wie in anderen Tavernen in ganz Baldur's Gate (siehe der Kasten „Tavernen in Baldur's Gate", S. 16). ÜBER DIE TAVERNE Der Liegeplatz der Leuchtenden Laterne ist auf Karte 1.1 markiert (S. 32). Karte 1.4 zeigt ihr Inneres. Beschreibe den Spielern die Taverne wie folgt: Nebel verhüllt die leuchtende Laterne, bis ihr euch auf etwa 30 Meter genähert habt, woraufhin ihre hohen Masten und ihr knarrender Bug in Sicht kommen.
Das umgebaute Schiff hat eine Takelage, aber keine Segel, und ist mit dicken Ketten am Kai vertäut. Eine Holztreppe fü hrt vom Rand des Kais auf das Oberdeck. Eine Laterne am Bug verströmt ein gruseliges, grünes Licht und zeigt an, dass die Taverne geöffnet hat. Die Leuchtende Laterne ist tagsüber ruhig, und nur ein paar Gäste trinken und spielen unter Deck.
Der Laden wird bei Nacht lebendig und ist ein beliebter Ort, um geheime Treffen mit einigen der am wenigsten skrupelbehafteten Einwohner der Stadt durchzuführen, einschließlich Piraten und Söldner der Flammenden Faust außerhalb ihrer Dienstzeiten. Die Eigentümerin und Betreiberin ist Laraelra Donnerst, eine menschliche Magierin mittleren Alters, ihrer Belegschaft und Stammgästen bekannt als „der Käpt'n".
Laraelra ist neutral und kümmert sich nicht um die privaten Angelegenheiten ihrer Klientel, und sie macht sich auch nichts daraus, wenn Besucher laut werden oder gewalttätig solange sie gewillt sind, hinterher für die Schäden aufzukommen. In der Öffentlichkeit ist Laraelra oft mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter zu sehen. Von Sonnen- aufgang bis Mittag zieht sie sich in ihre Kajüte zurück (Bereich 14), um zu essen, sich auszuruhen und in ihrem Zauberbuch zu lesen.
Die Leuchtende Laterne serviert Getränke und kleine Imbisse, aber keine Mahlzeiten. Zu jeder Zeit umfasst die Belegschaft zwei Kenku-Barmänner und sechs Rausschrneißer(menschliche Schläger). Die Belegschaft arbeitet in drei achtstündigen Schichten, wobei eine Gruppe geht, während die nächste Schicht ankommt. TAVER NENGÄSTE Die Leuchtende Laterne zieht sowohl die am wenigsten wohl- habenden Einwohner als auch ausländische Händler und Seeleute an, die Geld zu verlieren haben.
Zu den Gästen, die während des ersten Besuchs der Charaktere anwesend sind, gehören die Folgenden: Grimmstiefel (rechtschaffen böser Duergar), ein barscher, schielender Knochenbrecher, der für die örtliche Diebes- gilde Schulden eintreibt HitoshiJade (neutraler menschlicher Gemeiner), ein be- trunkener Matrose von einem Handelsschiff namens die Goldene Möwe, die der Patriarsfamilie Irlenbaum gehört 1 Feld = 1,50 m l s~ Kräliiennest · -.-: 1 ' - -, L1 ~lm~ ~~rn!l=llf/ ~ L2 · Kai A T N . .
Oberdeck KARTE 1.4: D f E LEUCHTENDE LATERN E Hinal!.lf nach L1 0Ao ~o • O:="nHinu · lb::;;,Unach a o L5 o 0 0 0 ' Tavernendeck Jorunn Nahgrab (neutraler menschlicher Gemeiner), ein schüchterner Pferdezüchter, der bei der Patriarsfamilie Belt angestellt ist, aber hohe Spielschulden hat Skadric Salakar (neutral böser menschlicher Veteran), ein fauler Soldat der Flammenden Faust, der wegen Ver- nachlässigung seiner Pflichten einen Zehntag lang ohne Sold suspendiert worden ist Prynn Wagepfeifer (rechtschaffen neutraler stämmig- halblingischer Gemeiner), ein brillentragender S eepocken- kratzer, der gerne alte Seemannslieder schmettert Aerith und Beldan (chaotisch gute Drow), unbeholfene und untrennbare Zwillinge, die das Underdark auf der Suche nach Abenteuern an der Oberfläche verlassen haben Amrik Vanthampur führt mit Laraelras Erlaubnis sein eigenes Geschäft in der Leuchtenden Laterne.
