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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

aber mitteilen, dass alle in der Kathedrale wussten, dass sie im Falle eines Angriffs in die Hauptkrypten (Bereich Hl6) fliehen sollten. Seltern hat den Zauber Gute Beeren gewirkt, um dabei zu helfen, die Leute in der Kathedrale am Leben zu erhalten. Jedoch wird seine Verbindung zu seiner geliebten Natur Tag für Tag schwächer, und er fürchtet, dass er bald unfähig sein könnte, überhaupt Zauber zu wirken.

Obwohl er nicht wirklich in Gefahr ist, seine Fähigkeiten zu verlieren (seine Entschlossenheit ist einfach nur erschüttert), kann dies eine Möglichkeit zum Rollenspiel für die Charaktere sein, um seine Stimmung aufzuhellen und seinen Glauben zu stärken. H5. TREPPE ZU DEN WOHNSTÄTTEN Diese Wendeltreppen führten einst zu Wohnstätten und Büros. Sie sind nun mit Schutt verstopft, da die Gebäudeteile zerstört wurden, welche diese Räume beherbergten. H6.

ENTWEIHTER ALTAR DES T ORM Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese private Kapelle enthält einen entweihten Altar mit einer entschieden unholdartigen Ausstrahlung. Einst dem Torm ge- weiht, wurden die Züge des Altars mit Blut, Dämonensekret und zerrissenen Fleischstreifen entstellt, die mit Sehnen und Eingeweiden zusammengebunden wurden. Diese private Kapelle ist denen von Bereich H4 ähnlich.

Die Teufel, die derzeit durch die Kathedrale toben, haben den heiligen Altar von Torm geschändet. Jede Kreatur, die nicht aktiv Zariel anbetet oder ihr Treue geschworen hat und ihren Zug innerhalb von 6 m um den lästerlichen Altar herum beginnt, erhält Empfindlichkeit gegen jede Art von Schaden. Dies wird von dem Gefühl begleitet, dass ihre Knochen brüchig werden und ihre Haut sich trocken und rissig anfühlt.

Der Altar kann auf die folgenden Arten wiederhergestellt und sein lästerlicher Effekt beendet werden: Ein Charakter, der vor dem Altar kniet, 1 Minute lang zu Torm betet und dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, lässt Torms Macht über den Altar fahren, die das Blut und die anderen entweihenden Elemente wegwischt. Mindestens drei Flaschen Weihwasser auf den Altar zu versprengen, zerstört die entweihenden Elemente und reinigt den Altar.

KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 6r 1 Feld=3 m 0 Hinab nach H2 -·· ... . KARTE 2,3; KATHEDRALE DER (iOHEN iiALLE, (HOR•EMPORE H7. ÜRGEL Die Wendeltreppen aus Bereich H2 führen zu diesem Bereich herauf. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn ihre Charaktere hier zum ersten Mal ankommen: l Auf dieser Empore befindet sich eine wundervolle Orgel. Ihre Elfenbeintasten leuchten fast, während ihre Ebenholztaslen alles Licht zu absorbieren scheinen. Die Empore überblickt Bereich H3.

Jeder Charakter, der sich an die Orgel setzt, kann fühlen, dass sie mit mächtiger Magie verzaubert ist, und der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura von Verzauberungsmagie um sie herum. Ein Charakter, der die Orgel spielt und dem ein Wurf auf Charisma (Auftreten) gegen SG 15 gelingt, kann ein machtvolles Lied spielen, das durch die ganze Kathedrale hallt. Dieses Musikstück gewährt jedem anderen Spieler- charakter, der es hören kann, einen WS als Bonuswürfel.

Ein Charakter kann diesen Vorteil nur einmal erhalten, und der WS kann einem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungs- wurf hinzugefügt werden, den der Charakter in den nächsten 24 Stunden ablegt. Falls der Wurf auf Charisma (Auftreten) um 5 oder mehr misslingt, ertönt stattdessen eine kreischende, höllische Melodie aus der Orgel.

