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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 2

eine verlorene Erinnerung zurückzubekommen, wirf einen W6 und konsultiere die Tabelle „Lulus Erinnerungen", um zu sehen, welche Er- innerung zurückkehrt, oder suche dir einfach eine aus. Falls du eine Erinnerung würfelst, die bereits vorgekommen ist, wirf nochmals oder wähle eine andere Erinnerung. ROLLENSPIEL ALS LULU Lulu hat nicht einen bösen Knochen in ihrem kleinen Körper.

Sie glaubt an die Macht der Freundschaft und freut sich darauf, mit den Charakteren an ihrer Seite dem Bösen in den Hintern zu treten. Falls es dir zu anstrengend wird, Lulu als NSC zu spielen, erkundige dich, ob einer der Spieler sie als Zweitcharakter spielen möchte. Stelle dem zustimmenden Spieler eine Kopie von Lulus Spielwerten zur Verfügung (S. 232) und merke an, dass Lulu gegenwärtig ihr Merkmal Angeborenes Zauber- wirken verloren hat.

Wenn sie Erinnerungen und den Ge- brauch bestimmter Zauber zurückerhält, teile dem Spieler diese Änderungen an ihrem Charakter mit. EBEN ENWECHSEL Die Charaktere sollten zur 5. Stufe aufsteigen, bevor sie Traxigors Turm verlassen. Wenn sie bereit sind, nach Avernus geschickt zu werden, lies den folgenden Kasten laut vor: 1 Als ihr im Kreis zusammensteht, klopft Traxigor mit der Stimm- 1 gabel auf den Boden und wirkt seinen Zauber Ebenenwechse/.

KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 51 52 INST EINE HEILIGE STADT, DEREN EINWOHNER Lathander, Torm, Helm und Tyr verehrten, ist Elturel nun ein Ort der Verdammnis und der Ver- zweiflung, der etwa 150 m über dem Fluss Styx festgebunden ist. Acht große Ketten fesseln die Stadt an gezackte Pfosten aus infernalischem Eisen, die aus dem Boden hervorstechen wie gewaltige Nägel.

(Siehe „Hinunterklettern" am Ende dieses Kapitels für eine vollständige Beschreibung der infernalischen Ketten.) Die unteren Enden dieser Nägel werden von Dutzenden Teufeln bewacht, was es zu einer beschwerlichen Aufgabe macht, der Stadt kletternd zu entkommen. Der Gefährte, die zweite Sonne, die der Stadt jahrelang so viel Trost und Schutz gespendet hat, starrt nun auf Elturel herab wie ein unheilverkündendes Auge - eine schwarze Leere, in der Blitze zucken.

Ein Umstand hat die Stadt davor bewahrt, von Teufeln über- rannt zu werden: eine riesige Flut von Dämonen, welche die Stellungen der Teufel am Boden angreifen. Dazu gezwungen, diese dämonischen Horden abzuwehren, müssen die Teufel abwarten, bis sie die Ressourcen haben, um die verbleibenden Bürger von Elturel zu unterwerfen. Dennoch haben wahllose Dämonen, Teufel und andere Kreaturen die Stadt infiltriert.

Die Charaktere haben Zeit, von der Situation in Elturel zu er- fahren und die Stadt zu retten, bevor sie verloren ist. Noch während die Charaktere sich orientieren, hören sie einen misstönenden Tumult, der sich weit unter der Stadt ereignet. Ein endloser Strom von Dämonen kriecht aus den trüben Wassern des Flusses Styx heraus und trifft dort auf die geordneten Kräfte von Avernus, die versuchen, ihn zurückzu- drängen.

Diese Schlacht dauert über die Gesamtheit des Auf- enthalts der Charaktere in Elturel an. KAPITEL 2 j ELTUREL IST GEFALLE N DIESES KAPITEL LEITEN Diagramm 2.1 ist ein Ablaufdiagramm, das Schlüsselereig- nisse dieses Kapitels in der richtigen Reihenfolge aufzeigt. Die Abenteurer sollten auf der 5. Stufe sein, wenn sie in Elturel ankommen. Sie beginnen auf der Ostseite der Stadt, wo die akute Gefahr am größten ist.