Charaktere, die nach ihm suchen, werden nach Bereich L6 verwiesen. SCHAUPLÄTZE IN DER TAVERNE Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.4. Ll. OBERDECK Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Das Oberdeck des alten Schiffs weist Holzstufen auf, die zum Vorder- und Achterkastell führen. Eine weitere Treppe führt ins Schiff hinab.
Eine Holzluke mit Vorhängeschloss und eingelassenen Fenstern dient als Oberlicht für das darunter- liegende Deck- die eigentliche Taverne, sichtbar durch die Glas- scheiben der Luke. Vier tote Möwen liegen auf dem Deck, und zwei Raben krächzen euch vom Krähennest aus an, zu dem man 12 Meter hoch die Takelage des Schiffs hinaufklettern müsste.
~OB} • w=:;-n H_inu_nter l!::;,lj_nachL8 ~ i~ 9 • oo Hinau_ f rno~°o nacm LS ~~~ a-6 Sa]ondeck Gästekajüten Die Raben sind zwei Teufelchen in gestaltgewandelter Form. Turstgut Vanthampur (siehe S . 34) benutzt die Teufelchen, um ein Auge auf seinem Bruder Amrik zu haben. Die Teufel- chen haben eine diebische Freude daran, alle Möwen zu töten, die zufällig vorbeikommen, und die Belegschaft der Taverne kann sich nicht erklären, warum die Decks immer mit Möwenkadavern übersät sind.
Ein Charakter, der eine tote Möwe untersucht und dem ein Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 gelingt, stelll fest, dass der Vogel zu Tode ge- stochen wurde. Wenn die Teufelchen sehen, dass Amrik das Schiff verlässt, bleiben sie ihm auf den Fersen, um sicherzustellen, dass man ihn nicht verfolgt. Falls sie bemerken, dass Amrik in Gefahr ist, stoßen sie herab und greifen jeden an, der aussieht, als würde er ihn bedrohen.
Ansonsten vermeiden die Teufelchen einen Kampf und machen sich unsichtbar, um einer Gefangen- nahme oder dem Tod zu entgehen. L2. V0RDERKASTELL Dieses
Freude daran, alle Möwen zu töten, die zufällig vorbeikommen, und die Belegschaft der Taverne kann sich nicht erklären, warum die Decks immer mit Möwenkadavern übersät sind. Ein Charakter, der eine tote Möwe untersucht und dem ein Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 gelingt, stelll fest, dass der Vogel zu Tode ge- stochen wurde. Wenn die Teufelchen sehen, dass Amrik das Schiff verlässt, bleiben sie ihm auf den Fersen, um sicherzustellen, dass man ihn nicht verfolgt.
Falls sie bemerken, dass Amrik in Gefahr ist, stoßen sie herab und greifen jeden an, der aussieht, als würde er ihn bedrohen. Ansonsten vermeiden die Teufelchen einen Kampf und machen sich unsichtbar, um einer Gefangen- nahme oder dem Tod zu entgehen. L2. V0RDERKASTELL Dieses Deck ist mit den Kadavern von 1 W4 toten Möwen über- sät (siehe Bereich L1 für weitere Informationen). Vom Ende des S chiffsbugs hängt die Laterne mit den grünen Scheiben herab, die anzeigt, dass die Taverne geöffnet hat.
Ein Mitglied der Belegschaft kriecht jeden Tag zur Hochsonne zum Ende des Bugs, um die Laterne zu löschen, mit Öl aufzufüllen und sie w ieder anzuzünden. In warmen, klaren Nächten bringt Laraelra Tische, Stühle und Laternen auf dieses Deck, sodass die Kunden unter den Sternen trinken und spielen können. L3. ACHTERKASTELL Das Steuerrad und das Ruder sind weg und haben Löcher und leere Befestigungen dort hinterlassen, wo sie einmal waren.
