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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

ihr Be- mühen unterstützen, die neue Großherzogin zu werden. Schatulle 1 enthält 30 Elektrumbarren Ueweils 10 GM), die der Familie Vanthampur gehören. Schatullen 2, 3 und 4 enthalten jeweils 100 GM, die der Familie Vanthampur gehören. Schatulle 5 enthält zwei Bruchstücke eines kaputten Zeremoniendolchs, der aus Tiamats Hort gestohlen wurde: eine geschwungene Elfenbeinklinge, die drakonische Runen trägt, welche „Reißzahn" buchstabieren.

Die Klinge hat ein Knochen- heft, das mit Lederstreifen umwickelt und mit Edelsteinen besetzt ist. Der Zaubertrick Ausbessern kann den nicht-magischen Dolch reparieren und seinen Wert wiederherstellen (250 GM). Schatullen 6 und 7 enthalten jeweils 100 PM, die der Familie Vanthampur gehören. Schatulle 8 enthält 20 Azurit-Edelsteine Ueweils 10 GM), die aus Tiamats Hort gestohlen wurden.

ABSCHLIESSENDE BEGEGNUNGEN IN BALDUR'S GATE S ollten die Charaktere es nicht schaffen Thavius Kreegs Höllische Rätselkiste (siehe Bereich V13) oder den Schild des Verborgenen Herrschers (siehe Bereich V36) zu finden, empfiehlt ein NSC wie beispielsweise Reya Mantelmorn oder Falaster Fisk eine gründlichere Untersuchung des Vantharnpur-Anwesens.

Als Höllenreiterin könnte Reya fähig sein, die Anwesenheit des himmlischen Schilds zu spüren und die Charaktere drängen, ihn zu bergen, bevor er in böse Hände fällt. Gleichermaßen würde Falaster es hassen, die Rätselkiste zurückzulassen, sodass jemand anderes sie sich schnappen kann. Falls Schlabberlippe, der Tressym (siehe Bereich VS), die Gruppe begleitet, kann er die Charaktere zur Rätselkiste führen.

Gefangene Bösewichter können die Charaktere nach Bedarf ebenfalls zu der Rätselkiste oder dem Schild führen. Sobald diese Gegenstände gefunden sind, drängt Falaster die Charaktere nachdrücklich, sie bei Sylvira Savikas in Candlekeep abzuliefern. Falls sie eingeladen werden, die Charaktere auf ihrer Reise nach Candlekeep zu begleiten, akzeptieren Reya und Falaster bereitwillig.

Falaster hat eine bescheidene Unterkunft in Klein- Calimshan, einem ummauerten Viertel in der Außenstadt, und schlägt vor, dort einen kurzen Halt einzulegen, damit er sich mit Waffen ausrüsten kann, bevor man die Reise nach Candlekeep fortsetzt.

HAUPTMANN ZOTSCH BERICHT ERSTATTEN Sobald die Charaktere die Familie Vanthampur und ihren teufelsanbetenden Kult ausgelöscht haben, können sie zu Hauptmann Zotsch zurückkehren, um Bericht zu erstatten, ihre Marken der Flammenden Faust zurückzugeben und noch offene Bezahlungen zu kassieren. Zotsch ist hocherfreut, zu erfahren, dass die Vanthampurs nicht länger seine Sorge sind.

Falls die Charaktere berichten, dass eines oder mehrere der Familienmitglieder noch am Leben sind, verspricht Zotsch, sie zur Strecke zu bringen und für ihre Verbrechen zu bestrafen. KOMMANDANTIN P ORTYR Als die Charaktere ihre Geschäfte mit Hauptmann Zotsch ab- schließen, wird das Treffen von der Ankunft eines höherrangigen Mitglieds der Flammenden Faust unterbrochen.

Lies den Spielern den folgenden Text vor oder erzähle ihn nach: Euer Treffen mit Hauptmann Zotsch wird von der Ankunft mehrerer Soldaten der Flammenden Faust unterbrochen, die in Ritterrüstungen gekleidet sind. Von hinter dieser Wand aus Schwertern und Stahl tritt eine gerüstete Frau mit weißem Mantel und ergrauendem Haar hervor. ,,Sind dies die Wahn- sinnigen, die in jedes Rattennest in dieser götterverlassenen Stadt gestochen haben?" ,,Kornmandantin Portyr!", sagt Zotsch.

