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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 3

auswendig, aber auch eine andere Kreatur kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ein angemessenes Gebet aussprechen. Während das Gebet aufgesagt wird, muss ein Charakter die nächsten 5 Runden damit verbringen, das Schwert der Unbekannten Heldin sanft auf dem Helm von Torms Sicht ruhen zu lassen.

Während das Gebet gesprochen wird, muss demjenigen, der das Schwert hält, am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, sonst er- leidet er 10 (3W6) Energieschaden. Sofort nachdem der Charakter, der das Schwert hält, seinen ersten Rettungswurf ablegt, lockt die machtvolle Magie des Rituals dämonische Geister an, die Baphomet gegenüber loyal sind.

Diese kommen als zwei Irrlichter aus dem Helm heraus und versuchen, das Ritual zu stören, indem sie die Personen an- greifen, die das Gebet rezitieren und das Schwert halten. Wenn der Charakter, der das Schwert hält, den letzten Rettungswurf ablegt, ist das Ritual abgeschlossen. Die Irr- lichter werden gebannt, und Rabenwacht kommt wieder zur Besinnung.

HELM VON TORMS 5JCHT Du kannst die Begegnung mit Ulder Rabenwacht vereinfachen, indem du den Charakteren erlaubst, den Helm von Torms Sicht von seinem Kopf zu entfernen. Daraufhin kommt Rabenwacht schnell wieder zu Sinnen. An diesem Punkt kann er ihnen von seinen Visionen erzählen, welche die benötigten Informationen liefern und Lulus Erinnerungen anstoßen. Er lässt sie dann das weitere Vorgehen in ihrer Queste, Elturel zu retten, planen.

Alternativ kann Rabenwacht in Ohnmacht fallen, wenn der Helm abgenommen wird. Gleichzeitig fühlt der Charakter, der den Helm entfernt, einen beinahe überwältigenden Drang, ihn aufzusetzen. Ein Charakter, der den Helm aufsetzt, fühlt sich mit sich und der Welt im Reinen und sieht Visionen von Truppen in glänzenden Rüstungen, die mit militärischer Präzision über eine grasbewachsene Ebene marschieren.

Im nächsten Atem- zug sieht der Charakter gewaltige Gruppen entstellter Monster, die in weiten Sätzen über eine verdorrte Landschaft springen und schreiende Feinde zerreißen. Der Charakter, der den Helm trägt, kann ihn nicht abnehmen, ehe er den Zauber Segnen von einem Verehrer des Torm empfängt.

(Diese Beschreibung passt auf Pherria.) In der Zwischenzeit, während die Abenteurer- gruppe mit dem immer noch besinnungslosen Rabenwacht zur Kathedrale zurückreist, erlebt der Charakter, der den Helm trägt, dieselben Visionen, die Rabenwacht hatte, wie in „Der Weg voran" beschrieben (S. 72). Rabenwacht erwacht dann kaum an- geschlagen nach l Stunde. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 71 7'2.

DER W EG VORAN Nun, da die Mächte des Bösen besiegt sind, erlangt Groß- herzog Rabenwacht seine geistigen Fähigkeiten zurück und kann die Geschichte der Geistreise erzählen, die er unter- nahm, während er den Helm von Torms Sicht trug. Torm hat ihm den weiteren Weg gewiesen, doch die Visionen wurden von der dämonischen Essenz vernebelt und verzerrt, die durch das Portal kanalisiert wurde.

Rabenwacht teilt die folgenden Informationen: Auf seiner Geistreise sah Rabenwacht eine blutüber- strömte Frau in Rüstung - eine Soldatin, in den Farben und mit dem Wappen Elturels - , die ein Langschwert hielt, das eines Engels würdig war. Frisches Blut strömte aus einem hässlichen Schnitt auf der Wange der Frau. Neben der Frau flog ein kleiner, goldener Elefant mit schnell flatternden Flügeln.

(Falls Lulu noch bei der Gruppe ist, identifiziert Rabenwacht sie als die Kreatur, die er in seiner Vision sah.) • Als ein enormer, weite Sätze machender Dämon drohte, die Frau zu verschlingen, stieß sie das Schwert in den Boden, während der geflügelte Elefant mit seinem Rüssel ein Trompetengeräusch machte. Der Dämon wurde zurückgeschleudert, als ein Palast aus Alabaster sich um das Schwert herum erhob.

Der fliegende Elefant floh und erhob sich in den roten Himmel von Avernus, wo er zusah, als ein blutiger Schorf aus dem Boden wuchs und den Palast und den enormen Dämon umschloss. , Der geflügelte Elefant floh und wanderte im Delirium umher, bevor er auf zwei merkwürdige, vogelartige Hurnanoiden stieß, die in nicht zusammenpassende Rüstungsteile gekleidet waren und neben einem sonder- baren, infernalischen Vehikel standen.

