an Schauplätzen ohne sonderbare Effekte oder Gefahren stattfinden lassen. Falls du eine Begegnung interessanter machen willst, lass den Kampf während eines Bebens (siehe der Kasten „Gefahren in Elturel", S. 55) statt- finden. Falls du einen Kampf für die Charaktere leichter machen willst, lass ein paar der Feinde sich zurückziehen oder lass ein paar der NSC-Überlebenden den Charakteren beistehen.
Die meisten der Überlebenden, die sich derzeit in der Kathedrale aufualten, bereiten sich auf ein letztes Gefecht in den Hauptkrypten vor (Bereich H16). Dieser Bereich sollte also frei von Teufeln sein , es sei denn, die Charaktere kommen dort an, just als die Teufel es auch tun. GRUPPE l: ABISHAI UND KULTISTE N Diese Gruppe wird vom treibenden Kopf hinter dem An- griff auf die Kathedrale angeführt: Victuusa, einem Weißen Abishai (siehe S. 241 für seine Spielwerte).
Victuusa dient sowohl Tiamat als auch Zariel im Versuch, die größtmögliche Gunst zu erlangen, und sucht derzeit nach den Anführern des Widerstands in Elturel. Er will nichts mehr, als Zariel die Köpfe dieser Anführer persönlich zu überbringen. Victuusa führt sechs rechtschaffen böse, menschliche, Kultisten an, die Zariel ergeben sind. GRUPPE 2: KRABBENATTACKE Ein Klingenteufel namens Dreb mobilisiert ein Rudel von acht Riesenkrabben in der Kathedrale.
Diese Krabben sehen aus und verhalten sich wie normale Riesenkrabben, bis auf die Stacheln, die aus ihren Panzern hervorragen, und den ekelhaften Schwefelgeruch, den sie verströmen. Das Klappern der Füße der Krabben auf den Marmorböden der Kathedrale macht es dieser Gruppe unmöglich, sich an irgendjemanden heranzuschleichen.
KAPITEL 2 1 ELTUREL I ST GEFALLEN 59 60 GRUPPE 3: TEUFLISCHE BRIGANTEN Ein Stachelteufel führt drei menschliche Briganten (be- nutze die Spielwerte des Banditenhauptmanns, um sie zu repräsentieren) und macht mit ihnen Randale. Die Briganten wurden von der Reise nach Avernus in den Wahnsinn getrieben und haben nun ihrem stacheligen Teufelsmeister Treue gelobt. Ihr Wahnsinn lässt sie bellen und stottern, während sie sich durch die Kathedrale bewegen.
Der Stachelteufel brüllt sie an und verwendet seine Telepathie, um ihnen zu befehlen, sich zu konzentrieren. Dieser Mangel an Vorsicht und Disziplin macht es einfach, die Gruppe aus dem Hinterhalt zu überfallen oder sich an sie heranzuschleichen. Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um dies zu versuchen, haben deshalb Vorteil. GRUPPE 4: HÖLLISCHEJÄGER Ein Merregon (siehe S. 238 für seinen Wertekasten) beauf- sichtigt ein räudiges Paar von Höllenhunden.
Der Teufel benutzt die Hunde, um eventuell versteckte Überlebende aufzustöbern. DIE KATHEDRALE DER HOHEN HALLE Drei Stockwerke bilden die Kathedrale der Hohen Halle: die Kathedralenebene (Bereiche Hl bis H6), die Chorempore (Be- reiche H7 bis H9) und die Katakombenebene (Bereiche HlO MERKMALE DER KATHEDRALE DER HOHEN HALLE Solange nichts anderes vermerkt ist, hat die Hohe Halle die folgenden wiederkehrenden Merkmale. Abmessungen.
Jedes der drei Stockwerke der Kathedrale liegt 6 m über dem darunterliegenden. Räume in der Kathedrale sind 4,50 m hoch und haben 2,40 m hohe Durchgänge, die sie miteinander verbinden. Beleuchtung. Bereiche im Inneren der Kathedrale sind von aufWandleuchten, auf die Dauerhafte Flamme gewirkt wurde, hell erleuchtet. Fenster.
