den Vorgarten überblickt. Vom Balkon aus sind es 4,50 m bis zum Boden. Vl3. TURSTGUTS SCHLAFGEMACH Triste Vorhänge sind vor die Fens ter dieses schmucklosen Raums gezogen, der ein Bett enthält, eine Eisentruhe mit Vorhängeschloss, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen und einen Kamin.
In der Mitte des Raums steht Turstgut Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte), ein gebrechlicher und hasserfüllter 42-jähriger Mann, der eine Höllische Rätselkiste umklammert hält (siehe „Schätze" weiter unten). Falls er vor Eindringlingen gewarnt ist, hat Turstgut die Rätselkiste in der Eisentruhe eingeschlossen und den Schlüssel in die Tasche seiner Robe gesteckt.
Turstgut befehligt mehrere Teufelchen-Spione, die diesen Raum durch den Kamin betreten und verlassen, aber nur eine solche Kreatur ist anwesend, wenn die Charaktere eintreffen. Dieses Teufelchen ist unsichtbar, lauert im Kamin und greift jeden an, der Turstgut bedroht. Turstgut begrüßt Eindringlinge auf die denkbar unhöflichste Art - indem er Heilige Flamme auf den nächsten wirkt.
Im selben Zug wirkt er als eine Bonusaktion Heiligtum auf sich selbst und benutzt seine Bewegungsrate, um sich hinter dem Bett niederzukauern, während das Teufelchen ihn verteidigt. Wird er gefangen genommen, jammert er über das Versagen seiner Wächter und wartet ab, in der Hoffnung, dass seine Fänger sich übernehmen und ihm eine Chance zur Flucht ge- währen.
Wird er verhört, bietet er im Austausch gegen seine Freilassung die folgenden Informationen an: Seine Mutter, die Herzogin, hält sich mit Thavius Kreeg im Gewölbe unter der Villa auf. Sie und der ehemalige Hohe Aufseher von Elturel planen, die Kontrolle über Baldur's Gate an sich zu reißen. Er und seine Brüder haben kürzlich den Schild des Ver- borgenen Herrschers aus einer Gruft unter der Stadt gestohlen.
Ein mächtiger Teufel namens Gargauth ist in dem Schild gefangen und hat geschworen, den Vanthampurs zu helfen, Baldur's Gate zu erobern, falls er freigelassen wird. Thavius Kreeg ist zuversichtlich, dass er einen Weg finden kann, Gargauth aus dem Schild zu befreien. Thavius ist vor ein paar Tagen mit der Rätselkiste in der Stadt angekommen. Die Herzogin bestand darauf, dass Thavius den Gegenstand im Gewahrsam ihrer Familie belässt, solange er den Schild studiert. Schätze.
Die Höllische Rätselkiste ist ein auf S. 223 be- schriebener, neuer magischer Gegenstand.Jede Rätselkiste ist in ihrer Gestaltung ein Unikat. Diese besondere Kiste gehört Thavius Kreeg und wurde Herzogin Vanthampur zur sicheren Aufbewahrung anvertraut. Neugierig auf den Inhalt der Kiste gab sie die Kiste Turstgut - ihrem vermeintlich schlausten Sohn - , um zu sehen, ob er sie öffnen könne, doch bisher hatte er kein Glück.
Turstgut kann durch Drohungen leicht zur Heraus- gabe der Kiste gezwungen werden, oder man kann sie ihm einfach abnehmen. Jedoch übersteigt es die Fähigkeiten aller KAPITEL 1 1 EI NE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 35 Charaktere, die Kiste zu öffnen. Falaster Fisk, ein im Gewölbe (Bereich V29) eingesperrter Spion, kann den Charakteren raten, die Kiste nach Candlekeep zu bringen. Dies ist ihre beste Chance, zu erfahren, was sie enthält (siehe S. 45).
