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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 3

arbeitet. Nachdem Thavius Kreeg vor ein paar Tagen in Baldur's Gate eingetroffen war, brauchte Falaster nicht lange, um Gerüchte zu hören, dass die Vanthampurs Kreeg be- herbergten. Falaster versuchte, herauszufinden, warum, und wurde erwischt. Er kann seinen Rettern die folgenden nütz- lichen Informationen mitteilen: KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN „Sylvira Savikas ist eine Gelehrte, die von Candlekeep aus operiert. Eine gute Freundin von mir!

Sie beobachtet schon seit Monaten Teufelsaktivitäten in Baldur's Gate und Elturel." „Sylvira ist davon überzeugt, dass Thavius Kreeg einen Handel mit einem Erzteufel abgeschlossen hat, und dass eine Abschrift des Vertrags, den er unterschrieben hat, in einer magischen Rätselkiste versteckt ist. Sie hat mich ge- beten, ihr dabei zu helfen, Beweise für Kreegs Verbrechen zu beschaffen." ,.Sylvira ist keine Freundin von Thavius Kreeg.

Sie denkt, dass sie seine Rätselkiste öffnen kann, und ist willens, dafür zu bezahlen - in Gold oder magischen Gegenständen." Falls er freigelassen wird, hilft Falaster den Charakteren nach besten Kräften, während er Gefahren aus dem Weg geht. In der Erwartung, dass er erwischt werden könnte, hat er sich einen Gebäudeplan des Gewölbes unter Villa Vanthampur be- sorgt und eingeprägt.

Er kann seine Retter daher zu Geheim- räumen führen (Bereiche V28 und V34) und zum Tresorraum der Vanthampurs (Bereich V36). Satiir Thione-Hhune. Die zweite Gefangene ist eine durch- trainierte, aristokratische menschliche Frau um die siebzig namens Fürstin Satiir Thione-Hhune. Die in die reiche und politisch mächtige Patriarsfamilie Hhune geborene Satiir ist eine neutral böse Adelige ohne Waffen und Rüstung (RK 11).

Sie wurde von den Vanthampurs entführt, um im Fall, dass die Hhunes herausfinden, wer den Schl1d des Verborgenen Herrschers aus ihrer Familiengruft gestohlen hat, als Druck- mittel zu dienen. Den Vanthampurs ist nicht bekannt, dass Satiir Mitglied in einer bösen Geheimgesellschaft ist. Deren Mitglieder nennen sich selbst die Ritter des Schilds und sind die selbst- ernannten Wächter des Schilds des Verborgenen Herrschers. Satiir spricht nicht über den Schild.

Stattdessen erzählt sie ihren Rettern, dass die Vanthampurs planten, sie zu be- nutzen, um die Hhunes davon abzuhalten, sich Herzogin Vanthampurs Versuch in den Weg zu stellen, die neue Groß- herzogin zu werden. Falls es Satiir erlaubt wird, zu ent- kommen, informiert sie ihre Familie und Komplizen, dass die Vanthampurs den Schild gestohlen haben, was die politische Zukunft von Herzogin Vanthampur in Baldur's Gate zer- stört.

Die Charaktere könnten weiteren von Satiirs Freunden auf dem Weg nach Candlekeep begegnen (siehe „Ritter des Schilds", S. 44). V30. BARRIERE AUS füSENSTÄBEN Dieser Abwassertunnel senkt sich langsam nach Süden hin und führt Wasser und Unrat ins Kanalisationssystem der Stadt ab.

Der Tunnel ist von einer quadratischen Barriere mit 3 m Kantenlänge blockiert, die aus vertikalen Eisenstangen in Abständen von 18 cm bestehen - genug, dass eine Ratte hindurchspazieren kann, aber zu schmal für normal große Charaktere, um sich hindurch zu quetschen. Die Stangen sind tief in die Steine von Decke und Boden eingebettet.