Die meisten der Fenster der Kathedrale sind während des Abstiegs nach Avernus zerschmettert worden, aber die Fenster sind von wehrhaften Fensterläden bedeckt, die von innen verriegelt sind und an eisernen Scharnieren nach außen schwingen. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 oder ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebes- werkzeug öffnet einen Fensterladen von außen.
Jeder Fenster- laden ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Kunst. Einst mit wunderschönen Gemälden, Statuen und anderen Arbeiten dekoriert, welche die Stärke und den Edel- mut der Leute von EltlJrel darstellten, wurde die Kathedrale al-lf magische Weise verwandelt, als EltlJrel nach Avernus gezerrt wurde.
Nun sind ihre Kunstwerke ein Zeugnis der Überlegen- heit und Stärke der Teufel und zeigen Szenen von Sterblichen, die der Versuchung erliegen, unter der Hand von Unholden sterben oder ewige Folter erleiden. Werden sie betrachtet, bewegen sich diese Bilder und wabern auf beunruhigende Weise. Der Zauber Magie entdecken enthüllt, dass die Fresken, Mosaiken, Gemälde und Gobelins der Kathedrale Auren von lllusionsmagie ausstrahlen.
Diese Effekte enden, falls Elturel von den Ketten von Avernus befreit wird. Mauern. Die Außenmauern der Kathedrale ohne Ausrüstung zu erklettern, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Türen. Die Türen der Kathedrale sind aus Eisen gefertigt. Jede Tür ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpu nkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Falls eine Tür in der Kathedrale verschlossen ist, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 mit Diebeswerkzeug geöffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke {Athletik) gegen SG 20 aufgestemmt werden. KAPITEL 2 1 ELTUREL 1ST GEFALLEN bis H17). Diese Schauplätze beziehen sich auf Karte 2.2 (S.61), Karte 2.3 (S. 62) und Karte 2.4 (S. 63).
Die meisten dieser Beschreibungen beschreiben, was die Be- reiche enthalten, falls dort noch kein Teufelsangriff stattgefunden hat. Auf Grundlage
Ausrüstung zu erklettern, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Türen. Die Türen der Kathedrale sind aus Eisen gefertigt. Jede Tür ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpu nkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Falls eine Tür in der Kathedrale verschlossen ist, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 mit Diebeswerkzeug geöffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke {Athletik) gegen SG 20 aufgestemmt werden. KAPITEL 2 1 ELTUREL 1ST GEFALLEN bis H17). Diese Schauplätze beziehen sich auf Karte 2.2 (S.61), Karte 2.3 (S. 62) und Karte 2.4 (S. 63).
Die meisten dieser Beschreibungen beschreiben, was die Be- reiche enthalten, falls dort noch kein Teufelsangriff stattgefunden hat. Auf Grundlage der im Abschnitt „Angriff auf die Kathedrale" weiter oben vorgestellten Begegnungen kannst du den Text an- passen, um zu beschreiben, was in einem Bereich vor sich geht und wie er während oder nach einem Teufelsangriff aussieht. Hl.
HALLE DER HELDEN Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Am oberen Ende der Treppe, die zur Kathedrale hinaufführt, öffnet sich ein Torbogen in einen langen Saal, der acht Säulen enthält. In manche der Säulen wurden die Gestalt Terms ge- meißelt, aber die infernalische Magie von Avernus hat die anderen so verzerrt, dass sie einem geflügelten weiblichen Teufel gleichen, der ein leuchtendes Schwert führt.
Die von den magisch veränderten Säulen dargestellte Teufelin ist Zariel. Die Holztüren, die in das große Foyer führen, wurden von den eindringenden Teufeln aufgebrochen (siehe „Angriff auf die Kathedrale", S. 59) und stehen noch halb offen. Vier Wachen liegen tot in den Türöffnungen. Sie wurden von einer dieser von Teufeln angeführten Gruppen ausgeweidet. H2. GROSSES FOYER Das Foyer enthält zwei Wendeltreppen, die beide hinauf nach Bereich H7 auf der Chorempore führen.