Die Kiste enthält eine Abschrift des Vertrags, den Thavius mit Zariel ge- schlossen hat, um die Stadt Elturel dem Untergang zu weihen. Das Vorhängeschloss an der Truhe kann von einem Charakter mit Diebeswerkzeug geknackt werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 gelingt. Die Truhe wiegt 50 Pfund und enthält ein Sammelsurium verknitterter Kleidungsstücke, roter Wachskerzen, Schreibfedern, unbeschriebener Pergamentbögen und Tintenfässchen.
Sie beinhaltet auch eine unverschlossene Kassette, die 73 GM enthält, 120 SM, einen Heiltrank sowie einen schwarz eingebundenen Folianten mit dem Titel Apocalypto - eine poetische Prophezeiung von einem unbekannten Autor, der sich das Ende des Multiversums ausmalte (SO GM wert). Vl4. MoRTLOCKS SCHLAFGEMACH Dieser dunkle Raum enthält ein Bett, eine Holztruhe mit Klauenfüßen und einen Nachttisch.
Die Truhe wiegt 25 Pfund und enthält ein paar triste Kleidungsstücke, die für einen Mann von Mortlocks Größe geschneidert wurden, ein paar wert- lose persönliche Habseligkeiten und einen Plüschtroll aus Mortlocks Kindheit. Vl5. AMRIKS SCHLAFGEMACH Dieser geschmackvoll eingerichtete Raum enthält ein Bett, einen Beistelltisch, eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen, einen Kamin und eine mit Metallbändern beschlagene Holz- truhe.
Ein 1 m breiter und 1,80 m hoher Spiegel ist an der Ostwand gegenüber des Kamins montiert. In den lackierten Holzrahmen des Spiegels sind Bilder von Ratten, Raben und Spinnen eingeschnitzt. Schätze. Amriks Truhe enthält ordentlich zusammen- gelegte und geschneiderte Gewänder, die einem schlanken Adeligen passen, und ein aus Knochen geschnitztes Schmuck- kästchen (10 GM). Dieses winzige Kästchen enthält einen goldenen Siegelring (S GM), der das Vanthampur-Motto trägt: .,Steinerne Herzen bluten nie".
Vl6. BOUDOIR DER HERZOGIN Dieser Raum enthält einen Schminktisch, auf dem ein ge- rahmter ovaler Spiegel, Parfümflaschen, Bürsten, Kosmetika, Nadeln und Garnrollen stehen. Das weitere Mobiliar im Raum umfasst einen faltbaren Raumteiler, der mit einem aus Blatt- gold gefertigten Raubvogel verziert ist, einen hohen hölzernen Kleiderschrank angefüllt mit Korsetts und feinen Gewändern, und einen dekorativen goldenen Teppich, der vor drei unver- schlossenen Holztruhen ausgelegt ist.
Eine Truhe ist voller
des Spiegels sind Bilder von Ratten, Raben und Spinnen eingeschnitzt. Schätze. Amriks Truhe enthält ordentlich zusammen- gelegte und geschneiderte Gewänder, die einem schlanken Adeligen passen, und ein aus Knochen geschnitztes Schmuck- kästchen (10 GM). Dieses winzige Kästchen enthält einen goldenen Siegelring (S GM), der das Vanthampur-Motto trägt: .,Steinerne Herzen bluten nie". Vl6.
BOUDOIR DER HERZOGIN Dieser Raum enthält einen Schminktisch, auf dem ein ge- rahmter ovaler Spiegel, Parfümflaschen, Bürsten, Kosmetika, Nadeln und Garnrollen stehen. Das weitere Mobiliar im Raum umfasst einen faltbaren Raumteiler, der mit einem aus Blatt- gold gefertigten Raubvogel verziert ist, einen hohen hölzernen Kleiderschrank angefüllt mit Korsetts und feinen Gewändern, und einen dekorativen goldenen Teppich, der vor drei unver- schlossenen Holztruhen ausgelegt ist.
