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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

Schlüssel zur Rettung der Stadt zu verlassen: dem Schwert der Zariel. DIAGRAM M 2 .1; Ä BL AUF OIAGRAM M KA P IT EL 2 Straßen patrouillieren.Jedoch hat ein Mangel an Nahrung und Wasser eine Gruppe dazu gezwungen, ihren Zufluchtsort zu verlassen. Gerade wurden diese Bürger von den Teufeln be- merkt. Sie stehen kurz davor, angegriffen zu werden, und die Charaktere sind ihre einzige Hoffnung zu überle ben.

Lies den folgenden Kasten vor, um die Szene zu be- schreiben, wenn die Charaktere in Elturel ankommen: 1 Hinter der Ecke eines noch intakten Baus rennt eine Frau mit zwei Kleinkindern hervor, eines auf jedem Arm. Drei infernalische Monster mit Glefen und schlangenartigen Bärten schlendern hinter ihr her. Die Unholde lachen düster. Drei Bartteufel namens Blass, Nodd und Thunn haben die Stadt infiltriert und sind darauf aus, Unheil anzurichten.

HarkinaJagd und ihre kleinen Zwillingsjungen, Ezo und Brask, waren auf der Suche nach Verpflegung im Freien, als die drei Teufel sie bemerkt haben. Die Verfolgungsjagd hat sich bis in diese Straße fort- gesetzt, 9 m vom Ankunftsort der Charaktere entfernt. Solange die Charaktere nicht eingreifen, erreichen die Bartteufel die unschuldigen Menschen innerhalb von ein paar Runden und nehmen sie dann schnell gefangen.

Sobald sie ge- fangen genommen wurden, werden alle drei im Wandernden Emporium (siehe S. 126) im Austausch für Gefallen oder Waren in die Sklaverei verkauft werden, die den Teufeln dabei helfen können, ihre Macht auszubauen. KAPITEL 2 1 ELTUREL 1ST GEFALLEN 53 54 Während die Charaktere diese Szene betrachten, würfeln alle ihre Initiative.

In ihren Zügen sehen Lulu und Reya die drei Menschen, die gleich von den Teufeln angegriffen werden, und machen sich unverzüglich auf, diese zu verteidigen, egal, was die Charaktere tun. Lulu zögert aus der Befürchtung, die Familie zu verletzen oder andere Unholde anzulocken, ihren Trompetenstoß zu benutzen, tut dies aber als letzten Ausweg.

Mitglieder der Familie Jagd, deren Trefferpunkte von den Teufeln auf O reduziert werden, werden bewusstlos ge- schlagen statt getötet, da die Teufel hoffen, sie gefangen zu nehmen. Selbige Höflichkeit gewähren diese Teufel weder den Charakteren noch ihren NSC-Gefährten. NACHSPIEL Falls die Charaktere die Familie Jagd retten, bringt Harkina ihre unsterbliche Dankbarkeit zum Ausdruck. Obwohl sie eine Gemeine ist, trägt sie einen Langbogen bei sich, mit dem sie geübt ist.

Sie benutzt ihn, um ihre Familie zu beschützen. Zusätzlich zu ihrem Langbogen trägt sie einen Köcher mit 40 Pfeilen, von denen 20 versilbert sind. Harkina kann die folgenden Informationen bezüglich der gegenwärtigen Situation in der Stadt liefern: Viele von Elturels Bewohnern starben, als die Stadt an diesen schrecklichen Ort gezerrt wurde.

Noch mehr sind in den Tagen seither gestorben, an den Angriffen schrecklicher Kreaturen, Wasser- und Nahrungsmangel sowie dem Ein- sturz vieler der Gebäude der Stadt. Harkina und die Jungs haben sich im Keller einer Taverne versteckt, wo es genügend Reserven an Nahrungsmitteln und Wasser gab, um sie eine Weile am Leben zu erhalten. Als diese Vorräte zur Neige gingen, war die Familie ge- zwungen, sich aus der Sicherheit herauszuschleichen und mehr zu suchen. Die Stadt wurde in zwei Teile gespalten.

Harkina hat von anderen Überlebenden gehört, dass es diese Seite von Elturel (ehemals der östliche Teil der Stadt) schlimmer er- wischt hat. Die Hohe Halle - die große Burg, welche die Heimstatt der Anführer von Elturel ist - ist es, wohin sie plante, ihre Jungs auf der Suche nach Sicherheit zu bringen.