,,Mir wurde ge- sagt, ihr wärt noch mindestens einen Zehntag lang nicht in Baldur's Gate." „Das ist es, was die Regierung der Stadt euch glauben lassen wollte, Hauptmann", antwortet sie. Sie dreht sich zu euch und sagt: ,,Ich hoffe, ihr seid angemessen ent- schädigt worden?" Bis vor Kurzem kommandierte Liara Portyr (siehe die neben- stehenden Spielwerte) einen Außenposten der Flammenden Faust namens Festung Beluarian auf der fernen tropischen Halbinsel Chult.

fhr Onkel ist Herzog Dillard Portyr von Baldur's Gate, einer der beiden verbleibenden Regierungs- führer der Stadt (angenommen, dass Herzogin Vanthampur nicht überlebt hat). Herzog Portyr hat seine Nichte herbei- gerufen, um in der Abwesenheit von Großherzog Ulder Raben- wacht das Kommando über die Flammende Faust zu über- nehmen. Ihre Heimreise wurde durch Magie beschleunigt.

Liara hat das Ziel, sich als Ulder Rabenwachts natür- liche Nachfolgerin zu behaupten, klammert sich aber an die Hoffnung, dass er noch am Leben ist. Falls die Charaktere denken, dass sie irgendeine Chance haben, Elturel zu retten - und Rabenwacht gleich mit - , drängt Liara sie nachdrücklich, dieser Queste nachzugehen. Ihre Erfahrungen in Chult haben sie gelehrt, Abenteurer und ihre Fähigkeit, Dinge zu erledigen, zu respektieren.

Falls die Charaktere im Gewölbe unter Villa Vanthampur nicht Falaster Fisk gefunden haben, kann Liara Portyr die- jenige sein, die sie dazu drängt, nach Candlekeep zu reisen und Sylvira Savikas aufzusuchen, eine angesehene Expertin für die Neun Höllen. Sylvira kann ihnen dabei helfen, die Höllische Rätselkiste und die Mysterien des Schilds des Ver- borgenen Herrschers zu entschlüsseln.

Nachdem sie sichergestellt hat, dass die Charaktere ihre versprochene Belohnung erhalten, dankt Liara ihnen dafür, dass sie ihren Teil dazu beigetragen haben, Baldur's Gate zu helfen. Obwohl sie ihre Anstrengungen auf verschiedene Be- drohungen für die Sicherheit der Stadt richten muss, macht sie es den Charakteren möglich, Baldur's Gate zu verlassen, wenn sie bereit sind. Sie geht dabei so weit, ein Reitpferd oder Pony für jedes Gruppenmitglied zu beschaffen, um ihre Reise nach

Fisk gefunden haben, kann Liara Portyr die- jenige sein, die sie dazu drängt, nach Candlekeep zu reisen und Sylvira Savikas aufzusuchen, eine angesehene Expertin für die Neun Höllen. Sylvira kann ihnen dabei helfen, die Höllische Rätselkiste und die Mysterien des Schilds des Ver- borgenen Herrschers zu entschlüsseln. Nachdem sie sichergestellt hat, dass die Charaktere ihre versprochene Belohnung erhalten, dankt Liara ihnen dafür, dass sie ihren Teil dazu beigetragen haben, Baldur's Gate zu helfen.

Obwohl sie ihre Anstrengungen auf verschiedene Be- drohungen für die Sicherheit der Stadt richten muss, macht sie es den Charakteren möglich, Baldur's Gate zu verlassen, wenn sie bereit sind. Sie geht dabei so weit, ein Reitpferd oder Pony für jedes Gruppenmitglied zu beschaffen, um ihre Reise nach Candlekeep zu beschleunigen. Sie kann außerdem einen von Maultieren gezogenen Karren zur Verfügung stellen, der mit Lebensmitteln, Getränken und anderen Vorräten beladen ist.

REISE NACH CANDLEKEEP Lies den Spielern folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere bereit sind, nach Candlekeep aufzubrechen: Als das Basiliskentor sich öffnet, halten Soldaten der Flammenden Faust die Flut elturgardischer Flüchtlinge zurück. Ihr bahnt euch einen Pfad durch diese jammervollen Seelen, deren Klagen lauter wird, als sich das Basiliskentor hinter euch schließt.