Eine Truhe ist voller Schuhe, eine andere enthält drei alte Brautkleider und die dritte enthält Hüte für verschiedene Jahreszeiten. Schätze. Auf dem Schminktisch liegen sechs Flaschen feinen Parfüms Ueweils 20 GM), eine silberne Haarbürste mit Einlege- arbeiten aus Lapislazuli {100 GM) und eine hölzerne Schmuck- schatulle mit Elektrumfiligran (75 GM), die eine Perlenhalskette (250 GM), eine Kamee in Form einer geflügelten Katze (50 GM) sowie zwei Heiltränke in dünnen Kristallphiolen enthält. Vl7.
HERRSCHAFTLICHES SCHLAFGEMACH Herzogin Vanthampur zieht sich in diese Kammer zurück, wenn sie sich ausruhen oder einen Kopfschmerz abschütteln muss. Sie nimmt hier auch die meisten ihrer Mahlzeiten ein. Speisen werden über einen Speisenaufzug in der Südwestecke geliefert (siehe Bereich VS für Details), der über einen Seilzug verfügt, der in der Küche eine Glocke läutet.
Andere Merkmale des Raums umfassen ein Himmelbett mit einem hauchzarten Schleier, der Insekten abhält, einen freistehenden hölzernen Raumteiler, eine gusseiserne Badewanne mit Klauenfüßen, einen Kamin und KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄ DTEN eine Eisentruhe mit Vorhängeschloss. Das Vorhängeschloss ist in Form der mürrisch dreinblickenden Visage eines Hornteufels gegossen.
Thalamra Vanthampur trägt den Schlüssel zum Vor- hängeschloss bei sich (siehe Bereich V28), welches von einem Charakter mit Diebeswerkzeug geknackt werden kann, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 17 gelingt. Schätze. Die Truhe wiegt 65 Pfund und ist mit einer Falle versehen (siehe „Falle" weiter unten).
Sie enthält drei dünne, schwarz eingebundene Bilanzbücher mit auf Infernalisch geschriebenen Einträgen (Aufzeichnungen von Herzogin Vanthampurs legalen Geschäften), einen Satz Kalligraphiewerkzeuge (15 GM), eine Giftmischerausrüstung (SO GM), einen Geldbeutel aus einer Schafsblase (enthält 22 PM, 85 GM und 113 SM) und eine Flöte des Rattenfängers. FalJe. Die Truhe hat einen doppelten Boden, der mit Metall- federn unterlegt ist.
Das kombinierte Gewicht der Gegen- stände in der Truhe hält den falschen Boden unten, aber falls drei oder mehr Gegenstände entfernt werden, hebt sich der Boden und zieht den Korken aus einer kleinen Glasphiole, die darunter versteckt ist. Die entkorkte Phiole setzt eine Wolke aus Giftgas frei, die eine Kugel von 3 m Durchmesser ausfüllt, deren Zentrum die Truhe ist. Die Wolke ist unbeweglich und hält 1 Minute lang an oder bis sie von einem starken Wind auf- gelöst wird.
Jeder Kreatur, die ihren Zug in der Wolke beginnt, muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 gelingen, sonst erleidet sie 11 (2W10) Giftschaden. Vl8. STUDIERZIMMER DER HERZOGIN Auf einem Schreibtisch aus Eiche, welcher der Mitte des Raums zugewandt ist, stehen zwei schwarze Kerzenständer; dahinter ein passender Stuhl. Das weitere Möbel umfasst drei Bücherregale und eine freistehende schwarze Ritterrüstung, die mit Topfhelm, Langschwert und Schild ausgerüstet ist.
Eine schmiedeeiserne Wendeltreppe führt hinauf zu Bereich Vl 9. Die Rüstung ist ein Heimschrecken, der in Avernus hergestellt wurde. Das Konstrukt versteht Infernalisch, kann aber nicht sprechen, und ist gegen die folgenden Zaubersprüche immun: Feuerpfeil, Heilige Flamme und Schockgriff. Die einzigen Kreaturen, die in diesem Bereich erlaubt sind, sind Herzogin Vanthampur und ihre Söhne.