EINGESPERRTE CHARAKTERE Falls die Charaktere in Villa Vanthampur oder dem Gewölbe darunter besiegt werden, kannst du die Bösewichte sterbende Gruppenmitglieder stabilisieren lassen, ihnen ihre Ausrüstung abnehmen (die in Bereich V28 eingelagert wird) und sie im Gefängnis einsperren (Bereich V29).

Diese Alternative zu einer Auslöschung der ganzen Abenteurergruppe verschafft Herzogin Thalamra Vanthampur und ihren Kultisten die Ge- legenheit, die Charaktere zu verhören und herauszufinden, was sie wissen. Außerdem wird so eventuell die Basis für einen spannenden Gefängnisausbruch gelegt.

Ein Charakter kann die Stangen mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 verbiegen und eine ausreichend große Lücke für einen mittelgroßen oder kleineren Humanoiden schaffen, um sich hindurch zu quetschen. V31. SAKRISTEI Vier hölzerne Kleiderschränke stehen in diesem Bereich an den Wänden. Die Kultisten lagern ihre Roben und Masken in diesen Kleiderschränken, bevor sie das Gewölbe verlassen und zur Stadt zurückkehren. Die Kleiderschränke an der Westwand stehen leer.

Charaktere, die den Kleiderschrank an der Südwand durch- suchen, finden vier Sätze schwarzer Roben und vier goldene Teufelsmasken, wie sie von den Kultisten getragen werden, denen man anderswo im Gewölbe begegnen kann. V32. VERBINDUNGSTUNNEL Das dämmrige Licht von zwei der grün verglasten Laternen der Kultisten erreicht die Enden dieses Korridors nicht, was dort Flecken der Dunkelheit erzeugt. Zwei rechtschaffen böse mensch- liche Kultfanatiker bewachen den Tunnel, einer an jedem Ende.

Charaktere mit Dunkelsicht oder ihren eigenen Lichtquellen be- merken die Fanatiker. Ansonsten überraschen die Fanatiker die Charaktere.Jeder Fanatiker trägt eine schwarze Robe und eine dünne goldene Teufelsmaske ähnlich derer, die von Kultisten in anderen Bereichen getragen werden. Kampfgeräusche hier alarmieren die Kultisten in Bereich V33, die sich bewaffnen, aber bleiben, wo sie sind. V33.

KULTISTENUNTERKÜNFTE Der Raum wird von zwei hohen, schmiedeeisernen Kerzen- leuchtern beleuchtet, die jeweils von neun flackernden Kerzen ge- krönt werden. An den Rändern des Raums stehen zehn hölzerne Etagenbetten. Neben diesen befinden sich unverschlossene Truhen mit gewöhnlichen Kleidern, welche den Kultisten gehören. Zehn Kultisten versammeln sich hier, minus eventueller

Flecken der Dunkelheit erzeugt. Zwei rechtschaffen böse mensch- liche Kultfanatiker bewachen den Tunnel, einer an jedem Ende. Charaktere mit Dunkelsicht oder ihren eigenen Lichtquellen be- merken die Fanatiker. Ansonsten überraschen die Fanatiker die Charaktere.Jeder Fanatiker trägt eine schwarze Robe und eine dünne goldene Teufelsmaske ähnlich derer, die von Kultisten in anderen Bereichen getragen werden.

Kampfgeräusche hier alarmieren die Kultisten in Bereich V33, die sich bewaffnen, aber bleiben, wo sie sind. V33. KULTISTENUNTERKÜNFTE Der Raum wird von zwei hohen, schmiedeeisernen Kerzen- leuchtern beleuchtet, die jeweils von neun flackernden Kerzen ge- krönt werden. An den Rändern des Raums stehen zehn hölzerne Etagenbetten. Neben diesen befinden sich unverschlossene Truhen mit gewöhnlichen Kleidern, welche den Kultisten gehören.

