche Gäste beeindrucken sollen.
Die Herzogin hat die Stücke gekauft, die sie für wertvolle Kunstgegenstände hielt, doch es sind allesamt Fälschungen, die aus fragwürdigen Quellen akquiriert wurden. Die planlos zusammengewürfelte Sammlung ist ein Zeugnis schlechten Geschmacks. Wachsstatue. Eine 1,80 m hohe Wachsstatue in einer Ecke stellt Herzogin Thalamra Vanthampur da, wie sie das Familienhaustier Schlabberlippe in ihren Armen wiegt. Der Tressym hat eine Ratte aus Wachs im Maul.
Besucher, welche die Galerie vom Foyer (Bereich V3) aus betreten, werden auf- grund des Standorts der Statue gleich hinter der Tür und ihrer lebensechten Anmutung oft erschreckt. Vll. ÜBERER FLUR Laternen hängen von den Dachsparren dieses zugigen Flurs. Die Treppe im Norden führt 4,50 m zu Bereich VlO hinab. Fünf rechtschaffen böse menschliche Wachen stehen hier Wache - eine an jeder Tür. Sie greifen jeden an, der nicht von einem Mitglied der Familie Vanthampur begleitet wird.
Falls sie woanders Ärger hören, können die Wachen nicht überrascht werden, aber sie bleiben an Ort und Stelle, bis sie von einem Mit- glied der Familie wegbeordertwerden. Ein Kampf hier alarmiert Turstgut Vanthampur in Bereich V 13. Vl2. BALKON Eine steinerne Brustwehr mit Zinnen umschließt diesen Balkon, der den Vorgarten überblickt. Vom Balkon aus sind es 4,50 m bis zum Boden. Vl3.
TURSTGUTS SCHLAFGEMACH Triste Vorhänge sind vor die Fens ter dieses schmucklosen Raums gezogen, der ein Bett enthält, eine Eisentruhe mit Vorhängeschloss, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen und einen Kamin. In der Mitte des Raums steht Turstgut Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte), ein gebrechlicher und hasserfüllter 42-jähriger Mann, der eine Höllische Rätselkiste umklammert hält (siehe „Schätze" weiter unten).
Falls er vor Eindringlingen gewarnt ist, hat Turstgut die Rätselkiste in der Eisentruhe eingeschlossen und den Schlüssel in die Tasche seiner Robe gesteckt. Turstgut befehligt mehrere Teufelchen-Spione, die diesen Raum durch den Kamin betreten und verlassen, aber nur eine solche Kreatur ist anwesend, wenn die Charaktere eintreffen. Dieses Teufelchen
den Vorgarten überblickt. Vom Balkon aus sind es 4,50 m bis zum Boden. Vl3. TURSTGUTS SCHLAFGEMACH Triste Vorhänge sind vor die Fens ter dieses schmucklosen Raums gezogen, der ein Bett enthält, eine Eisentruhe mit Vorhängeschloss, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen und einen Kamin.
In der Mitte des Raums steht Turstgut Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte), ein gebrechlicher und hasserfüllter 42-jähriger Mann, der eine Höllische Rätselkiste umklammert hält (siehe „Schätze" weiter unten). Falls er vor Eindringlingen gewarnt ist, hat Turstgut die Rätselkiste in der Eisentruhe eingeschlossen und den Schlüssel in die Tasche seiner Robe gesteckt.
Turstgut befehligt mehrere Teufelchen-Spione, die diesen Raum durch den Kamin betreten und verlassen, aber nur eine solche Kreatur ist anwesend, wenn die Charaktere eintreffen. Dieses Teufelchen ist unsichtbar, lauert im Kamin und greift jeden an, der Turstgut bedroht. Turstgut begrüßt Eindringlinge auf die denkbar unhöflichste Art - indem er Heilige Flamme auf den nächsten wirkt.
Im selben Zug wirkt er als eine Bonusaktion Heiligtum auf sich selbst und benutzt seine Bewegungsrate, um sich hinter dem Bett niederzukauern, während das Teufelchen ihn verteidigt. Wird er gefangen genommen, jammert er über das Versagen seiner Wächter und wartet ab, in der Hoffnung, dass seine Fänger sich übernehmen und ihm eine Chance zur Flucht ge- währen.
Wird er verhört, bietet er im Austausch gegen seine Freilassung die folgenden Informationen an: Seine Mutter, die Herzogin, hält sich mit Thavius Kreeg im Gewölbe unter der Villa auf. Sie und der ehemalige Hohe Aufseher von Elturel planen, die Kontrolle über Baldur's Gate an sich zu reißen. Er und seine Brüder haben kürzlich den Schild des Ver- borgenen Herrschers aus einer Gruft unter der Stadt gestohlen.