Die Vogel- kreaturen waren mit merkwürdigen Waffen und Werk- zeugen ausgerüstet. Während Rabenwacht die Vision wiedergibt, erinnert Lulu sich daran, wie sie einer Höllenreiterin half, Zariels Schwert in den Boden zu rammen und um es herum eine undurchdringliche Festung erstehen zu lassen. Lulu er- innert sich an den Namen der Höllenreiterin, wenn diese Er- innerung bereits wiedergefunden wurde (siehe die Tabelle „Lulus Erinnerungen" auf S. 51).

Sowohl Rabenwacht als auch die Hollifantin sind davon überzeugt, dass das Schwert der Zariel der Schlüssel zur Rettung von Elturel ist.Jeder Charakter, der den Helm von Torms Sicht aufsetzt und Torms Vision erlebt, ist derselben Ansicht. Rabenwacht erinnert sich an sonst nichts aus seiner Vision, doch Lulu flattert beim letzten Teil seiner Geschichte vor Aufregung mit ihren Flügeln, da sie sich daran erinnert, ein Paar von „Vogelleuten" namens Chukka und Clonk getroffen zu haben.

Auf Grundlage der Be- schreibungen, die Lulu und Rabenwacht geliefert haben, können die Charaktere folgern, dass Chukka und Clonk

erstehen zu lassen. Lulu er- innert sich an den Namen der Höllenreiterin, wenn diese Er- innerung bereits wiedergefunden wurde (siehe die Tabelle „Lulus Erinnerungen" auf S. 51). Sowohl Rabenwacht als auch die Hollifantin sind davon überzeugt, dass das Schwert der Zariel der Schlüssel zur Rettung von Elturel ist.Jeder Charakter, der den Helm von Torms Sicht aufsetzt und Torms Vision erlebt, ist derselben Ansicht.

Rabenwacht erinnert sich an sonst nichts aus seiner Vision, doch Lulu flattert beim letzten Teil seiner Geschichte vor Aufregung mit ihren Flügeln, da sie sich daran erinnert, ein Paar von „Vogelleuten" namens Chukka und Clonk getroffen zu haben. Auf Grundlage der Be- schreibungen, die Lulu und Rabenwacht geliefert haben, können die Charaktere folgern, dass Chukka und Clonk Kenku sind.

Lulu erinnert sich, dass die Kenku sie zu einem Schrottplatz namens Fort Knöchelbein brachten, wo sie infernalische Vehikel bauten und reparierten. Diese waren dafür gedacht, sich schnell über die verwüsteten Ödlande von Avernus zu bewegen. Lulu erinnert sich nicht daran, wer das Fort betrieben oder welche anderen Kreaturen sie dort getroffen hat. Lulu fliegt schnell zur Spitze der Kathedrale und blickt über die verwüstete Landschaft von Avernus unter Elturel.

Nachdem sie einen lauten Trompetenstoß von sich ge- geben hat, kehrt sie zurück, um zu berichten, dass sie Fort Knöchelbein sehen kann und schätzt, dass es nicht mehr als 15 Kilometer entfernt ist. KAPITEL 2 1 ELTURE L IST GEFALLEN NÄCHSTE SCHRITTE Ulder Rabenwacht besteht darauf, in Elturel zu bleiben und bei der Organisation der Überlebenden zur Abwehr der Teufel, Dämonen und Untaten zu helfen, welche die Stadt durch- kämmen.

Obwohl er willens ist, bei der Verteidigung von Elturel im Kampf zu sterben, liegt es an den Charakteren, Lulu beim Auffinden des Schwerts der Zariel zu helfen. Falls sie noch am Leben ist, entscheidet sich Reya Mantelmo:rn, in Elturel zu bleiben und Rabenwacht beim Be- schützen der Stadt zu helfen. Sie schluckt Tränen herunter, als sie den Charakteren Lebwohl sagt.

ELTUREL V ERLASSEN Erfinderische Charaktere haben eine Anzahl verschiedener Optionen, um von Elturel aus die Oberfläche von Avernus zu erreichen, aber keine dieser Optionen ist ohne Risiko.

HINUNTERKLETTERN Die gezackten Pfosten und enormen Ketten aus infernalischem Eisen, die Elturel festhalten, sind die einzige physische Ver- bindung zwischen der Stadt und dem Boden.Jedes Kettenglied ist 10 m lang und 6 m breit und wird von einem verschweißten Ring aus infernalischem Eisen gebildet, der 1,50 m dick ist. Siehe Kapitel 5 für weitere Informationen darüber, wie man diese infernalischen Ketten brechen kann.

