verwahrte den Schild nun schon seit Jahren. Zweifellos werden sie ihn zurückhaben wolle n, aber dieser Schild sollte nirgendwohin gebracht werden, wo Tausende Sterbliche leben.
Er muss in einem extradimensionalen Raum weggesperrt werden, weg von korrumpierbaren Seelen." Falls die Charaktere darüber nachdenken, den Schild bei Sylvira zu lassen, kontaktiert Gargauth telepathisch den Charakter mit dem größten Einfluss auf die Gruppe und schlägt eine alternative Vorgehensweise vor: ] .,Bringt mich in die Neun Höllen, und ich schwöre, dass ich euch getreulich dienen werde, sowohl als Führer wie auch als Ratgeber." Gargauths Angebot ist ehrlich gemeint, denn der Unhold w ünscht sich unbedingt, dass der S child in die Neun Höllen gebracht wird.
Er glaubt (unzutreffenderweise), dass er dort fähig ist, dem Schild zu entkommen. Sylvira überlässt den Charakteren die Entscheidung, was sie mit dem S child tun. Ein kleiner Teil von ihr ist erleichtert, wenn die Charaktere entscheiden, den Schild mitzunehmen, da sie weiß, dass die Ritter des Schilds niemals aufhören werden, nach ihm zu suchen.
PoSTERKA RTE VON AvERNUS Falls die Charaktere vorhaben, Elturel zu retten, kann Sylvira ihnen eine Karte von Avernus zur Verfügung stellen - die einzige solche Karte, von der in Candlekeep bekannt ist, dass sie existiert. Falte zu diesem Zeitpunkt die Pos ter- karte von Avernus auf und lass die Spieler sie studieren. Sylvira gibt dann den Charakteren ein Wort der Warnung mit auf den Weg: [ ,.Diese Karte ist wohl nicht ganz verlässlich", warnt Sylvira.
] .,Ihr Erschaffer wurde verrückt, während er sie erstellte." Mehr Informationen darüber, wie die Posterkarte verwendet werden kann, finden sich in Kapitel 3. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 47 50 NACH AVERNUS GELANGEN Obwohl Sylvira den Zauber Ebenenwechsel vorbereiten kann, hat das keinen Zweck, da auf Candlekeep liegender magischer Schutz Kreaturen davon abhält, mit solchen Mitteln in die Bibliothek hinein- oder aus ihr herauszukommen.
Stattdessen präsentiert sie einen alternativen Plan, um die Charaktere in die Neun Höllen zu schicken: „Ein Zauberer namens Traxigor lebt in einem Turm dreißig Kilometer von hier. Ich habe ihm ein oder zwei Zauberbücher ausgeliehen, also schuldet er mir einen Gefallen. Ich kann euch sicher zu seinem Turm bringen lassen, und er kann den Zauber Ebenenwechsel benutzen, um euch direkt nach Elturel zu bringen.
Was noch wichtiger ist: Traxigor passt auf eine alte Freundin von mir auf- jemanden mit einer Geschichte von Schlachten gegen die Teufel in den Neun Höllen. Ich denke, ihr werdet ihre Gesellschaft sehr ge- nießen. Ihr Name ist Lulu." Die Charaktere müssen nicht sofort zu Traxigors Turm auf- brechen. Falls sie eine Weile in Candlekeep bleiben wollen, wird Sylvira sie gerne beherbergen.Jedoch wird Reya Mantelmorn umso ungeduldiger, je länger sie bleiben.
Falaster Fisk geht zu diesem Zeitpunkt seiner eigenen Wege und ent- scheidet, ein paar Tage in Candlekeep zu bleiben, bevor er nach Baldur's Gate zurückkehrt. Charaktere können die Bibliothek von Candlekeep nutzen, um mehr über die Neun Höllen zu erfahren. Kapitel 2 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) enthält überliefertes Wissen über alle neun Schichten, welches die Charaktere lernen können, sobald sie ein oder zwei Tage mit Nachforschungen über die Ebene verbracht haben.