Mit oder ohne Führung von Reya Mantelmorn bahnen sich die Charaktere ihren Weg zur Kathedrale der Hohen Halle. Sobald sie die Kathedrale und ihre Katakomben von Unholden gesäubert haben, sollten die Charaktere die 6. Stufe erreicht haben. Überlebende NSC, die sich in die Krypten unter der Hohen Halle gekauert haben, drängen die Charaktere, Großherzog Ulder Rabenwacht von Baldur's Gate zu finden, der als Elturels unwahrscheinlichster Retter hervorgetreten ist.

Diese Queste führt die Charaktere zu Elturels Großem Friedhof, wo Ulder Rabenwacht in ein psychisches Koma gefallen ist, nachdem er mit dem Dämonenfürsten Baphomet in telepathischen Kontakt geriet. Nachdem sie Rabenwacht sicher zurück zur Hohen Halle gebracht und ihn von seinem Leiden befreit haben, sollten die Charaktere die 7.

Stufe erreicht haben und bereit sein, Elturel auf der Suche nach einer Methode zu verlassen, welche die Stadt von ihren Ketten befreien und das, was von ihr übrig ist, nach Faer0n zurückbringen kann. ANKUNFT IN ELTUREL Der Zauber Ebenenwechsel transportiert den Magier Traxigor und bis zu acht andere Kreaturen nach Elturel, einschließlich die Hollifantin Lulu und Reya Mantelmorn, falls sie noch bei der Gruppe ist.

Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Gruppe in Elturel ankommt: Eine heiße, stechende Luft greift eure Sinne an. Die Straße, auf der ihr steht, ist von bröckelnden, wenn nicht sogar bereits eingestürzten Gebäuden gesäumt. Der Boden bebt unter euren Füßen. Am roten, verrauchten Himmel ent- laden sich aus einer Sphäre der Dunkelheit von 120 Metern Durchmesser bläulich-weiße Blitze, die in unregelmäßigen Abständen in der Stadt einschlagen.

Oben auf einem Steil- hang, der den Rest der Stadt überblickt, thront eine ver- fallene Festung. Traxigor blickt nervös zu der schwarzen Kugel empor, gibt ein paar arkane Silben

und bis zu acht andere Kreaturen nach Elturel, einschließlich die Hollifantin Lulu und Reya Mantelmorn, falls sie noch bei der Gruppe ist. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Gruppe in Elturel ankommt: Eine heiße, stechende Luft greift eure Sinne an. Die Straße, auf der ihr steht, ist von bröckelnden, wenn nicht sogar bereits eingestürzten Gebäuden gesäumt. Der Boden bebt unter euren Füßen.

Am roten, verrauchten Himmel ent- laden sich aus einer Sphäre der Dunkelheit von 120 Metern Durchmesser bläulich-weiße Blitze, die in unregelmäßigen Abständen in der Stadt einschlagen. Oben auf einem Steil- hang, der den Rest der Stadt überblickt, thront eine ver- fallene Festung. Traxigor blickt nervös zu der schwarzen Kugel empor, gibt ein paar arkane Silben von sich und ist von einem Augenblick auf den anderen verschwunden.

Traxigor wirkt Zeitstopp, was ihm Zeit zur Flucht mittels des Zaubers Fliegen gibt. Ehe der Zeitstopp endet und die Charaktere reagieren können, ist er über alle Berge.Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 19 gelingt, kann herleiten, wie Traxigor seine Flucht be- werkstelligt hat. Die Gruppe begegnet Traxigor nicht wieder, solange du ihn nicht später im Abenteuer wieder auftauchen lassen möchtest.

Traxigor hat kein Interesse daran, Elturel zu retten oder sich auf eine Seite des Blutkriegs zu schlagen. Nachdem er eine lange Rast abgeschlossen hat, kann er wieder Ebenenwechsel wirken und zu seinem Turm auf der materiellen Ebene zurückkehren. Die Charaktere und alle verbleibenden NSC-Gefährten haben ein paar Minuten, um sich an ihre neue Umgebung zu gewöhnen, bevor sie ihrer ersten Bedrohung in der Stadt gegenübertreten müssen (siehe „Unwillkommene Gruppe" weiter unten).

