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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

zwanzig seltene Erstausgaben finden (jeweils 25 GM). Die verbleibenden Bücher sind interessierten Käufern jeweils 5 GM wert, bis auf ein wertloses Buch mit dem Titel Der letzte Sturmangriff der HöJlenreiter. Ein in seine Seiten geschnittener Hohlraum beinhaltet einen kleinen Eisenring, an dem zwei Schlüssel hängen. Diese Schlüssel öffnen die Käfige in Bereich V19. Vl9.

TURMSPITZE Falls die Charaktere die schmiedeeiserne Wendeltreppe aus Be- reich V18 erklimmen, beschreibe diesen Raum wie folgt: Die Wendeltreppe führt 4, 50 Meter hinauf zu einem quadratischen Raum mit sich kreuzenden Dachbalken 3 Meter über dem Boden. Darüber erhebt sich ein Spitzdach. Ein leeres Bücherregal beherrscht die Westwand, und zwei dreckige Käfige mit Vorhängeschlössern stehen auf dem Boden. Jeder Käfig be- herbergt einen menschlichen Gefangenen und einen Nachttopf.

''" ), o X 1 Feld = 1,50 m KARTE , .G: UNTER DER V1u.A Die Schlüssel für die Vorhängeschlösser der Käfige können in Bereich V18 gefunden werden. Ein Charakter mit Diebeswerk- zeug kann ein Schloss auch mit einem erfolgreichen Geschick- lichkeitswurf gegen SG 15 knacken. Die Schlösser können nicht aus dem Inneren der Käfige heraus geknackt werden. Oben auf den Käfigen thronen zwei unsichtbare Teufel- chen.

Wenn sonst niemand da ist, quälen die Teufelchen die Gefangenen mit müßigen Drohungen und Sticheleien. und die Gefangenen wissen, dass sie nicht sprechen oder schreien sollten, damit die Teufelchen sie nicht stechen. Die Teufelchen vermeiden Kämpfe mit gut bewaffneten Eindringlingen. Falls irgendjemand versucht, einen Gefangenen zu befreien, schlüpft das am nächsten sitzende unsichtbare Teufelchen durch die Gitter des Käfigs und sticht den Gefangenen zu Tode. Dabei wird es sichtbar.

Bei seinem nächsten Zug macht sich das Teufelchen unsichtbar und sucht oberhalb der Dachsparren Zuflucht. Gefangene. Die Gefangene im nördlichen Käfig ist Shaleen Zoraz (neutrale menschliche Gemeine), eine Kanalisations- wartungsvorarbeiterin, die eine Anstrengung unterstützte, das Kanalisationssystem der Unterstadt in den unterirdischen Raum zu erweitern, den das Gewölbe der Toten Drei einnimmt (siehe S. 20).

Herzogin Vanthampur plant, Shaleen ein paar Tage lang festzuhalten und dann gehen zu lassen. Die Teufelchen haben Shaleen derart terrorisiert, dass sie gedenkt, ihre Erweiterungs- pläne aufzugeben und für den Rest ihres Lebens kein unfreund- liches Wort mehr über die Vanthampurs zu verlieren. Der Gefangene im südlichen Käfig ist Kaejil Orünmar (neutral böser menschlicher Gemeiner), ein Steuereintreiber, der den Vanthampurs schwer zu schaffen gemacht hat.

Sobald Herzogin Vanthampur davon überzeugt ist, dass niemand Wichtiges ihn vermissen wird, plant sie, Kaejil zu töten und seine sterblichen Überreste an die Ratten in der Stadt- kanalisation zu verfüttern. Falls er befreit wird, plant Kaejil, Baldur's Gate zu verlassen und nie wieder zurückzukehren. Sack- UNTER DER VILLA Als zuständige Ministerin für das Kanalisationssystem der Stadt hat Thalamra Vanthampur die Abwasserkanäle unter ihrer Villa abriegeln lassen.

So hat sie einen privaten Gewölbe- komplex geschaffen, wo sie religiöse Zeremonien durchführen und Gäste beherbergen konnte, die ihre Hingabe an die Erz- teufelin Zariel teilen. MERKMALE DES GEWÖLBES Das Gewölbe ist bemerkenswert sauber und wird in exzellentem Zustand gehalten. Seine allgemeinen Merkmale sind hier zusammengefasst. Beleuchtete Tunnel. Tunnel sind 2,70 m hoch und haben ge- wölbte Decken.

