Fisk gefunden haben, kann Liara Portyr die- jenige sein, die sie dazu drängt, nach Candlekeep zu reisen und Sylvira Savikas aufzusuchen, eine angesehene Expertin für die Neun Höllen. Sylvira kann ihnen dabei helfen, die Höllische Rätselkiste und die Mysterien des Schilds des Ver- borgenen Herrschers zu entschlüsseln. Nachdem sie sichergestellt hat, dass die Charaktere ihre versprochene Belohnung erhalten, dankt Liara ihnen dafür, dass sie ihren Teil dazu beigetragen haben, Baldur's Gate zu helfen.
Obwohl sie ihre Anstrengungen auf verschiedene Be- drohungen für die Sicherheit der Stadt richten muss, macht sie es den Charakteren möglich, Baldur's Gate zu verlassen, wenn sie bereit sind. Sie geht dabei so weit, ein Reitpferd oder Pony für jedes Gruppenmitglied zu beschaffen, um ihre Reise nach Candlekeep zu beschleunigen. Sie kann außerdem einen von Maultieren gezogenen Karren zur Verfügung stellen, der mit Lebensmitteln, Getränken und anderen Vorräten beladen ist.
REISE NACH CANDLEKEEP Lies den Spielern folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere bereit sind, nach Candlekeep aufzubrechen: Als das Basiliskentor sich öffnet, halten Soldaten der Flammenden Faust die Flut elturgardischer Flüchtlinge zurück. Ihr bahnt euch einen Pfad durch diese jammervollen Seelen, deren Klagen lauter wird, als sich das Basiliskentor hinter euch schließt.
Die unbefestigte Straße schneidet durch die Elendsviertel der Außenstadt, am ummauerten Viertel Klein- Calimshan vorbei, zur großen Brücke von Wyrmübergang.
LIARA PORTYR Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (beschlagene Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 84 (13W8 + 26) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 12 (+l) KON 15 (+2) Rettungswürfe Kon +4, Wei +4 INT 14 (+2) WEI 14 (+2) CHA 16 {+3) Fertigkeiten Athletik +5, Einschüchtern +5, Motiv erkennen +4, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Flammende Wut.
Einmal pro Zug, wenn Uara eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe trifft, kann sie auf magische Weise Feuer aus ihrer Waffe hervorbrechen lassen, was dem Ziel zusätzlich 10 (3W6) Feuerschaden zufügt. Tapferkeit. Liara hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand verängstigt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Liara führt drei Nahkampf-Angriffe aus. Streitaxt. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn sie mit beiden Händen ge- führt wird. Schwere Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lWl0 + 1) Stichschaden. KAP IT EL l I EI NE GESCHICH T E AUS ZWEI STÄDTE N 43 44 Falls Falaster Fisk bei der Gruppe ist, führt er sie zu seinem Wohnsitz in Klein-Calimshan.
Er greift sich seine Waffen und bringt zusätzlich noch ein altes Buch mit calishitischen Rezepten mit, um damit Einlass in die Große Bibliothek von Candlekeep zu erwerben (siehe „Candlekeep be- treten", S. 46). WYRMÜBERGANG Die Charaktere müssen dieses Wahrzeichen überqueren, um den Küstenweg zu erreichen, der nach Süden Richtung Candlekeep führt.
Lies Folgendes vor, um die Szene zu beschreiben: Zwei große Brücken treffen sich auf einer hohen, felsigen Insel, die sich aus der Mitte des Flusses Chionthar erhebt. Gebäude und Händlerstände säumen die Seiten beider Brücken und machen es unmöglich, den Fluss von der schmalen, verstopften Straße aus zu sehen, die zwischen diesen Bauten hindurchführt. Hölzerne Zugbrücken verbinden die Brücken mit einem Wehrturm, der oben auf der Insel liegt.
Die Flaggen von Baldur's Gate und der Flammenden Faust wehen stolz über dieser Festung. Wyrmübergang ist ein Paradies für Beutelschneider, und jeder Reisende geht hier das Risiko ein, Opfer eines Taschendiebstahls zu werden. Lass jeden Spieler einen W20 werfen, während die Charaktere sich ihren Weg von einem Ende von Wyrmübergang zum anderen bahnen.