Siehe den Kasten „Gefahren in Elturel" (S. 55) für weitere Informationen über die Erdbeben und andere Gefahren. Gleich nach ihrer Rückkehr nach Avernus erhält Lulu ihre beliebig oft nutzbare Fertigkeit zum Zauberwirken zurück: Licht. Bezüglich ihrer Erinnerungen kann sie zuerst nur er- kennen, dass die Umgebung sich vertraut anfühlt, wenn auch auf eine schreckliche Art und Weise.

Die Geräusche und Ge- rüche von Avernus rufen Erinnerungen an Zariels Fall und die frühesten Tage des Engels als Bewohnerin der Unteren Ebenen hervor. Die Zeit, die Lulu in Avernus verbringt, und Schlüssel- interaktionen mit spezifischen NSC bringen langsam die Er- innerungen zum Vorschein, die dabei helfen, die Charaktere auf einen Weg zu bringen, auf dem sie die Stadt retten können.

Reya Mantelmorn ist entmutigt von dem, was sie um sich herum sieht - Elturel in Trümmern -, und ist entschlossener als je zuvor, ihre Stadt vor der Zerstörung zu bewahren. Sie bietet den Charakteren an, sie zur Kathedrale der Hohen Halle zu führen, wo sie hofft, jemanden mit Befehlsgewalt zu finden. Falls die Charaktere den Schild des Verborgenen Herrschers mitgebracht haben, versucht der Höllenschlund- teufel Gargauth aus seinem Gefängnis zu entkommen und scheitert kläglich.

Obwohl die Charaktere sich Gargauths Fluchtversuch nicht bewusst sind, wird der Höllenschlund- teufel immer niedergeschlagener und ungeduldiger, während sie Elturel erkunden. Gargauth drängt die Charaktere, nicht in der Stadt herumzutrödeln, damit sie nicht mit ihr in den Fluss Styx gezerrt werden. Insgeheim hofft der Höllen- schlundteufel, dass sich eine andere Fluchtmöglichkeit er- gibt, wenn die Charaktere erst einmal Elturel verlassen und Avernus erkunden.

UNWILLKOMMENE GRUPPE Die erste Begegnung der Charaktere in Elturel ist eine schauerliche. Einige unschuldige Stadtbewohner haben sich versteckt, um den Teufeln aus dem Weg zu gehen, die in ihren ANKUNFT IN ELTUREL Für Charaktere der 5. Stufe Die Abenteurer kommen in den Überresten von Elturel an und bahnen sich ihren Weg zur Kathedrale der Heiligen Halle, mit der Hilfe der Hollifantin Lulu und möglicherweise auch Reya Mantelmorns. DIE HOHE HALLE Für Charaktere der 5.

S tufe Die Abenteurer begegnen in der Kathedrale der Hohen Halle Unhold-Invasoren und entdecken Überlebende, die sich in den Krypten unter der Kathedrale verstecken. GROSSER FRIEDHOF Für Charaktere der 6. Stufe Die Abenteurer suchen auf Elturels Friedhof nach Groß- herzog Ulder Rabenwacht. Sie begegnen dabei Untoten und noch mehr Unholden. DER BELAGERUNG ENTKOMMEN Für Charaktere der 6.

Stufe Nachdem sie Ulder Rabenwacht zur Hohen Halle zurück- gebracht und sein Bewusstsein w iederhergestellt haben, schmieden die Abenteurer Pläne, Elturel auf der S uche nach dem Schlüssel zur Rettung der Stadt zu verlassen: dem Schwert der Zariel. DIAGRAM M 2 .1; Ä BL AUF OIAGRAM M KA P IT EL 2 Straßen patrouillieren.Jedoch hat ein Mangel an Nahrung und Wasser eine Gruppe dazu gezwungen, ihren Zufluchtsort zu verlassen. Gerade wurden diese Bürger von den Teufeln be- merkt.

Sie stehen kurz davor, angegriffen zu werden, und die Charaktere sind ihre einzige Hoffnung zu überle ben. Lies den folgenden Kasten vor, um die Szene zu be- schreiben, wenn die Charaktere in Elturel ankommen: 1 Hinter der Ecke eines noch intakten Baus rennt eine Frau mit zwei Kleinkindern hervor, eines auf jedem Arm. Drei infernalische Monster mit Glefen und schlangenartigen Bärten schlendern hinter ihr her. Die Unholde lachen düster.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 51–53
  • Abschnitt 2 Seiten 52–53