MIT NICHTKÄMPFERN UMGEHEN Die Charaktere haben die Gelegenheit, überlebende im öst- lichen Teil von Elturel zu retten, wobei all diese überlebenden verzweifelt wünschen, dass die Charaktere sie zur relativen Sicherheit des westlichen Teils der Stadt eskortieren. Wenn neue Kämpfe ausbrechen, während die Charaktere verwund- bare NSC im Schlepptau haben, liegt es an dir, wie du im Kampf mit diesen NSC umgehen möchtest.

Die einfachste Option ist es, die NSC zurück und aus dem Weg bleiben zu lassen, was ihre Optionen darauf einschränkt, den Charakteren zu folgen oder sich vor Feinden zu ver- stecken. Während Kämpfen kannst du diese NSC effektiv ver- gessen, angenommen, dass die Fähigsten unter ihnen sich im Hintergrund mit kleineren Bedrohungen befassen, während die Abenteurer sich um die mächtigeren Feinde kümmern.

Du kannst kampffähige NSC sich auch am Kampfbeteiligen lassen, wenn du dazu bereit bist, sie zu spielen. Lass alle NSC bei derselben Initiative handeln und konzentriere ihre Aktionen darauf, den Charakteren im Kampf beizustehen, statt ihre eigenen Nebenkämpfe auszufechten. Falls die Charaktere NSC mitbringen, erhöht das ihre Chance, Begegnungen zu haben, während die Gruppe sich von einem Schauplatz zum nächsten bewegt.

Wann immer du mit einen W20 wirfst, um Zufallsbegegnungen zu bestimmen (siehe „Weitere Begegnungen in Elturel"), findet bei einer Augenzahl von 9 oder mehr eine Begegnung statt . .... ;;:,;:.;s;z;;o;; .. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN Der Hohe Aufseher Thavius Kreeg ist der Anführer der Stadt, und Harkina hofft, dass er an einem Plan arbeitet, die Überlebenden

kümmern. Du kannst kampffähige NSC sich auch am Kampfbeteiligen lassen, wenn du dazu bereit bist, sie zu spielen. Lass alle NSC bei derselben Initiative handeln und konzentriere ihre Aktionen darauf, den Charakteren im Kampf beizustehen, statt ihre eigenen Nebenkämpfe auszufechten. Falls die Charaktere NSC mitbringen, erhöht das ihre Chance, Begegnungen zu haben, während die Gruppe sich von einem Schauplatz zum nächsten bewegt.

Wann immer du mit einen W20 wirfst, um Zufallsbegegnungen zu bestimmen (siehe „Weitere Begegnungen in Elturel"), findet bei einer Augenzahl von 9 oder mehr eine Begegnung statt . .... ;;:,;:.;s;z;;o;; .. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN Der Hohe Aufseher Thavius Kreeg ist der Anführer der Stadt, und Harkina hofft, dass er an einem Plan arbeitet, die Überlebenden zu retten und die Teufel zu vertreiben.

Falls er noch lebt, ist Großherzog Ulder Rabenwacht aus Baldur's Gate wahrscheinlich ebenfalls in der Hohen Halle.

Falls die Charaktere einen Bartteufel oder irgendeinen anderen Teufel, dem sie in Elturel begegnen, gefangen nehmen, enthüllt er als Reaktion auf einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 die folgenden Informationen, vorausgesetzt, dass die Charaktere zustimmen, in freizulassen: Die Dämonenangriffe aus dem Fluss Styx haben zu- genommen, als die Stadt am Himmel erschien.

• Die Dämonen versuchen, die Kettenpfosten zu erklettern oder zur Stadt zu fliegen, aber die Teufel drängen sie ständig zurück. Die Teufel versuchen auch, herauszufinden, wie sie die Stadt am besten zu ihrem strategischen Vorteil nutzen können. Die dornenbesetzten Pfosten, die Elturel fesseln, versinken langsam und ungleichmäßig im Boden und ziehen die Stadt zum Fluss Styx herab.

(Der Teufel weiß nicht, wie lange dieser Vorgang dauern wird.) Der einzige Grund, aus dem die Stadt noch nicht unter der Kontrolle teuflischer Kräfte ist, sind die Dämonen- angriffe. Diese abyssische Flut einzudämmen, nimmt alle Ressourcen der Teufel in Anspruch. Der Teufel nimmt an, dass die Stadt von Zariel, der Herrscherin von Avernus, hierher gebracht wurde.