Die unbefestigte Straße schneidet durch die Elendsviertel der Außenstadt, am ummauerten Viertel Klein- Calimshan vorbei, zur großen Brücke von Wyrmübergang.

LIARA PORTYR Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (beschlagene Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 84 (13W8 + 26) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 12 (+l) KON 15 (+2) Rettungswürfe Kon +4, Wei +4 INT 14 (+2) WEI 14 (+2) CHA 16 {+3) Fertigkeiten Athletik +5, Einschüchtern +5, Motiv erkennen +4, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Flammende Wut.

Einmal pro Zug, wenn Uara eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe trifft, kann sie auf magische Weise Feuer aus ihrer Waffe hervorbrechen lassen, was dem Ziel zusätzlich 10 (3W6) Feuerschaden zufügt. Tapferkeit. Liara hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand verängstigt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Liara führt drei Nahkampf-Angriffe aus. Streitaxt. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel.

Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn sie mit beiden Händen ge- führt wird. Schwere Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lWl0 + 1) Stichschaden. KAP IT EL l I EI NE GESCHICH T E AUS ZWEI STÄDTE N 43 44 Falls Falaster Fisk bei der Gruppe ist, führt er sie zu seinem Wohnsitz in Klein-Calimshan.

Er greift sich seine Waffen und bringt zusätzlich noch ein altes Buch mit calishitischen Rezepten mit, um damit Einlass in die Große Bibliothek von Candlekeep zu erwerben (siehe „Candlekeep be- treten", S. 46). WYRMÜBERGANG Die Charaktere müssen dieses Wahrzeichen überqueren, um den Küstenweg zu erreichen, der nach Süden Richtung Candlekeep führt.

Lies Folgendes vor, um die Szene zu beschreiben: Zwei große Brücken treffen sich auf einer hohen, felsigen Insel, die sich aus der Mitte des Flusses Chionthar erhebt. Gebäude und Händlerstände säumen die Seiten beider Brücken und machen es unmöglich, den Fluss von der schmalen, verstopften Straße aus zu sehen, die zwischen diesen Bauten hindurchführt. Hölzerne Zugbrücken verbinden die Brücken mit einem Wehrturm, der oben auf der Insel liegt.

Die Flaggen von Baldur's Gate und der Flammenden Faust wehen stolz über dieser Festung. Wyrmübergang ist ein Paradies für Beutelschneider, und jeder Reisende geht hier das Risiko ein, Opfer eines Taschendiebstahls zu werden. Lass jeden Spieler einen W20 werfen, während die Charaktere sich ihren Weg von einem Ende von Wyrmübergang zum anderen bahnen.

(Wirf nicht für NSC, die mit der Gruppe reisen.) Der Charakter oder die Charaktere mit der niedrigsten Augenzahl werden von einem Taschendieb aufs Korn genommen (benutze den Werte- kasten Bandit). Benutze den passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) eines Charakters, um festzustellen, ob ein Diebstahl bei diesem Charakter erfolgreich ist. Falls die passive Wahr- nehmung des Charakters 11 oder höher ist, entdeckt und unterbindet er den Diebstahl.

Ansonsten verdrückt sich der Dieb mit einem Gegenstand, der 1 Pfund oder weniger wiegt (etwa ein Geldbeutel oder ein Trank) und verschwindet in der Menge, bevor der Diebstahl bemerkt wird. Falls ein Charakter beraubt wird, frage den Spieler, welche kleinen Gegenstände der Charakter bei sich trägt, und entscheide dann, welcher dieser Gegenstände gestohlen wurde. RITTER DES SCHILDS Die folgende Begegnung ereignet sich nur, falls die Charaktere im Besitz des Schilds des Verborgenen Herrschers sind.

Mach andernfalls bei Abschnitt „Die Geschichte von den Höllenreitern" weiter. Lies Folgendes vor, um die Szene zu setzen: Als Wyrmübergang und Baldur's Gate aus eurer Sichtweite verschwinden, findet ihr euch auf dem Küstenweg wieder, einer unbefestigten Straße, die zu solch fernen landen wie Tethyr, Amn und Calimshan führt. Candlekeep liegt etwa zweihundertfünfundzwanzig Kilometer im Südwesten - eine fünftägige Reise. Auf der Straße kommt euch ein menschlicher Bauer ent- gegen.

Er reitet vorne auf einem heugefüllten Wagen, der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44