(Wirf nicht für NSC, die mit der Gruppe reisen.) Der Charakter oder die Charaktere mit der niedrigsten Augenzahl werden von einem Taschendieb aufs Korn genommen (benutze den Werte- kasten Bandit). Benutze den passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) eines Charakters, um festzustellen, ob ein Diebstahl bei diesem Charakter erfolgreich ist. Falls die passive Wahr- nehmung des Charakters 11 oder höher ist, entdeckt und unterbindet er den Diebstahl.
Ansonsten verdrückt sich der Dieb mit einem Gegenstand, der 1 Pfund oder weniger wiegt (etwa ein Geldbeutel oder ein Trank) und verschwindet in der Menge, bevor der Diebstahl bemerkt wird. Falls ein Charakter beraubt wird, frage den Spieler, welche kleinen Gegenstände der Charakter bei sich trägt, und entscheide dann, welcher dieser Gegenstände gestohlen wurde. RITTER DES SCHILDS Die folgende Begegnung ereignet sich nur, falls die Charaktere im Besitz des Schilds des Verborgenen Herrschers sind.
Mach andernfalls bei Abschnitt „Die Geschichte von den Höllenreitern" weiter. Lies Folgendes vor, um die Szene zu setzen: Als Wyrmübergang und Baldur's Gate aus eurer Sichtweite verschwinden, findet ihr euch auf dem Küstenweg wieder, einer unbefestigten Straße, die zu solch fernen landen wie Tethyr, Amn und Calimshan führt. Candlekeep liegt etwa zweihundertfünfundzwanzig Kilometer im Südwesten - eine fünftägige Reise. Auf der Straße kommt euch ein menschlicher Bauer ent- gegen.
Er reitet vorne auf einem heugefüllten Wagen, der
ein Charakter beraubt wird, frage den Spieler, welche kleinen Gegenstände der Charakter bei sich trägt, und entscheide dann, welcher dieser Gegenstände gestohlen wurde. RITTER DES SCHILDS Die folgende Begegnung ereignet sich nur, falls die Charaktere im Besitz des Schilds des Verborgenen Herrschers sind. Mach andernfalls bei Abschnitt „Die Geschichte von den Höllenreitern" weiter.
Lies Folgendes vor, um die Szene zu setzen: Als Wyrmübergang und Baldur's Gate aus eurer Sichtweite verschwinden, findet ihr euch auf dem Küstenweg wieder, einer unbefestigten Straße, die zu solch fernen landen wie Tethyr, Amn und Calimshan führt. Candlekeep liegt etwa zweihundertfünfundzwanzig Kilometer im Südwesten - eine fünftägige Reise. Auf der Straße kommt euch ein menschlicher Bauer ent- gegen. Er reitet vorne auf einem heugefüllten Wagen, der von zwei Zugpferden gezogen wird.
Der Bauer winkt euch freundlich zu, als der Wagen sich nähert. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Der Bauer ist Kaddrus, ein rechtschaffen böser Cambion, der den Zauber Gestalt verändern benutzt, um seine wahre Ge- stalt zu verbergen. Unter dem Heu verstecken sich die bösen Komplizen des Cambions: drei menschliche Veteranen, die Gemeinsprache und Infernalisch sprechen. Ihre Namen sind Falar und Zaroud al'Ryshal sowie Nulra Schwarzsattel.
Wenn der Cambion auflnfernalisch den Befehl dazu gibt, springen sie aus dem Heu hervor und greifen an. Inzwischen nimmt der Cambion seine wahre Gestalt an, fliegt hoch in die Luft und zielt mit seinem Angriff Feuerstrahl auf Kreaturen. Die beiden Zugpferde sind gewöhnliche Tiere, scheuen aber nicht leicht. Kaddrus und die Veteranen sind Mitglieder einer Geheim- gesellschaft namens die Ritter des Schilds (siehe Bereich V29, S. 40).
Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu töten und den Schild des Verborgenen Herrschers zurück zur Patriarsfamilie Hhune in Baldur's Gate zu bringen. Falls die Veteranen getötet oder kampfunfähig gemacht werden, fliegt Kaddrus zurück nach Baldur's Gate, um seinen Vorgesetzten Bericht zu er- statten. Falls der Cambion entkommt, könnten die Charaktere ihm in Candlekeep wieder begegnen, in Gestalt eines Mönchs.
Das nächste Mal, wenn er der Gruppe begegnet, kämpft Kaddrus bis zum Tod, um den Schild an sich zu nehmen. DIE GESCHICHTE VON DEN HÖLLENREITERN Falls Reya Mantelmorn bei den Charakteren ist, teilt sie an irgendeinem Punkt der fünftägigen Reise der Charaktere nach Candlekeep die folgende Geschichte am Lagerfeuer: ,,Es ist über ein Jahrhundert her, dass die großen Unruhen begannen. Unholde durchstreiften die lande im Nordwesten von Elturel.
Felder wurden geplündert, Vieh abgeschlachtet, Heime geschleift und Leute zu einem schrecklichen und nicht auszudenkenden Schicksal verschleppt. Schrecken ergriff die Herzen aller. Die Kavallerie der Stadt ritt über das Land, streckte Unholde nieder, wo immer sie sie fand, und erlitt fürchterliche Verluste. Doch es war niemals genug. Für jeden Unhold, den sie ver- nichteten, schien es, als ob anderswo zwei weitere erschienen.
Der Herrscher von Elturel, der Hohe Reiter, bat sein Volk, zu den Göttern um Hilfe zu beten. Zu jedermanns Erstaunen betrat am nächsten Tag ein mächtiger Engel die Stadt. Ihr Name war Zariel, was Gefährtin des Lichts bedeutet. Die Gebete von Elturel waren erhört worden, und Hilfe war gekommen. Zariel spürte das Portal auf, durch welches die Unholde die natürliche Welt betraten, auf den Feldern der Toten westlich der Stadt.
Zariel erklärte, dass sie die Kavallerie nach Avernus führen, das lnfernale Heer vernichten, das sich dort sammelte, und einen großen Schlag gegen die Mächte der Dunkelheit führen würde. Der Hohe Reiter sandte die Reiter von Elturel aus, die nun viele Tausende zählten, und Zariel ritt an ihrer Spitze auf einem goldenen Mastodon. Mit einem großen Kriegsschrei stürmten Zariel und ihre Armee durch das Portal. Die Legionen von Avernus bebten und gaben nach, doch sie bröckelten nicht.
Zariel wurde besiegt und die Überreste ihrer Armee kehrten nach Elturel zurück, überwältigt von Trauer über den Verlust ihrer ruhmreichen General in, doch zuversichtlich, dass die Fürsten der Neun Höllen es sich zweimal überlegen würden, Elturel erneut zu bedrohen. Es gab große Feierlichkeiten, um die tapferen Ritter der Kavallerie zu ehren, die von diesem Tag an als die Höllenreiter bekannt waren." CANDLEKEEP Candlekeep ist eine Festung, die auf einem Felsvorsprung über dem Schwertmeer thront.
Es kann über eine einzige Straße er- reicht werden, den Weg des Löwen, der vom Küstenweg nach Westen abzweigt. Candlekeep steht Besuchern immer offen und rühmt sich einer der feinsten Bibliotheken in Faerfin. Die Mönche von Candlekeep bewahren außerdem die Vorhersagen von Alaundo dem Seher auf, einem einzigartigen Gelehrten, dessen Prophezeiungen sich über lange Jahre als korrekt er- wiesen haben.
Nach dem Tod des Sehers wurde Candlekeep eine Oase sowohl für die Verehrung seiner Prophezeiungen als auch für die Ansammlung allen Wissens. Wenn es ein Geheim- nis zu erfahren gilt, sind die Hinweise darauf wahrscheinlich in Candlekeep zu finden. Die Begegnungen in Candlekeep konzentrieren sich auf soziale Interaktion und Erkundung. Die folgenden Ereignisse entfalten sich hier: Die Charaktere kommen in Candlekeep an, wo der Eintritts- preis ein Buch ist -