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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 2

Licht. Der Träger des Streitkolbens kann sein Licht als eine Aktion verlöschen lassen oder entzünden. (Dieses Licht ist es, was die Augen der Statue leuchten lässt.) V27. FLU CHTTUNNEL Dieser hinter einer Geheimtür versteckte Tunnel hat eine Holzleiter an seinem Norde nde. Die Leiter führt einen 4,50 m hohen Schacht zu einer Falltür hinauf, die sich zu Bereich V2 öffnet. V28. GEHEIMER SCHREIN Dieser Raum ist hinter Geheimtüren verborgen (siehe ,,Merkmale des Gewölbes", S. 37).

Das kratzende Geräusch, das beide Türen machen, wenn man sie öffnet, ist laut genug, um die Insassin des Raums zu alarmieren. Lies das Folgende vor, wenn die Charaktere eintreten: Dieser Raum wird von einem Paar schmiedeeiserner Kerzen· leuchter in den Nordost- und Südostecken erleuchtet. Neun Kerzen brennen auf jedem davon und werfen ein flackerndes Licht auf einen Altar, der aus einem einzigen Block Obsidian geschlagen wurde. Aus seiner Oberseite bricht eine kleine, engelsförmige Flamme hervor.

Eine grauhaarige Frau kniet vor dem Altar. Herzogin Thalamra Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte) kniet vor dem Altar. Sie trägt feine Gewänder, die sich KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 39 40 für eine Adelige ihrer Stellung geziemen, und trägt keine Waffen. Jedoch besitzt sie magische Kräfte, die ihr von Zariel, ihrer infernalen Schutzherrin, verliehen wurden.

Jeglichem Eindringen wird Feindseligkeit entgegengebracht, und die Herzogin ist nicht zimperlich, wenn es darum geht, Feinde mit ihren bloßen Händen zu zerschmettern, wenn sie sich in einem Nahkampf wiederfindet. Vergiss ihre Reaktion Höllischer Tadel nicht, die sie zweimal pro Tag benutzen kann (aber nur einmal vor ihrem nächsten Zug). Falls ihre Trefferpunkte auf weniger als die Hälfte reduziert werden, versucht Thalamra, durch die nächste nicht blockierte Geheimtür zu entkommen.

Sie bewegt sich entweder nach Bereich V36 oder versucht, über Bereich V27 zu flüchten. Da sie übermäßig stolz ist, würde sie eher sterben, als sich zu ergeben oder gefangen genommen zu werden - und sie sieht jedem ihrer Söhne freudig beim Sterben zu, bevor sie Löse- geldforderungen nachkommt. Wenn der Tod sie endlich ereilt, sind ihre letzten Worte an diejenigen, die sie getötet haben: .,Ich seh' Euch in der Hölle." Thalamra bewahrt zwei Schlüssel in einer Tasche ihres Kleides auf.

Ein Schlüssel öffnet die Truhe in ihrem Schlafgemach (Be- reich Vl 7); der andere Schlüssel öffnet die Tür zum Tresorraum. Obsidianaltar. Der schwarze Altar wiegt 800 Pfund. Rings um die 25 cm hohe, engelsgestaltige Flamme, die aus einer Oberseite hervorbricht, sind winzige Infernalische Runen eingraviert. Diese Flamme hat nur eine vage Ähnlichkeit mit Zariel. Verunstaltet man irgendeine der Runen auf dem Altar, lässt das die Flamme verlöschen und den Altar in der Mitte zerbrechen. V29.

GEFÄNGNIS Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Tür zu diesem Raum öffnen: Eine breitschultrige Gestalt mit violetter Haut und einem Bart aus sich windenden, sch!angenartigen Tentakeln steht in der Mitte eines Raums, der von eisernen Türen gesäumt ist. Sie greift ihre Glefe fester, als sie euch durch die Dunkelheit anstarrt. In jede Tür ist ein kleines Gitterfenster eingesetzt, und ein Schlüsselring hängt vom Gürtel der Kreatur.

Der Gefängniswächter ist ein Bartteufel namens Thoss, der jeden angreift, den er als Eindringling oder Bedrohung wahrnimmt. Charaktere, die als Kultisten verkleidet sind, können versuchen, Thoss so an der Nase herumzuführen, dass er ihnen erlaubt, Gefangene zu verhören oder freizulassen (siehe den Kasten ;~er- kleidete Charaktere" auf S. 39). Die Schlüssel, die am Gürtel des Teufels baumeln, schließen die Zellentüren auf. Zwei der Zellen (deiner Wahl) enthalten Gefangene.