Zehn Kultisten versammeln sich hier, minus eventueller Kultisten, die in Bereich V22 besiegt wurden. Diese Kultmit- glieder sind rechtschaffen böse Menschen, die schwarze Roben und dünne goldene Teufelsmasken tragen. Manche sind weg- genickt, während andere auf ihren Betten sitzen und Gerüchte darüber austauschen, inwieweit Thavius Kreeg seine Finger im Fall von Elturel hatte und was Herzogin Vanthampurs Pläne für Baldur's Gate sind. Diese Kultisten gewähren Eindringlingen kein Pardon.

Kampfgeräusche hier alarmieren die Kultfanatiker in Be- reich V22, die umgehend nachsehen kommen. V34. RITUALKAMMER Dieser Raum ist hinter Geheimtüren versteckt (siehe „Merkmale des Gewölbes", S. 37) und hat die folgenden Merkmale: Diese drei Meter hohe Kammer hat eine mit Gips verputzte Gewölbedecke.

Diese ist mit Bildern furchteinAößender ge- flügelter Teufel bemalt, die auf ein Symbol herabschauen, das in den Boden des Raums eingebettet ist: eine kreisrunde Scheibe aus schwarzem Stein, in die ein neunstrahliger Goldstern ein- graviert ist. Vier schmiedeeiserne Kerzenleuchter strotzen vor nicht entzündeten, halb heruntergebrannten roten Kerzen und umringen den Kreis.

Die Kultisten benutzen diese Kammer, um diabolische Rituale durchzuführen, welche den Effekt des Zaubers Weissagung duplizieren. Der Unterschied ist, dass der Kontakt des Zaubers ein Teufel ist, der sich als Rauchsäule über dem Symbol auf dem Boden manifestiert. Die Bilder an der Decke sind Höllenschlund- teufel., zu erkennen von jedem Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt. V35.

UNTERKUNFT VON TuAVIUS KREEG Beschreibe den Spielern diesen Raum wie folgt: Schmiedeeiserne, von flackernden Kerzen gekrönte Kerzen· leuchter beleuchten diesen Raum, der von einem gusseisernen Herd mit Klauenfüßen beheizt wird. Gegenüber des knisternden Herds befindet sich ein bescheidener Schreibtisch mit einem passenden Stuhl.

Das weitere Mobiliar umfasst einen kleinen Tisch und einen Stuhl zum Essen, ein Bett, eine Eisentruhe, die am Fußende des Betts ruht, und zwei Gobelins: einen, der Geister zeigt, die sich als Lemurenteufel aus dem Fluss Styx er- heben, und einen anderen, der einen toten Mann zeigt, der wie eine Marionette von Haken an Ketten herabbaumelt. Schätze.

Thavius bewahrt ein Heiliges Symbol des Torm (ein silbernes Amulett in Form eines Panzerhandschuhs für die rechte Hand am Ende einer silbernen Kette) in der Truhe auf. Das Heilige Symbol ist 25 GM wert. Die Truhe enthält sonst nichts. V 3 6. ThESORRAUM DER V A NTHAMPURS Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen (siebe „Merkmale des Gewölbes", S. 37), und Herzogin Vanthampur hat den ein- zigen Schlüssel. Die Tür kann von innen ohne den Schlüssel ge- öffnet werden.

Wenn die Charaktere die Tür zum Tresorraum öffnen, lies den folgenden Kasten vor, um die Szene zu setzen: Dieser Raum enthält vier Holztische, auf denen jeweils zwei kleine Holzschatullen stehen. An der Wand gegenüber der Tür hängt ein wunderschöner goldener Schild. Vor dem Schild steht ein alter Mann in einfachen Gewändern und trägt einen an- gezündeten Kerzenhalter. Als er sich zur Tür umdreht, seht ihr, dass sein Schatten an der gegenüberliegenden Wand nicht zu seiner Gestalt passt.