Die Kettenglieder sind von 30 cm langen Eisenstacheln bedeckt, wodurch man sich relativ leicht an ihnen entlang- bewegen kann. Die Pfosten aus infernalischem Eisen, die Elturel am Boden verankern, bieten auf ähnliche Weise zahlreiche Griffmöglichkeiten zum Klettern.

Es sind keine Attributswürfe zum Vermeiden eines Sturzes nötig, solange die Charaktere mit normaler Geschwindigkeit die Ketten enl- langklettern oder die Pfosten hinabsteigen.Jedem Charakter, der versucht, während eines Zugs schneller voranzukommen oder zu klettern, muss ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 gelingen, sonst fällt er herunter. Unholdmagie in den Pfosten und Ketten macht einen fort- gesetzten Kontakt mit ihnen unerträglich.

Einmal pro Minute muss jede Kreatur, die Kontakt mit dem infernalischen Eisen hat, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 10 (3W6) nekrotischen Schaden oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen. Einer Kreatur, der dieser Rettungswurf miss- lingt, muss dann ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, sonst rutscht sie von der Kette oder dem Pfosten ab und stürzt hinab.

Jeder Charakter in Reichweite einer stürzenden Kreatur kann diese mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ergreifen und zurück auf die Kette schwingen, vorausgesetzt, dass die Kreatur leicht genug ist, damit der Charakter sie tragen kann. Kreaturen, die von Elturel oder einer der Ketten herab- stürzen, erleiden Schaden durch den Sturz und landen im Styx (siehe S. 76 für die Effekte des Flusses).

Diejenigen, die von einem der Kettenpfosten stürzen, erleiden Schaden durch den Sturz und landen mitten unter kämpfenden Teufeln und Dämonen, wo sie brutal getötet werden, falls sie den Sturz überleben. FLIEGEN Lulu hat die Fähigkeit zu fliegen, und auf einen oder mehrere Charaktere könnte das ebenfalls zutreffen.

Ob sie nun Flügel besitzen oder Zugang zu Magie wie beispielsweise dem Zauber Fliegen oder einem Trank des Fliegens haben: Charaktere, die abheben, können Elturel leicht hinter sich lassen.Jedoch könnten fliegende Kreaturen nach deinem Ermessen die Auf- merksamkeit geflügelter Teufel und Dämonen in der Gegend auf sich ziehen. IMPROVISIERTE AUSRÜSTUNG Unternehmungslustige und kreative Spieler könnten wollen, dass ihre Charaktere Ausrüstung finden oder bauen, die sie bei ihrem Abstieg unterstützt.

Fallschirme, Gleiter und Heiß- luftballons sind nur einige der schrägen Ideen, die sich deine Spieler aus den Ärmeln schütteln könnten. Falls sie das tun, sei bereit, zu improvisieren. Rohmaterial zum Zusammen- setzen solcher Ausrüstung lässt sich in den Läden und Lager- häusern von Elturel

oder mehrere Charaktere könnte das ebenfalls zutreffen. Ob sie nun Flügel besitzen oder Zugang zu Magie wie beispielsweise dem Zauber Fliegen oder einem Trank des Fliegens haben: Charaktere, die abheben, können Elturel leicht hinter sich lassen.Jedoch könnten fliegende Kreaturen nach deinem Ermessen die Auf- merksamkeit geflügelter Teufel und Dämonen in der Gegend auf sich ziehen.

IMPROVISIERTE AUSRÜSTUNG Unternehmungslustige und kreative Spieler könnten wollen, dass ihre Charaktere Ausrüstung finden oder bauen, die sie bei ihrem Abstieg unterstützt. Fallschirme, Gleiter und Heiß- luftballons sind nur einige der schrägen Ideen, die sich deine Spieler aus den Ärmeln schütteln könnten. Falls sie das tun, sei bereit, zu improvisieren. Rohmaterial zum Zusammen- setzen solcher Ausrüstung lässt sich in den Läden und Lager- häusern von Elturel finden.

Sobald die Charaktere die benötigten Ressourcen zusammen- getragen haben, kannst du entscheiden, welche Attributswürfe ins Spiel kommen könnten, während sie ihre improvisierte Ausrüstung bauen - und um zu entscheiden, wie gut diese Aus- rüstung funktioniert. Benutze die folgenden Richtlinien: Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 erlaubt einem Charakter, die mechanische Zu- sammensetzung eines Ausrüstungsstücks zu durchschauen.

• Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 bemerkt irgendwelche Konstruktionsfehler. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 und eine passende Übung mit Werkzeugen kann die heikle Konstruktion oder Einstellung eines improvisierten Aus- rüstungsstücks bewerkstelligen. Behalte jeden Hintergrund und jede Übung mit Werk- zeugen im Hinterkopf, welche die Charaktere haben könnten und die beim Bau von improvisierter Ausrüstung von Nutzen sein könnten.