Von dieser Kakophonie inspiriert, hat jeder Teufel, dem die Charaktere in der nächsten Kampf- begegnung entgegentreten, einen Vorteil auf Angriffswürfe während seines ersten Zugs. KAPITEL 2 [ ELTUREL IST GEFALLEN l H8. VERTEIDIGUNGEN Zwei Verteidigungstürme schmücken die Front dieses Be- reichs und überblicken den Innenhof. Schießscharten in den Wänden jedes Turms bieten einen Ausblick auf den Boden darunter, sind aber zu schmal, als dass sich selbst kleine Kreaturen hindurchzwängen könnten.

Der Nordturm beherbergt eine traumatisierte männliche menschliche Wache namens Trevick Thantorm. Die anderen Wachen hier sind nach unten gerannt, als die Attacke begann, nur um schnell zu fallen. Der panische Trevick blieb hier und sitzt nun zusammengerollt da und flüstert sich selbst zu, dass alles wieder gut wird. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 stellt Trevicks Mut wieder her, ebenso wie der Zauber Gefühle besänftigen oder ein ähnlicher Effekt.

Falls die Charaktere es erlauben, schwört Trevick, sie auf ihrer Jagd nach den Teufeln zu begleiten. Jedoch rollt er sich beim ersten Mal, wenn er irgendwelchen Schaden erleidet, wieder zu einem Ball zusammen. Es erfordert einen weiteren als Aktion abgelegten Wurf, um ihn erneut zum Kampf zu bewegen. H9. BALKON Die Türen, die auf diesen Balkon führen, sind von innen ver- schlossen. Der Balkon liegt 10 m über dem Innenhof draußen. HlO.

VERSENKTES MAUSOLEUM Diese Bereiche sind die letzten Ruhestätten angesehener Priester, Krieger und anderer hingebungsvoller Diener von Elturel. Wirf für jeden dieser Bereiche, den die Charaktere be- treten, einen W6. Bei einer 1 entdecken die Charaktere 1W4 versteckte, verängstigte Gemeine (falls die Teufel sie nicht ge- funden haben) oder eine Anzahl verstümmelter Leichen (falls die Teufel es taten). Als der SL

den Teufeln zu begleiten. Jedoch rollt er sich beim ersten Mal, wenn er irgendwelchen Schaden erleidet, wieder zu einem Ball zusammen. Es erfordert einen weiteren als Aktion abgelegten Wurf, um ihn erneut zum Kampf zu bewegen. H9. BALKON Die Türen, die auf diesen Balkon führen, sind von innen ver- schlossen. Der Balkon liegt 10 m über dem Innenhof draußen. HlO. VERSENKTES MAUSOLEUM Diese Bereiche sind die letzten Ruhestätten angesehener Priester, Krieger und anderer hingebungsvoller Diener von Elturel.

Wirf für jeden dieser Bereiche, den die Charaktere be- treten, einen W6. Bei einer 1 entdecken die Charaktere 1W4 versteckte, verängstigte Gemeine (falls die Teufel sie nicht ge- funden haben) oder eine Anzahl verstümmelter Leichen (falls die Teufel es taten). Als der SL bestimmst du das Schicksal dieser Gemeinen.

Falls die Charaktere herumtrödeln, weil die Spieler den Ernst der Bedrohung für die Überlebenden in der Kathedrale nicht verstehen, kann es dabei helfen, diese Bedrohung zu unterstreichen, wenn sie auf verstorbene Gemeine stoßen. Die Spieler verstehen zu lassen, dass diese Tode hätten ver- hindert werden können, hätten sie schneller gehandelt, ist eine gute Art, die Charaktere zu etwas zügigerem Handeln zu inspirieren. Hll.

GRUFTEN Diese Gruften werden zur Aufbewahrung von Leichen genutzt, die darauf warten, in anderen Teilen der Kathedrale oder auf Elturels Friedhof bestattet zu werden. Die einzigen Leichen, die derzeit hier sind, sind Leute, die starben, als die Stadt nach Avernus gezerrt wurde. Hl2 .

TEMPEL DER HÖCHSTEN Dieser große Tempel wurde für private Zeremonien genutzt, an denen die mächtigsten und angesehensten Personen von Elturel beteiligt waren.Jeder der halbkreisförmigen Alkoven hier enthält einen aufwändig gearbeiteten, aufrechtstehenden Sarkophag, der die Leiche eines ehemaligen Hohepriesters des Torm beherbergt. Ein Sarkophag kann von einem mit Diebeswerkzeug geübten Charakter mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden.