Mit dicken Scheiben aus grüngetöntem Glas versehene Öllaternen hängen in regelmäßigen Abständen an 30 cm langen Eisenketten. Jede Laterne spendet in einem Radius von 3 m dämmriges Licht. Eiserne Türen. Türen bestehen aus genieteten Eisenplatten und haben Eisenklinken sowie gut geölte Angeln. Manche Türen haben Schlösser oder eingesetzte Gitterfenster, wie im Text vermerkt.

Ein Charakter kann Diebeswerkzeug verwenden, um ein Türschloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken oder eine verschlossene Tür mit einem gelungenen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 24 aufbrechen. Oberflächen und Geheimtüren. Das Gewölbe hat Ziegel- wände und mit Steinplatten geflieste Böden. Die Räume haben 3 m hohe, mit Gips verputzte Decken.

Geheimtüren verschmelzen mit den umliegenden Wänden, aber ein Charakter mit Dunkelsicht oder ausreichend Licht kann eine Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden.

K APITEL 1 1 EINE GES CHICH TE AUS ZWEI STÄ DTEN 37 HERZOGIN TuALAMRA VANTHAMPUR Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+O) KON 15 (+2) INT 13 (+1) WEI 16 (+3) CHA 18 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Religion +3, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 13; siehe auch „Teufelssicht" weiter unten Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 4 {1.100 EP) Dunkle Hingabe.

Thalamra hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Teufelssicht. Thalamra kann bei Dunkelheit, sowohl magischer wie nicht-magischer, bis zu einer Entfernung von 36 m normal sehen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Thalamra benutzt Schauriger Strahl zweimal oder führt zwei Waffenlose Angriffe aus. Schauriger Strahl. Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 36 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (lWlO + 4) Energieschaden. Waffenloser Angriff.

Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 Wuchtschaden. REAKTIONEN Höllischer Tadel (Zauber des 1. Grades, 2fTag). Wenn Thalamra von

WEI 16 (+3) CHA 18 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Religion +3, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 13; siehe auch „Teufelssicht" weiter unten Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 4 {1.100 EP) Dunkle Hingabe. Thalamra hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Teufelssicht. Thalamra kann bei Dunkelheit, sowohl magischer wie nicht-magischer, bis zu einer Entfernung von 36 m normal sehen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Thalamra benutzt Schauriger Strahl zweimal oder führt zwei Waffenlose Angriffe aus. Schauriger Strahl. Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 36 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (lWlO + 4) Energieschaden. Waffenloser Angriff. Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 Wuchtschaden. REAKTIONEN Höllischer Tadel (Zauber des 1. Grades, 2fTag).

Wenn Thalamra von einer Kreatur Schaden zugefügt wird, die sich innerhalb von 18 m um sie herum aufhält und die sie sehen kann, wird die Kreatur, die ihr Schaden zugefügt hat, von höllischen Flammen eingehüllt und muss einen Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 16 (3W10) Feuer- schaden oder den halben Schaden bei einem gelungenen. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Weiha-auchduft.

Paare schwarzberobter menschlicher Kultisten marschieren mit Rauchfässern durch die Korridore. Sie parfümieren die Abwasserkanäle ständig mit Weihrauch, um dem entgegenzuwirken, was ansonsten ein leicht übelkeiterregender Gestank wäre. SCHAUPLÄTZE IM GEWÖ LBE Erlaube den Charakteren, bevor sie in das Gewölbe vor- dringen, zur 4. Stufe aufzusteigen. Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.6 (S. 37). V20.

KELLER Die Charaktere könnten diesen Keller betreten, indem sie die Treppe aus Bereich V7 herabsteigen, oder sie könnten durch die östliche Tür hereinkommen. Lies den folgenden Text vor, um zu darzulegen, was sie aus der jeweiligen Richtung sehen: Vier Steinsäulen stützen die drei Meter hohe Gewölbe• decke dieses trockenen Kellers ab, dessen Wände von einem Dutzend Fässern auf Holzstützen gesäumt werden. Die Hälfte der Fässer wurden mit Zapfhähnen aus Messing angestochen.