Charaktere können außerdem Nachforschungen über Teufel anstellen und alles lernen, was im Eintrag „Teufel" des Monster Manual (Monsterhandbuchs) über sie gesagt wird. Sobald sie bereit sind, zu Traxigors Turm aufzubrechen, lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach: Sylvira führt euch zu einer halbmondförmigen Landeplatt- form mit einem überwältigenden Ausblick auf das Meer. Auf dieser Plattform erwarten euch mehrere Greifen mit Satteln.
Ihre Führer stehen daneben, um euch zu helfen. ,,Die Greifen haben Anweisung, euch zu Traxigors Turm zu fliegen", sagt Sylvira. ,,Keine Sorge, es ist sicher!" Die bereitstehenden Führer können den Charakteren beim Aufsitzen auf die Greifen helfen.Jeder Greif kann einen Reiter mitsamt Ausrüstung tragen. Sobald alle Charaktere auf- gesessen sind, lies vor: Die Greifen heben ab und fliegen knapp unter den Wolken auf das Meer hinaus.
Candlekeep sieht aus der Luft nicht weniger majestätisch aus, wird aber kleiner, während die Greifen west- wärts dahingleiten. Große, felsige Inseln ziehen unter euch vorbei, und hinter ihnen liegt das offene Meer. Nach einer langen Reise seht ihr einen fenster- und türlosen Steinturm - der irgendwie am Himmel vor euch schwebt.
Die Greifen fliegen durch gezackte Löcher, welche die kegelförmige Spitze des Turms durchsieben, und landen auf der obersten Etage darunter, von der aus eine Wendeltreppe nach unten führt. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN TRAXIGORS T URM Sobald die Greifen landen, steht es den Charakteren frei, abzusteigen und die Treppe in Traxigors Turm hinunterzu- gehen.
Nachdem sie die Gruppe sicher am Turm abgeliefert haben, legen die Greifen eine kurze Rast ein, bevor sie nach Candlekeep zurückfliegen. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere in den Turm hinabsteigen: Eine Etage tiefer seht ihr eine unordentliche Kammer,
Reise seht ihr einen fenster- und türlosen Steinturm - der irgendwie am Himmel vor euch schwebt. Die Greifen fliegen durch gezackte Löcher, welche die kegelförmige Spitze des Turms durchsieben, und landen auf der obersten Etage darunter, von der aus eine Wendeltreppe nach unten führt. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN TRAXIGORS T URM Sobald die Greifen landen, steht es den Charakteren frei, abzusteigen und die Treppe in Traxigors Turm hinunterzu- gehen.
Nachdem sie die Gruppe sicher am Turm abgeliefert haben, legen die Greifen eine kurze Rast ein, bevor sie nach Candlekeep zurückfliegen. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere in den Turm hinabsteigen: Eine Etage tiefer seht ihr eine unordentliche Kammer, die von verschiedenen Objekten erleuchtet wird, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. In dem Raum fl itzt ein Otter herum, der in einen winzigen roten Talar gekleidet ist.
Der Otter murmelt in Geheimsprache vor sich hin und er- wähnt etwas von einer Stimmgabel. Plötzlich bemerkt er euch und stellt sich aufrecht hi n. ,,Lulu! Wach auf! Unsere Gäste sind eingetroffen!" Als sie ihren Namen hört, taucht eine kleine Elefantin mit goldenem Fell unter einem Haufen Decken neben einem Tisch auf, der mit alchemistischen Gerätschaften übersät ist. Die Elefantin erhebt sich auf gefiederten Flügeln in die Luft und lässt einen angenehm klingenden Trompetenklang ertönen.
Traxigor wurde vor Jahren in einen Otter verwandelt und entschied, dass er die neue Gestalt seiner ursprünglichen vorzog (die eines runzligen alten Mannes). Seine Ottergestalt wurde von einem Wunsch permanent gemacht. Er benutzt den Wertekasten Erzmagus, ist aber ein winziges Tier mit einer Stärke von 3. Seine Gesinnung ist chaotisch gut, und er spricht Gemeinsprache, Drakonisch, Gnomisch, Halblingisch, Troglodytisch und Zwergisch.