Falls irgendeine andere Kreatur den Raum unbegleitet betritt, erfüllt ein feuriges, oranges Licht das hohle Innere des Heimschreckens und er greift an. Der Helm- schrecken verfolgt Eindringlinge über den Raum hinaus und kehrt erst hierher zurück, nachdem die Unbefugten die Villa ver- lassen haben oder in Stücke gehackt wurden. Bücherregale. Herzogin Vanthampur verabscheut das Lesen, unterhält aber um des Anscheins willen eine be- scheidene Bibliothek hoher Literatur.
Ihr Arbeitszimmer ent- hält zweihundert Bücher. Ein Charakter, der 1 Stunde mit dem Durchforsten der Sammlung verbringt, kann zwanzig seltene Erstausgaben finden (jeweils 25 GM). Die verbleibenden Bücher sind interessierten Käufern jeweils 5 GM wert, bis auf ein wertloses Buch mit dem Titel Der letzte Sturmangriff der HöJlenreiter. Ein in seine Seiten geschnittener Hohlraum beinhaltet einen kleinen Eisenring, an dem zwei Schlüssel hängen. Diese Schlüssel öffnen die Käfige in Bereich V19. Vl9.
TURMSPITZE Falls die Charaktere die schmiedeeiserne Wendeltreppe aus Be- reich V18 erklimmen, beschreibe diesen Raum wie folgt: Die Wendeltreppe führt 4, 50 Meter hinauf zu einem quadratischen Raum mit sich kreuzenden Dachbalken 3 Meter über dem Boden. Darüber erhebt sich ein Spitzdach. Ein leeres Bücherregal beherrscht die Westwand, und zwei dreckige Käfige mit Vorhängeschlössern stehen auf dem Boden. Jeder Käfig be- herbergt einen menschlichen Gefangenen und
zwanzig seltene Erstausgaben finden (jeweils 25 GM). Die verbleibenden Bücher sind interessierten Käufern jeweils 5 GM wert, bis auf ein wertloses Buch mit dem Titel Der letzte Sturmangriff der HöJlenreiter. Ein in seine Seiten geschnittener Hohlraum beinhaltet einen kleinen Eisenring, an dem zwei Schlüssel hängen. Diese Schlüssel öffnen die Käfige in Bereich V19. Vl9.
TURMSPITZE Falls die Charaktere die schmiedeeiserne Wendeltreppe aus Be- reich V18 erklimmen, beschreibe diesen Raum wie folgt: Die Wendeltreppe führt 4, 50 Meter hinauf zu einem quadratischen Raum mit sich kreuzenden Dachbalken 3 Meter über dem Boden. Darüber erhebt sich ein Spitzdach. Ein leeres Bücherregal beherrscht die Westwand, und zwei dreckige Käfige mit Vorhängeschlössern stehen auf dem Boden. Jeder Käfig be- herbergt einen menschlichen Gefangenen und einen Nachttopf.
''" ), o X 1 Feld = 1,50 m KARTE , .G: UNTER DER V1u.A Die Schlüssel für die Vorhängeschlösser der Käfige können in Bereich V18 gefunden werden. Ein Charakter mit Diebeswerk- zeug kann ein Schloss auch mit einem erfolgreichen Geschick- lichkeitswurf gegen SG 15 knacken. Die Schlösser können nicht aus dem Inneren der Käfige heraus geknackt werden. Oben auf den Käfigen thronen zwei unsichtbare Teufel- chen.
Wenn sonst niemand da ist, quälen die Teufelchen die Gefangenen mit müßigen Drohungen und Sticheleien. und die Gefangenen wissen, dass sie nicht sprechen oder schreien sollten, damit die Teufelchen sie nicht stechen. Die Teufelchen vermeiden Kämpfe mit gut bewaffneten Eindringlingen. Falls irgendjemand versucht, einen Gefangenen zu befreien, schlüpft das am nächsten sitzende unsichtbare Teufelchen durch die Gitter des Käfigs und sticht den Gefangenen zu Tode. Dabei wird es sichtbar.