Elf der Sarkophage enthalten teilweise verweste Leichen. Der zwölfte Sarkophag beinhaltet eine Mumie, die angreift, sobald ihr Sarg geöffnet wird. Schätze, Jeder Sarkophag enthält persönliche Habselig- keiten, doch der Sarkophag mit der Mumie enthält darüber hinausArmschienen der Verteidigung und einen Elementaren Edelstein aus gelbem Diamant. (Die Mumie benutzt diese Gegenstände im Kampf nicht.) KARTE 2.4: KATAKOMBEN DER 110HEN HALLE Hl3.

HALLE DER GELEHRTEN Diese Krypta beinhaltet die Gebeine derjenigen, die Torm und Elturel durch ihr Wissen dienten, anstatt durch Magie oder Waffenfähigkeiten: Lehrer, Ingenieure, Weise und andere Staatsdiener. Schmucklose Steinregalbretter in den elf Alkoven beherbergen jeweils die Überreste einer Person. Schätze. Eine Schurkin, die in der Kathedrale arbeitete, benutzte diesen Raum, um ihr Diebesgut zu verstecken.

Hinter den Gebeinen auf einem der Regalbretter befinden sich neun rote Amethysten (je 50 GM) und ein Trank der mächtigen Heilung. Hl4. KAMMER VON TORMS RAT Ein großer, aus feiner roter Eiche gefertigter, ovaler Tisch füllt die Mitte dieses Raums aus. Er ist von vierzig bequemen Stühlen umgeben. Diese Kammer wurde für Treffen mit Individuen genutzt, die ausgewählt wurden, um die Hohe- priester zu beraten. H15.

UNBEKANNTE HELDIN Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese kleine, isolierte Grabkammer öffnet sich am Ende einer breiten Treppenflucht abseits des offenen Zentralbereichs dieser Ebene. Die Leiche einer jungen Frau liegt auf der Bahre, ein glänzendes Zweihandschwert an ihrer Seite. Jahre bevor der Gefährte am Himmel erschien, machte ein Junger Roter Drache den Einwohnern von Elturel das Leben schwer. Er fraß das Vieh, verbrannte die Ernten und forderte Tribut.

Eines Tages dann marschierte eine ver- 1 Feld=3m wahrlost aussehende Frau ohne Rüstung, die ein Zweihand- schwert schwang, vor den Drachen und hackte mit mächtigen Schwüngen nach dem Biest. Bevor die verblüffte Kreatur weg- fliegen konnte, wurde sie von der Frau erschlagen. Eine über- raschte und überwältigte Bevölkerung eilte zu der Frau, um ihr zu danken und sie für ihren Mut zu belohnen. Als sie sich jedoch näherten, fiel sie tot zu Boden.

Die unbekannte Frau wurde an diesem besonderen Ort in der Kathedrale zur Ruhe gebettet, und ihre Leiche ist nie verwest. Ihr nicht-magisches Zweihandschwert wurde ihr zur Seite gelegt. Gerüchte be- sagen, dass sie eine Inkarnation des Torm war, oder dass Torms Essenz die Frau erfüllte und sie dazu inspirierte, die Bedrohung zu besiegen. Jeder Teufel, der die Treppe oder den Alkoven betritt, die zu diesem Bereich führen, wird mit heftigem Schmerz ge- schlagen.

Dies erlegt seinen Angriffswürfen einen Nachteil auf, solange er sich in diesem Bereich aufhält. Hl6. HAUPTKRYPTEN Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese große Krypta ist zurzeit die Heimstatt von über einhundert verängstigten Leuten. Sie kauern sich hinter Sarkophage und in Alkoven, ihre Augen rot und ihre Wangen tränenbenetzt. Vor einem großen Weihwasserbecken steht eine hagere Frau, ihr graues Haar strähnig von Schweiß.

Mit einem Arm umklammert sie einen ledergebundenen Folianten vor ihrer Brust. In der anderen Hand führt sie einen zeremoniellen Streitkolben, der wahrscheinlich zersplittern würde, träfe er etwas Härteres als ein Kissen. KAP1TEL 2 1 ELTUREL IST G EFALLEN f"OLIAN T OES EN

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  • Abschnitt 2 Seiten 62–64