KAPITEL I I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTE N 30 Mitte/großer Hurnanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Lederrüstung, Charisma-Modifikator) Trefferpunkte 66 (l2W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 18 (+4) KON 12 (+l) INT 14 (+2) WEI 14 (+2) t CHA 15 (+2) Fertigkeiten Akrobatik +6, Athletik +3, Motiv erkennen +6, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 12 •· • Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Elegante Verteidigung.
Solange Amrik leichte oder keine Rüstung trägt und keinen Schild führt, beinhaltet seine RK seinen Charisma-Modifikator. AKTIONEN Mehrfachangriff. Amrik führt drei Dolch-Angriffe aus. Do1ch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1, 50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden. Rauchbombe (1/Tag). Amrik schleudert eine Rauchbombe bis zu 6 m weit.
Die Bombe explodiert beim Aufschlag und erzeugt dabei eine Wolke aus schwarzem Rauch, die eine Kugel mit 3 m Durch- messer ausfüllt. Der Bereich innerhalb der Wolke ist komplett ver- schleiert. Ein starker Wind löst die Wolke auf, welche ansonsten bis zum Ende von Amriks nächstem Zug verbleibt.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Wie bei Bereich L2 bringt Laraelra manchmal Tische, Stühle und Laternen auf dieses Deck, sodass die Kunden in Nächten, wenn das Wetter schön ist, draußen sein können. L4. LARAELRAS KAJÜTE Das Schloss an Laraelras Kajütentür ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet, und sie hat sich nicht die Mühe gemacht, es zu er- setzen. Infolgedessen ist ihre Kajüte unverschlossen.
Einer der Rausschmeißer in Bereich L5 hat ein Auge auf die Tür und mischt jeden außer Laraelra auf, der versucht, sie zu öffnen.
Beschreibe den Spielern die Eigenheiten der Kajüte wie folgt: Diese Kajüte ist voll mit nicht zusammenpassendem Holzmobiliar, einschließlich eines Betts mit geschnitzten Pfosten, die Meer- jungfrauen darstellen, eines Nachttischs, eines Kleiderschranks, eines Schreibtischs mit einem Stuhl, über dem ein Fell hängt, und eines kleinen Esstischs, der von vier einfachen Stühlen umringt ist.
Neben dem Fußende des Betts ruht eine kunstvoll geschnitzte Seemannskiste, die mit einem Vorhängeschloss verriegelt ist. Laraelra versteckt den Schlüssel zu der Kiste im angrenzenden Bettpfosten, dessen oberes Ende sich abschrauben lässt. Dies gibt den Blick auf ein verstecktes Fach frei, in dem der Schlüssel untergebracht ist. Das Vorhängeschloss der Kiste kann auch mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 unter Verwendung von Diebeswerkzeug geknackt werden.
Zusätzlich zu den untenstehend unter „Schätze" be- schriebenen Gegenständen enthält die Kiste vier fliegende Dolche, die jeden außer Laraelra angreifen, der die Kiste öffnet. Benutze den Wertekasten Fliegendes Schwert, um die Dolche darzustellen, aber mit diesen Änderungen: Jeder fliegende Dolch ist ein winziges Konstrukt mit 7 (3W4) Trefferpunkten und einem Herausforderungsgrad von 1/8 (25 EP). Jeder fliegende Dolch verursacht bei einem Treffer 3 (1W4 + 1) Stichschaden. Schätze.
Die Kiste enthält ein hübsches Paar Stiefel, eine Flasche edlen Wein (10 GM), ein Bündel Briefe von einem un- genannten Bewunderer und Laraelras Zauberbuch, welches alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus Identifizieren, Magische Waffe, Schlaf, Verständigung, "'1ndstoß und Zungen. L5. SCHANKRAUM UND SPIELSAAL Dies ist der belebteste und lauteste Teil des Schiffs, und er stinkt nach Schweiß, billigem Bier, morschem Holz und altem Erbrochenen.
Drei Rausschmeißer (Schläger) positionieren sich so, dass sie alles sehen können, was hier passiert. Falls Laraelra nicht in ihrer Kajüte ist, sitzt sie am kurzen Ende der Bar mit ihrem Krabben-Vertrauten auf der Schulter. Laraelra begrüßt Neuankömmlinge mit einer einstudierten Ansprache: „Seid gegrüßt! Mein Name ist laraelra Donnerst, aber die Leute hier nennen mich den