Stattdessen scheint es der Schatten eines pummeligen, gehörnten Unholds mit kleinen Flügeln zu sein. Der Mann ist Thavius Kreeg (siehe seine Spielwerte auf S. 42), der ehemalige Hohe Aufseher von Elturel. Ehemals ein Priester des Torm (Gott des Mutes und der Selbstaufopferung), hat er seine Fähigkeit zum Zauberwirken verloren, als er seinen Glauben aufgab.Jetzt gibt er nur noch vor, diese Gottheit zu verehren.

Der Schild, der an der Wand hinter ihm hängt, ist der Schild des Verborgenen Herrschers, welcher in Anhang C dargestellt und beschrieben ist. Thavius hat zu Gargauth ge- sprochen, dem Unhold, der in dem Schild eingesperrt ist, und ist zu dem Schluss gekommen, dass der Schild für große Teile der in Baldur's Gate grassierenden Habgier und Boshaftigkeit ver- antwortlich ist. Mit genügend Zeit, so denkt Tbavius, kann er den Schild benutzen, um Baldur's Gate nach Avernus zu zerren.

Thavius giert es nach Macht und der Anerkennung seiner höllischen Meister. Dennoch verabscheut er Gewalt und ver- meidet Kämpfe wann immer möglich. Er vergießt Krokodils- tränen für Elturel und behauptet, dass er eine Gemeinde ein paar Kilometer außerhalb der Stadt besucht hätte, als diese verschwand. Er bringt sein Entsetzen über den Fall der Stadt zum Ausdruck. Seine Geschichten halten genauerer Prüfung nicht stand. Thavius lügt auch

hat zu Gargauth ge- sprochen, dem Unhold, der in dem Schild eingesperrt ist, und ist zu dem Schluss gekommen, dass der Schild für große Teile der in Baldur's Gate grassierenden Habgier und Boshaftigkeit ver- antwortlich ist. Mit genügend Zeit, so denkt Tbavius, kann er den Schild benutzen, um Baldur's Gate nach Avernus zu zerren. Thavius giert es nach Macht und der Anerkennung seiner höllischen Meister. Dennoch verabscheut er Gewalt und ver- meidet Kämpfe wann immer möglich.

Er vergießt Krokodils- tränen für Elturel und behauptet, dass er eine Gemeinde ein paar Kilometer außerhalb der Stadt besucht hätte, als diese verschwand. Er bringt sein Entsetzen über den Fall der Stadt zum Ausdruck. Seine Geschichten halten genauerer Prüfung nicht stand. Thavius lügt auch bezüglich seines Verhältnisses zu Herzogin Vanthampur.

Er behauptet, dass die Wachen der Herzogin ihn kurz nach seiner Ankunft in Baldur's Gate gefangen genommen hätten, und dass die Herzogin seine Hilfe bei der Feststellung der magischen Eigenschaften des himmlischen Schilds benötige, den ihre Familie aus einer Gruft unter der Stadt „akquiriert" habe. KAPITEL 1 I EINE GESCHJ CHTE AUS ZWEI STÄDTEN 42 Obwohl er ein geübter Lügner ist, hat Thavius keine Lüge, die seinen diabolischen Schatten erklären könnte.

Falls sie bei der Gruppe ist, ist Reya Mantelmorn in der An- wesenheit des Hohen Aufsehers von Ehrfurcht ergriffen und wird den Charakteren nicht gestatten, Thavius Schaden zuzu- fügen, solange sie glaubt, dass er sich nichts hat zuschulden kommen lassen. Sein veränderter Schatten ist als Beweis nicht erdrückend genug.

Reya kann von Thavius' Verdorbenheit über- zeugt werden, indem man mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 ein Geständnis aus ihm herauspresst, oder indem man beweist, dass er seine Fähigkeit zum Zauberwirken verloren hat. Falls die Charaktere Thavius töten, können sie ihm in Kapitel 3 wiederbegegnen, nachdem seine Seele in einen Teufel verwandelt wurde. Schild des Verborgenen Herrschers.