Er hat den Zauber Ebenen- wechseJ anstelle von Teleportieren vorbereitet und sucht nach der Stimmgabel, die er benötigt, um den Zauber zu wirken. Das wenige, was er von den Charakteren weiß, wurde ihm vor ihrer Ankunft von Sylvira Savakis mittels des Zaubers Ver- ständigung mitgeteilt. Charaktere können Traxigor dabei helfen, seine verlegte Stimmgabel zu finden, die auf die Neun Höllen gestimmt ist.
Wer auch immer bei einem Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) am höchsten würfelt, findet die Stimmgabel. Wer am niedrigsten würfelt, findet ein zufälliges S tück Tand, be- stimmt durch einen Wurf auf die Tabelle „Tand" in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). Traxigor kümmert es nicht, ob der Charakter den Tand behält oder nicht, und erinnert sich auch nicht daran, wie oder wann er in seinen Besitz kam. LULU DIE HOLLIFANTIN Lulu ist eine Hollifantin (siehe S.
232 für ihre Spielwerte), die das Meiste ihrer Erinnerungen sowie ihr Merkmal An- geborenes Zauberwirken verloren hat. Sie erlangt ihr Merkmal Angeborenes Zauberwirken im Lauf des Abenteuers Stück um Stück zurück, wie folgt: In Kapitel 2 erhält Lulu die beliebig oft anwendbare Fähigkeit zurück, Licht zu wirken, als sie erstmals in Elturel ankommt. In Kapitel 4 erhält Lulu ihre 2/Tag-Zauber (Schutz vor Gut und Böse, Segnen und Wunden heilen) zurück, als sie an der Blutenden Zitadelle ankommt.
In Kapitel 5 erhält Lulu ihre 1/Tag-Zauber (Gestaltwandel, Heilung, Teleportieren, Tote erwecken und Verbannung) zurück, sobald sie dabei hilft, Zariel wieder mit ihrem Schwert zu vereinen. LULUS HINTERGRUND Sylvira fand Lulu, als sie ein Portal zu den Neun Höllen auf den Feldern der Toten westlich von Elturel studierte, und freundete sich mit ihr an. Lulu blieb eine Weile bei Sylvira in Candlekeep, vertrug sich aber nicht mit ihrer Quasiten- Vertrauten Jezebel.
Sylvira entschied, dass Lulu eine bessere Gefährtin für Traxigor abgeben würde, wenn man seine Ex- zentrizität und gute Natur bedenkt. Lulu ist unverzichtbar für den zukünftigen Erfolg der Charaktere, obwohl sie das jetzt noch nicht wissen sollten. Lulu kann Celestisch sprechen, zieht es aber vor, Telepathie zu nutzen. Diese erlaubt es ihr, mit einer Kreatur auf einmal zu sprechen.
Falls ein Charakter Lulu nach ihrer Geschichte im Kampf gegen Teufel in den Neun Höllen fragt, teilt sie die folgenden Informationen: ,.Ich habe Zariel begleitet, als sie ihre Armee von Höllen- reitern sammelte, um Avernus anzugreifen. Wir gingen durch das Tor und schnitten durch die Teufel wie ein Lied durch die Luft. Der Sieg lag in unseren Händen, bis uns einige der Höllenreiter verrieten. Sie zogen sich durch das Tor zurück und versiegelten es hinter sich.
Bevor sie in Gefangenschaft geriet, befahl Zariel mir, ihr Schwert zu verstecken, auf dass es nicht in böse Hände fiele. Jemand half mir, das Schwert zu verstecken, doch ich er- innere mich nicht mehr, wer. Wir fanden einen Ort, um es zu verstecken, doch ich erinnere mich nicht mehr, wo. Ich entkam aus Avernus, doch ich erinnere mich nicht mehr, wie.
Die meisten meiner Erinnerungen sind weg, und ich erinnere mich nicht mehr, warum." Lulus Gedächtnis wurde von Ereignissen schwer geschädigt, an die sie sich nicht mehr erinnert, aber hier wird für