Die anderen vier Zellen sind leer, obwohl gefangen genommene Charaktere hier enden könnten (siehe den Kasten „Eingesperrte Charaktere"). Falls du ein neues Gruppenmitglied einführen musst, um ein verstorbenes zu ersetzen, kann dieser Charakter das Abenteuer eingesperrt in einer der leeren Zellen beginnen. Falaster Fisk. Der erste Gefangene ist ein klein- gewachsener, magerer, belesener, männlicher Mensch in seinen um die fünfzig namens Falaster Fisk.

Der ursprünglich aus Chalimshan stammende Falaster ist ein neutraler Spion ohne Waffen. Er spricht Gemeinsprache und Infernalisch, trägt einen knöchellangen Kaftan und hat dunkles Haar. Sein sauber getrimmter Spitzbart ist blutrot gefärbt. Falaster arbeitet für Sylvira Savikas, eine tieflingische Expertin für die Neun Höllen, die derzeit in Candlekeep arbeitet.

Nachdem Thavius Kreeg vor ein paar Tagen in Baldur's Gate eingetroffen war, brauchte Falaster nicht lange, um Gerüchte zu hören, dass die Vanthampurs Kreeg be- herbergten. Falaster versuchte, herauszufinden, warum, und wurde erwischt. Er kann seinen Rettern die folgenden nütz- lichen Informationen mitteilen: KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN „Sylvira Savikas ist eine Gelehrte, die von Candlekeep aus operiert. Eine gute Freundin von mir!

Sie beobachtet schon seit Monaten Teufelsaktivitäten in Baldur's Gate und Elturel." „Sylvira ist davon überzeugt, dass Thavius Kreeg einen Handel mit einem Erzteufel abgeschlossen hat, und dass eine Abschrift des Vertrags, den er unterschrieben hat, in einer magischen Rätselkiste versteckt ist. Sie hat mich ge- beten, ihr dabei zu helfen, Beweise für Kreegs

arbeitet. Nachdem Thavius Kreeg vor ein paar Tagen in Baldur's Gate eingetroffen war, brauchte Falaster nicht lange, um Gerüchte zu hören, dass die Vanthampurs Kreeg be- herbergten. Falaster versuchte, herauszufinden, warum, und wurde erwischt. Er kann seinen Rettern die folgenden nütz- lichen Informationen mitteilen: KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN „Sylvira Savikas ist eine Gelehrte, die von Candlekeep aus operiert. Eine gute Freundin von mir!

Sie beobachtet schon seit Monaten Teufelsaktivitäten in Baldur's Gate und Elturel." „Sylvira ist davon überzeugt, dass Thavius Kreeg einen Handel mit einem Erzteufel abgeschlossen hat, und dass eine Abschrift des Vertrags, den er unterschrieben hat, in einer magischen Rätselkiste versteckt ist. Sie hat mich ge- beten, ihr dabei zu helfen, Beweise für Kreegs Verbrechen zu beschaffen." ,.Sylvira ist keine Freundin von Thavius Kreeg.

Sie denkt, dass sie seine Rätselkiste öffnen kann, und ist willens, dafür zu bezahlen - in Gold oder magischen Gegenständen." Falls er freigelassen wird, hilft Falaster den Charakteren nach besten Kräften, während er Gefahren aus dem Weg geht. In der Erwartung, dass er erwischt werden könnte, hat er sich einen Gebäudeplan des Gewölbes unter Villa Vanthampur be- sorgt und eingeprägt.

Er kann seine Retter daher zu Geheim- räumen führen (Bereiche V28 und V34) und zum Tresorraum der Vanthampurs (Bereich V36). Satiir Thione-Hhune. Die zweite Gefangene ist eine durch- trainierte, aristokratische menschliche Frau um die siebzig namens Fürstin Satiir Thione-Hhune. Die in die reiche und politisch mächtige Patriarsfamilie Hhune geborene Satiir ist eine neutral böse Adelige ohne Waffen und Rüstung (RK 11).