Der Raum enthält weiterhin zwei Stapel von Holzkisten - einer in der Mitte des Raums und ein zweiter an der Südwand. Die oberste Kiste in der Mitte des Raums enthält drei Stachel- teufel, welche diesen Bereich durch Löcher in den Seiten der Kiste ausspionieren. Sobald sie Eindringlinge sehen, brechen die Teufel hervor und greifen an.

Die anderen Kisten in der Mitte des Kellers enthalten getrocknetes Fleisch, Brotlaibe, Käselaibe und andere gemischte Lebensmittel - genug, um die Vanthampurs und die Kultisten im Gewölbe einen Monat lang zu ernähren. Die Kisten an der Südwand enthalten Kerzen, Öl- flaschen, Weihrauch und Rattenfallen. Sechs der Fässer enthalten Trinkwasser, und sechs ent- halten Bier. V21.

WEINKELLER Mehr als zweihundert verkorkte Flaschen Wein liegen in 2,10 m hohen Regalen aus, welche die West· und Südwand umspannen. In der Mitte des Raums sind leere Holzkisten aufgestapelt. Schätze. Siebzehn der Flaschen enthalten edlen Wein (10 GM pro Flasche). Die verbleibenden ausgestellten Weine sind gewöhnliche Jahrgänge (1 SM pro Flasche). V22. TUNNEL DER KANALISATION Die Bewohner des Gewölbes benutzen diese beleuchteten Tunnel häufig.

Der schwere Geruch von Weihrauch hängt in der Luft (siehe „Gewölbemerkmale" weiter oben). Glatte Steingräben, die in den Boden getrieben wurden, leiten Wasser und Unrat hin zu Bereich V30. Diese Gräben sind 1,20 m breit und 90 cm tief. Bogenbrücken aus S tein überspannen sie in unregelmäßigen Abständen. Die Simse auf jeder Seite eines Grabens sind 90 cm breit. Herumwandernde Monster. Gewöhnliche Ratten betreten das Gewölbe gelegentlich durch die offenen Rohre in den Wänden.

Die Kultisten legen Fallen aus, um diese Ratten zu fangen und zu töten, während sie das Gewölbe mit Weihrauch parfümieren. Die Charaktere könnten, während sie sich ihren Weg durch die Tunnel bahnen, diesen Kultisten begegnen. Eine typische Begegnung besteht aus zwei rechtschaffen bösen menschlichen Kultisten, die in schwarze Roben ge- kleidet sind.

Jeder hält ein Rauchfass in der Hand und trägt eine dünne, goldene Maske in Form eines Teufelsgesichts (die einem interessierten Käufer 25 GM wert wäre). Die Rauch- fässer enthalten brennenden Weihrauch. Eine Teufelsmaske bedeckt das ganze Gesicht ihres Trägers, mit Ausnahme von Augen, Nase und Mund. Keine zwei Masken sehen genau gleich aus. Falls diese· Begegnung in einem Tunnel stattfindet, in dessen Mitte ein Graben verläuft, laufen die beiden Kultisten auf gegenüberliegenden Seiten des Grabens.

Sie bewegen sich in die gleiche Richtung, während sie sanft ihre Rauchfässer schwenken. Du kannst die Begegnung schwerer gestalten, indem du die Kultisten durch Kultfanatiker ersetzt oder ein oder mehrere unsichtbare Teufelchen als Eskorte hinzufügst. Falls irgendwelche herumwandernden Kubisten besiegt werden, reduziere entsprechend die Anzahl der Kultisten, die in Bereich V33 anzutreffen sind.

Falls die Charaktere sich nicht bemühen, die Leichen der Kultisten zu verstecken, wird irgendwann jemand über sie stolpern und den Stachel- teufel in Bereich V26 warnen. Vorausgesetzt, dass er nicht bereits besiegt wurde, durchkämmt der Teufel das Gewölbe nach Eindringlingen, sobald er auf ihre Anwesenheit hin- gewiesen wurde. V23. KÜHLRAUM Die Vanthampurs lagern in diesem Raum Tierkadaver und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–39