Geschmückte Pfeiler zeigen Symbole und Szenen, die für den Tormkult typisch sind. Vorhänge, manche von ihnen von Waffen und Klauen zerschlissen, trennen diesen Bereich vom Herz der Kathedrale ab. H3. ZENT RALER ALTAR Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Ein Altar ruht auf einem erhöhten Podest in dieser breiten Halle. Er ist aus wunderschön poliertem Teakholz gefertigt und hat die Form einer zur Faust geballten Hand in einem Panzerhandschuh.
Ein großer Hebel steht neben dem Altar, und es hat den Anschein, dass er irgendeine mechanische Funktion hat. Der Hebel kann gezogen werden, um die Hand zu öffnen. So können Opfergaben an Term oder Leichen, die für Sterbe- sakramente vorbereitet werden, in ihr platziert werden. Den Altar aktivieren. Trotz allem, was in der Stadt passiert ist, bleibt dieser Altar dem Torm geweiht.
Eine Kreatur, die den Altar berührt und der ein Wurf auf Charisma (Religion) gegen SG 15 gelingt, erhält all ihre Trefferpunkte zurück. Dieser Wurf kann von jeder Kreatur nur einmal abgelegt werden. Obwohl die Macht des Altars bei jeder Kreatur wirkt, ist sie speziell auf jene abgestimmt, die sich Torm verschrieben haben. Kleriker und Paladine des Torm haben einen Vorteil bei dem Wurf.
Geheimtür.Jeder Charakter, der den Altar untersucht, während die Hand offen ist, und dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt eine große, verborgene Tafel in der Handfläche. Die Tafel öffnet sich leicht und gibt den Blick auf eine verborgene Treppe frei, die in den mittleren Teil der Katakombenebene hinabführt, gleich west- lich von Bereich Hl5. 1Feld=3m KARTE 2.2: KATMEDR/\~E DER liOMEN liALLE H4.
PRIVATE KAPELLEN Diese Bereiche können für kleine private Zeremonien mit Vorhängen abgetrennt werden.Jede dieser Kapellen enthält die Leichen toter Wachen sowie die widerlichen Überreste infernalischer Kreaturen, die während des ersten Angriffs auf die Kathedrale starben. Vor den Säulen an den Nord- und Süd- enden jedes Bereichs stehen Steinaltäre. Überlebender. Settern Obransch, ein dem Silvanus er- gebener Druide, war hier, als der Angriff stattfand.
Nachdem er im Getümmel zu Boden geworfen wurde, stellte er sich tot, um seine Angreifer zu täuschen. Falls die Charaktere die Leichen durchsuchen, bemerken sie, dass Seltern seine Augen öffnet. Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln, erzählt Seltern ihnen davon, wie die Streitkräfte der Teufel die Kathedrale angriffen.
Er weiß nichts über den gegenwärtigen Zustand des Ortes, kann den Charakteren aber mitteilen, dass alle in der Kathedrale wussten, dass sie im Falle eines Angriffs in die Hauptkrypten (Bereich Hl6) fliehen sollten. Seltern hat den Zauber Gute Beeren gewirkt, um dabei zu helfen, die Leute in der Kathedrale am Leben zu erhalten. Jedoch wird seine Verbindung zu seiner geliebten Natur Tag für Tag schwächer, und er fürchtet, dass er bald unfähig sein könnte, überhaupt Zauber zu wirken.
Obwohl er nicht wirklich in Gefahr ist, seine Fähigkeiten zu verlieren (seine Entschlossenheit ist einfach nur erschüttert), kann dies eine Möglichkeit zum Rollenspiel für die Charaktere sein, um seine Stimmung aufzuhellen und seinen Glauben zu stärken. H5. TREPPE ZU DEN WOHNSTÄTTEN Diese Wendeltreppen führten einst zu Wohnstätten und Büros. Sie sind nun mit Schutt