Solange die Charaktere ihre Attributswürfe nicht derart vermasseln, dass es offenbar unmöglich ist, das improvisierte Ausrüstungsstück zu bauen, solltest du erlauben, dass solche Ausrüstung wie beabsichtigt funktioniert, selbst wenn sie das nicht perfekt tut. Für mehr Drama, erlaube den Charakteren den größten Teil des Wegs zur Sicherheit zurückzulegen, und wirf dann eine Komplikation ein, wenn sie näher als 15 m am Boden sind.

Verlange nach weiteren Attributswürfen wie den oben genannten, während die Charaktere versuchen, Probleme schnell zu finden und zu lösen - oder verlange Geschicklich- keitsrettungswürfe, falls ihre improvisierte Ausrüstung ver- sagt und sie zu auf den Boden zustürzen lässt. DIE SCHLACHT VON ELTUREL Die Legionen von Teufeln, die an den Ufern des Styx unter Elturel kampieren, sind die größte Bedrohung für Charaktere, die versuchen, aus der Stadt zu fliehen.

Charaktere, die fliegen, gleiten oder in einem Ballon über die Belagerung fahren, können die Hauptstreitmacht der Teufelsarmee um- gehen, werden aber von Nachhutkräften attackiert. Passe den untenstehenden Kasten entsprechend an, wenn du ihn den Charakteren vorliest: Gerüstete Legionen von Teufeln haben die enormen Pfosten aus infernalischem Eisen umstellt, die Elturel im felsigen Boden verankern.

Trupps von Dämonen, die an manchen Stellen in Zehnerreihen hintereinander kämpfen, stürzen sich in die Reihen der Teufel. Die meisten dieser abyssischen Truppen sind niedere Manen und Dretchs, die schnell in vergeblichen Versuchen sterben, Teufel zu Boden zu zerren, sodass stärkere Dämonen hinter ihnen tödliche Streiche setzen können. Ein dunkler Fluss schneidet einen Pfad durch die verwüstete Landschaft und fließt direkt unter der Stadt hindurch. Auf dem Fluss schwimmen dämonische Lastkähne.

Sie werden von Staffeln geflügelter Teufel unter dem Kommando einer furchtein- flößenden Höllenschlundteufelin angegriffen, die einen augen- losen Helm trägt und eine Schlachtstandarte umklammert hält. Die Dämonen und die Teufel sind zu sehr aufeinander konzentriert, um sich mit Abenteurern zu befassen, die genügend Abstand halten. Die Teufel werden von Luzilla kommandiert, Zariels loyalster Höllenschlundteufelin.

Falls die Charaktere Luzillas Aufmerksamkeit auf sich ziehen, schickt die Höllenschlundteufelin zwölf Stachelteufel los, um sie zu erledigen. Charaktere, die sich in den Konflikt der Unholde stürzen, sind so gut wie tot, aber die Umstände könnten es notwendig machen, dass ein oder mehrere Charaktere sich ungesehen durch die Ränge der Teufel und der Dämonenhorden bewegen.

Solch ein Plan könnte ein Ablenkungsmanöver umfassen, das die Schlacht in eine andere Richtung lenkt, das Warten auf einen Dämonenangriff (oder eine zu erzeugen), der die Pattsituation genug stört, um sich hindurchschleichen zu können, oder magische Verkleidungen, die den Charakteren gestatten, sich als irgendeine Art von Unhold auszugeben. Besonders gewitzten Plänen sollten automatisch von Erfolg gekrönt sein.

Ansonsten kannst du Attributswürfe verlangen, um festzustellen, wie gut ein Plan ausgeführt wird; benutze die Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um passende SG für diese Würfe festzulegen. Im Falle eines Totalversagens, oder wenn gar kein Plan existiert, könnten die Charaktere ihren Weg durch die Schlacht der Unholde frei- kämpfen müssen, was keine leichte Aufgabe ist. Schätze.

Luzilla trägt einen Helm der Teufelsherrschaft und eine Standarte der [nfernalen Macht (siehe Anhang C für Beschreibungen dieser magischen Gegenstände), welche die Höllenschlundteufelin beide nicht freiwillig hergibt. Entwicklung. Die Charaktere begegnen Luzilla am Ende des Abenteuers wieder, wenn sie zurückkehren, um Elturel zu befreien (siehe „Endphase in Elturel", S . 154). AUF NACH FORT KNÖCHELBEIN!

Sobald sie aus Elturel entkommen sind, müssen sich die Charaktere auf die 15 km weite Wanderung nach Fort Knöchelhein machen. Falls die Charaktere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–72
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73
  • Abschnitt 3 Seiten 72–73