Sie wurde von den Vanthampurs entführt, um im Fall, dass die Hhunes herausfinden, wer den Schl1d des Verborgenen Herrschers aus ihrer Familiengruft gestohlen hat, als Druck- mittel zu dienen. Den Vanthampurs ist nicht bekannt, dass Satiir Mitglied in einer bösen Geheimgesellschaft ist. Deren Mitglieder nennen sich selbst die Ritter des Schilds und sind die selbst- ernannten Wächter des Schilds des Verborgenen Herrschers. Satiir spricht nicht über den Schild.

Stattdessen erzählt sie ihren Rettern, dass die Vanthampurs planten, sie zu be- nutzen, um die Hhunes davon abzuhalten, sich Herzogin Vanthampurs Versuch in den Weg zu stellen, die neue Groß- herzogin zu werden. Falls es Satiir erlaubt wird, zu ent- kommen, informiert sie ihre Familie und Komplizen, dass die Vanthampurs den Schild gestohlen haben, was die politische Zukunft von Herzogin Vanthampur in Baldur's Gate zer- stört.

Die Charaktere könnten weiteren von Satiirs Freunden auf dem Weg nach Candlekeep begegnen (siehe „Ritter des Schilds", S. 44). V30. BARRIERE AUS füSENSTÄBEN Dieser Abwassertunnel senkt sich langsam nach Süden hin und führt Wasser und Unrat ins Kanalisationssystem der Stadt ab.

Der Tunnel ist von einer quadratischen Barriere mit 3 m Kantenlänge blockiert, die aus vertikalen Eisenstangen in Abständen von 18 cm bestehen - genug, dass eine Ratte hindurchspazieren kann, aber zu schmal für normal große Charaktere, um sich hindurch zu quetschen. Die Stangen sind tief in die Steine von Decke und Boden eingebettet.

EINGESPERRTE CHARAKTERE Falls die Charaktere in Villa Vanthampur oder dem Gewölbe darunter besiegt werden, kannst du die Bösewichte sterbende Gruppenmitglieder stabilisieren lassen, ihnen ihre Ausrüstung abnehmen (die in Bereich V28 eingelagert wird) und sie im Gefängnis einsperren (Bereich V29).

Diese Alternative zu einer Auslöschung der ganzen Abenteurergruppe verschafft Herzogin Thalamra Vanthampur und ihren Kultisten die Ge- legenheit, die Charaktere zu verhören und herauszufinden, was sie wissen. Außerdem wird so eventuell die Basis für einen spannenden Gefängnisausbruch gelegt.

Ein Charakter kann die Stangen mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 verbiegen und eine ausreichend große Lücke für einen mittelgroßen oder kleineren Humanoiden schaffen, um sich hindurch zu quetschen. V31. SAKRISTEI Vier hölzerne Kleiderschränke stehen in diesem Bereich an den Wänden. Die Kultisten lagern ihre Roben und Masken in diesen Kleiderschränken, bevor sie das Gewölbe verlassen und zur Stadt zurückkehren. Die Kleiderschränke an der Westwand stehen leer.

Charaktere, die den Kleiderschrank an der Südwand durch- suchen, finden vier Sätze schwarzer Roben und vier goldene Teufelsmasken, wie sie von den Kultisten getragen werden, denen man anderswo im Gewölbe begegnen kann. V32. VERBINDUNGSTUNNEL Das dämmrige Licht von zwei der grün verglasten Laternen der Kultisten erreicht die Enden dieses Korridors nicht, was dort Flecken der Dunkelheit erzeugt. Zwei rechtschaffen böse mensch- liche Kultfanatiker bewachen den Tunnel, einer an jedem Ende.

Charaktere mit Dunkelsicht oder ihren eigenen Lichtquellen be- merken die Fanatiker. Ansonsten überraschen die Fanatiker die Charaktere.Jeder Fanatiker trägt eine schwarze Robe und eine dünne goldene Teufelsmaske ähnlich derer, die von Kultisten in anderen Bereichen getragen werden. Kampfgeräusche hier alarmieren die Kultisten in Bereich V33, die sich bewaffnen, aber bleiben, wo sie sind. V33.

KULTISTENUNTERKÜNFTE Der Raum wird von zwei hohen, schmiedeeisernen Kerzen- leuchtern beleuchtet, die jeweils von neun flackernden Kerzen ge- krönt werden. An den Rändern des Raums stehen zehn hölzerne Etagenbetten. Neben diesen befinden sich unverschlossene Truhen mit gewöhnlichen Kleidern, welche den Kultisten gehören. Zehn Kultisten versammeln sich hier, minus eventueller

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–40
  • Abschnitt 2 Seiten 40–41