Ein mächtiger Teufel namens Gargauth ist in dem Schild gefangen und hat geschworen, den Vanthampurs zu helfen, Baldur's Gate zu erobern, falls er freigelassen wird. Thavius Kreeg ist zuversichtlich, dass er einen Weg finden kann, Gargauth aus dem Schild zu befreien. Thavius ist vor ein paar Tagen mit der Rätselkiste in der Stadt angekommen. Die Herzogin bestand darauf, dass Thavius den Gegenstand im Gewahrsam ihrer Familie belässt, solange er den Schild studiert. Schätze.
Die Höllische Rätselkiste ist ein auf S. 223 be- schriebener, neuer magischer Gegenstand.Jede Rätselkiste ist in ihrer Gestaltung ein Unikat. Diese besondere Kiste gehört Thavius Kreeg und wurde Herzogin Vanthampur zur sicheren Aufbewahrung anvertraut. Neugierig auf den Inhalt der Kiste gab sie die Kiste Turstgut - ihrem vermeintlich schlausten Sohn - , um zu sehen, ob er sie öffnen könne, doch bisher hatte er kein Glück.
Turstgut kann durch Drohungen leicht zur Heraus- gabe der Kiste gezwungen werden, oder man kann sie ihm einfach abnehmen. Jedoch übersteigt es die Fähigkeiten aller KAPITEL 1 1 EI NE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 35 Charaktere, die Kiste zu öffnen. Falaster Fisk, ein im Gewölbe (Bereich V29) eingesperrter Spion, kann den Charakteren raten, die Kiste nach Candlekeep zu bringen. Dies ist ihre beste Chance, zu erfahren, was sie enthält (siehe S. 45).
Die Kiste enthält eine Abschrift des Vertrags, den Thavius mit Zariel ge- schlossen hat, um die Stadt Elturel dem Untergang zu weihen. Das Vorhängeschloss an der Truhe kann von einem Charakter mit Diebeswerkzeug geknackt werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 gelingt. Die Truhe wiegt 50 Pfund und enthält ein Sammelsurium verknitterter Kleidungsstücke, roter Wachskerzen, Schreibfedern, unbeschriebener Pergamentbögen und Tintenfässchen.
Sie beinhaltet auch eine unverschlossene Kassette, die 73 GM enthält, 120 SM, einen Heiltrank sowie einen schwarz eingebundenen Folianten mit dem Titel Apocalypto - eine poetische Prophezeiung von einem unbekannten Autor, der sich das Ende des Multiversums ausmalte (SO GM wert). Vl4. MoRTLOCKS SCHLAFGEMACH Dieser dunkle Raum enthält ein Bett, eine Holztruhe mit Klauenfüßen und einen Nachttisch.
Die Truhe wiegt 25 Pfund und enthält ein paar triste Kleidungsstücke, die für einen Mann von Mortlocks Größe geschneidert wurden, ein paar wert- lose persönliche Habseligkeiten und einen Plüschtroll aus Mortlocks Kindheit. Vl5. AMRIKS SCHLAFGEMACH Dieser geschmackvoll eingerichtete Raum enthält ein Bett, einen Beistelltisch, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen, einen Kamin und eine mit Metallbändern beschlagene Holz- truhe.
Ein 1 m breiter und 1,80 m hoher Spiegel ist an der Ostwand gegenüber des Kamins montiert. In den lackierten Holzrahmen des Spiegels sind Bilder von Ratten, Raben und Spinnen eingeschnitzt. Schätze. Amriks Truhe enthält ordentlich zusammen- gelegte und geschneiderte Gewänder, die einem schlanken Adeligen passen, und ein aus Knochen geschnitztes Schmuck- kästchen (10 GM). Dieses winzige Kästchen enthält einen goldenen Siegelring (S GM), der das Vanthampur-Motto trägt: .,Steinerne Herzen bluten nie".
Vl6. BOUDOIR DER HERZOGIN Dieser Raum enthält einen Schminktisch, auf dem ein ge- rahmter ovaler Spiegel, Parfümflaschen, Bürsten, Kosmetika, Nadeln und Garnrollen stehen. Das weitere Mobiliar im Raum umfasst einen faltbaren Raumteiler, der mit einem aus Blatt- gold gefertigten Raubvogel verziert ist, einen hohen hölzernen Kleiderschrank angefüllt mit Korsetts und feinen Gewändern, und einen dekorativen goldenen Teppich, der vor drei unver- schlossenen Holztruhen ausgelegt ist.
Eine Truhe ist voller