Bei seinem nächsten Zug macht sich das Teufelchen unsichtbar und sucht oberhalb der Dachsparren Zuflucht. Gefangene. Die Gefangene im nördlichen Käfig ist Shaleen Zoraz (neutrale menschliche Gemeine), eine Kanalisations- wartungsvorarbeiterin, die eine Anstrengung unterstützte, das Kanalisationssystem der Unterstadt in den unterirdischen Raum zu erweitern, den das Gewölbe der Toten Drei einnimmt (siehe S. 20).
Herzogin Vanthampur plant, Shaleen ein paar Tage lang festzuhalten und dann gehen zu lassen. Die Teufelchen haben Shaleen derart terrorisiert, dass sie gedenkt, ihre Erweiterungs- pläne aufzugeben und für den Rest ihres Lebens kein unfreund- liches Wort mehr über die Vanthampurs zu verlieren. Der Gefangene im südlichen Käfig ist Kaejil Orünmar (neutral böser menschlicher Gemeiner), ein Steuereintreiber, der den Vanthampurs schwer zu schaffen gemacht hat.
Sobald Herzogin Vanthampur davon überzeugt ist, dass niemand Wichtiges ihn vermissen wird, plant sie, Kaejil zu töten und seine sterblichen Überreste an die Ratten in der Stadt- kanalisation zu verfüttern. Falls er befreit wird, plant Kaejil, Baldur's Gate zu verlassen und nie wieder zurückzukehren. Sack- UNTER DER VILLA Als zuständige Ministerin für das Kanalisationssystem der Stadt hat Thalamra Vanthampur die Abwasserkanäle unter ihrer Villa abriegeln lassen.
So hat sie einen privaten Gewölbe- komplex geschaffen, wo sie religiöse Zeremonien durchführen und Gäste beherbergen konnte, die ihre Hingabe an die Erz- teufelin Zariel teilen. MERKMALE DES GEWÖLBES Das Gewölbe ist bemerkenswert sauber und wird in exzellentem Zustand gehalten. Seine allgemeinen Merkmale sind hier zusammengefasst. Beleuchtete Tunnel. Tunnel sind 2,70 m hoch und haben ge- wölbte Decken.
Mit dicken Scheiben aus grüngetöntem Glas versehene Öllaternen hängen in regelmäßigen Abständen an 30 cm langen Eisenketten. Jede Laterne spendet in einem Radius von 3 m dämmriges Licht. Eiserne Türen. Türen bestehen aus genieteten Eisenplatten und haben Eisenklinken sowie gut geölte Angeln. Manche Türen haben Schlösser oder eingesetzte Gitterfenster, wie im Text vermerkt.
Ein Charakter kann Diebeswerkzeug verwenden, um ein Türschloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken oder eine verschlossene Tür mit einem gelungenen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 24 aufbrechen. Oberflächen und Geheimtüren. Das Gewölbe hat Ziegel- wände und mit Steinplatten geflieste Böden. Die Räume haben 3 m hohe, mit Gips verputzte Decken.
Geheimtüren verschmelzen mit den umliegenden Wänden, aber ein Charakter mit Dunkelsicht oder ausreichend Licht kann eine Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden.
K APITEL 1 1 EINE GES CHICH TE AUS ZWEI STÄ DTEN 37 HERZOGIN TuALAMRA VANTHAMPUR Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+O) KON 15 (+2) INT 13 (+1) WEI 16 (+3) CHA 18 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Religion +3, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 13; siehe auch „Teufelssicht" weiter unten Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 4 {1.100 EP) Dunkle Hingabe.
Thalamra hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Teufelssicht. Thalamra kann bei Dunkelheit, sowohl magischer wie nicht-magischer, bis zu einer Entfernung von 36 m normal sehen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Thalamra benutzt Schauriger Strahl zweimal oder führt zwei Waffenlose Angriffe aus. Schauriger Strahl. Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 36 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (lWlO + 4) Energieschaden. Waffenloser Angriff.
Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 Wuchtschaden. REAKTIONEN Höllischer Tadel (Zauber des 1. Grades, 2fTag). Wenn Thalamra von