Der Teufel Gargauth ist im Schild des Verborgenen Herrschers gebunden und will aus ihm entkommen. Der Unhold glaubt, dass er ausbrechen kann, wenn der Schild in die Neun Höllen gebracht wird - und er braucht die Hilfe der Charaktere, um dorthin zu kommen. Gargauth spürt die Anwesenheit der Charaktere, wenn sie den Raum betreten, und kontaktiert telepathisch einen von ihnen, der zufällig ausgewählt wird.

Der Teufel bezeichnet sich selbst als der Verborgene Herrscher, behauptet, ein himmlisches Wesen zu sein, und schwört, den Charakteren bei der Rettung von Elturel zu helfen, vorausgesetzt, dass sie den Schild mit sich in die Neun Höllen nehmen. Der Verborgene Herrscher warnt sie auch, dass eine Geheimgesellschaft hinter dem Schild her ist, und dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis deren böse Mitglieder ihn finden.

Gargauth behauptet, dass diese Geheimgesellschaft die Kräfte des Schilds nicht im Dienst für das Gute sehen will, was die Wahrheit ist. Herzogin Vanthampur und Thavius Kreeg haben ver- sprochen, Gargauth beim Ausbrechen aus dem Schild zu helfen, vorausgesetzt, dass der Unhold in der ganzen Stadt Korruption verbreitet, indem er die Patriars hinter der Herzogin vereint - und somit auch hinter der Erzteufelin Zariel.

Nur dann kann Baldur's Gate dasselbe Schicksal erleiden wie Elturel.Jedoch wird Gargauth mit Freuden die Gelegenheit einer zweck- mäßigeren Rückkehr in die Neun Höllen nutzen, falls die Charaktere ihm eine anbieten. Der Verborgene Herrscher hat keine Loyalität zu irgendjemand außer sich selbst. Schätze. Die acht Schatullen sind unverschlossen und ent- halten Geld, welches der Familie Vanthampur gehört, sowie aus Tiamats Hort in Avernus gestohlene Schätze.

Herzogin TuAVIUS KREEG Mitte/großer Humcmoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 40 (9W8) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+ l) GES 10 (+0) KON 11 (+0) INT 15 (+2) WEI 18 (+4) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heilkunde +6, Religion +4, Täuschen +S, überzeugen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Schatten der Schuld. Thavius' Schatten ist der eines pummeligen, gehörten Teufels mit kleinen Flügeln.

AKTIONEN Streitkolben. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICH TE AUS ZWEI STÄDTEN Vanthampur plant, diesen Schatz zu benutzen, um die Patriars und Regierungsbeamten der Stadt zu bestechen, damit sie ihr Be- mühen unterstützen, die neue Großherzogin zu werden. Schatulle 1 enthält 30 Elektrumbarren Ueweils 10 GM), die der Familie Vanthampur gehören.

Schatullen 2, 3 und 4 enthalten jeweils 100 GM, die der Familie Vanthampur gehören. Schatulle 5 enthält zwei Bruchstücke eines kaputten Zeremoniendolchs, der aus Tiamats Hort gestohlen wurde: eine geschwungene Elfenbeinklinge, die drakonische Runen trägt, welche „Reißzahn" buchstabieren. Die Klinge hat ein Knochen- heft, das mit Lederstreifen umwickelt und mit Edelsteinen besetzt ist. Der Zaubertrick Ausbessern kann den nicht-magischen Dolch reparieren und seinen Wert wiederherstellen (250 GM).

Schatullen 6 und 7 enthalten jeweils 100 PM, die der Familie Vanthampur gehören. Schatulle 8 enthält 20 Azurit-Edelsteine Ueweils 10 GM), die aus Tiamats Hort gestohlen wurden. ABSCHLIESSENDE BEGEGNUNGEN IN BALDUR'S

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41
  • Abschnitt 3 Seiten 41–42