W EITERE B EGEGNUNGEN IN ELTUREL Nach ihrer eröffnenden Begegnung mit der Familie Jagd und den Bartteufeln werden die Charaktere wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Hohen Halle gelangen wollen, um Groß- herzog Rabenwacht zu finden. Falls du es noch nicht getan hast, falte die Posterkarte mit der Elturel-Seite nach oben auf, sodass die Spieler ein Gefühl für den Aufbau der Stadt bekommen und dafür, wie sie die Hohe Halle erreichen können.

Karte 2.1 auf S.56 ist eine verkleinerte Version dieser Seite der Posterkarte. Wann immer die Gruppe sich von einem Schauplatz mit Namen zum anderen bewegt, wirf einen W20. Ein Ergebnis von 11 oder höher zeigt eine Begegnung an, während die Charaktere innerhalb der Stadt unterwegs sind. Wenn die Charaktere beispielsweise zu einer Brücke reisen, lege einen Begegnungswurf ab. Dann, nachdem sie die Brücke überquert haben, wirf noch einmal.

Wirf ebenfalls, wenn die Charaktere durch die Straßen wandern oder sich auf die Suche nach anderen Überlebenden machen. Falls eine Begegnung angezeigt wird, wirf auf die Tabelle ,,Begegnungen in Elturel" oder wähle eine Begegnung aus, die dir gefällt.Jede Begegnung kann nur einmal vorkommen. Falls du eine Begegnung wirfst, die bereits vorgekommen ist, wirf nochmals auf die Tabelle oder wähle eine andere Be- gegnung aus.

Diese Begegnungen werden in den Abschnitten beschrieben, die auf die Tabelle folgen. BEGEGNUNGEN IN ELTUREL WlO Begegnung WlO Begegnung Eingestürztes 6 Verkaufsmasche Gebäude des Teufelchens 2 Hilferuf 7 Narzugon- Kavalier 3 Gr(e)uliches 8 Strahlen aus Mahl Höllenfeuer 4 Ghulrudel 9 Vrock-Philosophie 5 Hasserfüllte Patrouille 10 Zombiehorde EINGESTÜRZTES GEBÄUDE Ein Beben erschüttert die Stadt, und in der Entfernung stürzt ein Gebäude ein. Die Charaktere hören Hilferufe, die aus dem Schutt kommen.

Um die gefangenen Opfer vor dem Ersticken oder Zerquetschtwerden zu bewahren, müssen den Charakteren insgesamt sechs Attributswürfe gelingen, bevor sie drei Miss- erfolge erleiden. Der Basis-SG für diese Würfe ist 10.

Mögliche Würfe könnten Würfe auf Stärke (Athletik) umfassen, um Trümmer zu entfernen, Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik), um sich in enge Stellen hineinzuzwängen, Würfe auf Intelligenz (Nachforschungen), um die beste Stelle zum Graben oder der Abstützung des Baus zu bestimmen, oder Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), um gefährliche Bereiche zu bemerken, die weiter einzustürzen drohen.

Du könntest auch entscheiden, dass Magie oder andere Fertigkeiten in automatischen Erfolgen resultieren könnten. Während der Rettung könnte das Spektakel Teufel anlocken (siehe „Hasserfüllte Patrouille" weiter unten) oder andere un- erwünschte Aufmerksamkeit. Falls den Charakteren der Rettungsversuch gelingt, ziehen sie drei rechtschaffen gute Schildzwerge unter dem eingestürzten Gebäude hervor: Strovin Eisenfaust, Kartra Felsblockernst und Velkora Aschenquell.

Strovin und Kartra sind Arbeiter (benutze den Wertekasten Gemeiner), doch Velkora ist Steinmetzin und Tempeldienerin des zwergischen Gatts Moradin. Ihre Heilkräfte wären eine große Hilfe in der Hohen Halle. Alle drei Zwerge sprechen Gemeinsprache und Zwergisch und haben Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 18 m. Sie haben außerdem Resistenz gegen Giftschaden und einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet. HILFERUF Die Charaktere hören eine Stimme, die um Hilfe schreit.

Falls sie der

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  • Abschnitt 2 Seiten 54–55