Bereich G12 kam; er diente als Kundschafter. Als unerschütterlicher Diener des Baphomet bleibt er in diesem Bereich, um anderen Dämonen Instruktionen zu geben, wenn sie durch das Portal eintreffen und sich darauf vorbereiten, nach Elturel vorzustoßen. Ophurkh bleibt unsichtbar und still, wenn die Charaktere diesen Bereich passieren.
Falls es ihm gelingt, ihrer Aufmerk- samkeit zu entgehen, folgt er den Charakteren und wartet auf eine Chance, seine Fertigkeit Verängstigen zu benutzen und sie so aus dieser Etage zu vertreiben. Falls er dabei nicht erfolgreich ist, wird er wieder unsichtbar, wartet ab und greift dann an der Seite der Minotauren an, die aus dem Portal kommen, wenn die Charaktere Bereich G12 erreichen.
Falls er gefangengenommen wird, kann der selbst- süchtige Quasit mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 dazu gezwungen werden, Informationen über das Portal und die Pläne seiner dämonischen Herren herauszugeben (siehe „Dämonen- portal", S. 65). GlO. MEDITATIONSKAMMER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: In diesem Bereich befinden sich Kissen und niedrige Hocker aus brauner Eiche.
Über einem leeren Podest ist die Wand mit einem Mosaik bedeckt, das aus gefärbten Knochen- splittern geformt ist, kunstvoll angeordnet, um Szenen von Begräbnissen darzustellen, die Wanderung der Seelen und die himmlischen Reiche. Unter dem Mosaik stehen folgende Worte: ,.Denke über das Leben nach.
Der Tod kommt früh genug." Jeder Charakter mit Übung in Religion erkennt diesen Bereich als einen Ort, an dem Priester, die sich dem Umgang Toten widmeten, meditierten konnten, um die dunkle Natur ihrer Arbeit besser zu ertragen. Gll. KAMMER DER EHRE Diese Kammer beherbergte einst den Helm von Torms Sicht, doch jetzt nicht mehr. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese von Geröll übersäte Gruft enthält fünf Marmorstatuen auf Podesten.
Vier der Statuen sind nicht zu erkennen, da ihr Antlitz durch von der Decke gefallene Felsbrocken schwer in Mitleidenschaft gezogen wurden. Die fünfte ist eine fein ge• arbeitete Statue eines knienden Mannes. Die erkennbare Statue stellt Lannish Fogel dar, der auch in dem Buntglasfenster in Bereich G2 zu sehen war. Jeder Charakter, der das Fenster gesehen hat, erkennt, dass beide denselben Mann darstellen.
Falls keiner der Charaktere Lannish Fogel in Bereich G2 erkannt hat, erlaubt ein erfolg- reicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte oder Religion) gegen SG 10 einem Charakter, die Statue zu erkennen. Jede Inspektion der Statue fördert zutage, dass ihr Kopf so gestaltet wurde, als sollte er einen separaten Helm tragen, doch kein solcher Helm ist vor Ort. Spuren.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über- lebenskunst) gegen SG 15 offenbart weitere dämonische Fährten, die durch diesen Bereich verlaufen, genauso wie die Spuren stiefeltragender Menschen, die nach Bereich G12 weiterführen. 1 Feld = 1,50 m KMlTI" 2.6: GRofsER FR•ED><OF, B e<N><I\USE BEN E Gl2. GRUFT DES AUFSTEIGENS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Ein flaches Meditationsbecken füllt diesen Raum aus.
Es setzt an einem breiten Absatz an, der von einem niedrigen, schmiedeeisernen Geländer umrandet wird . Wundervolle Fresken an den Wänden stellen Seelen dar, welche den Segen von Lathander, Torm, Helm und Tyr erhalten. Die Fresken an einer Wand wurden zu abyssischen Gestalten verzerrt, die ein schimmerndes Portal umgeben. Das Becken ist mit den verstümmelten Leichen von Menschen übersät, welche die Uniformen von Baldur's Gate und Elturel tragen.
Das wirbelnde Wasser des Beckens wird von Schatten aufgewühlt und ist mit Flecken schwarzen Dämonen- sekrets durchsetzt, wo Dämonen gefallen sind. Ein gerüsteter Mann mit einem auf den Rücken geschnallten Schild hockt zwischen den Leichen und krümmt sich vor Schmerz. Seine Augen sind geschlossen, und seine Hände halten den goldenen Helm auf seinem Kopf umklammert, als ob sie vergeblich ver- suchten, ihn herunterzureißen. Unverständliche Worte strömen von seinen Lippen.
Manche klingen fromm und feierlich, während andere mit einem grausamen Zischeln widerhallen.
KAPITEL 2 1 ELTU REL IST GEFALLEN 69 70 ULDER RABENWACHT Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral Rüstungsklasse 20 (Ritterrüstung, Schild) Trefferpunkte 112 (l5W8 + 45) Bewegungsrate 7, 50 m STR 17 (+3) CES 14 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Kon +6, Wei +3 INT 11 (+0) WEI 10 (+0) CHA 17 (+3) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +6, Wahrnehmung +3 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Ulderführt 3 Nahkampfangriffe aus, von denen nur eine mit seinem Schild erfolgen kann. Langschwert +1. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Zie\. Treffer: 8 (lW& + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4) Hiebschaden, falls es mit beiden Händen geführt wird. Schild. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweitel,50 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und Ulder stößt das Ziel 1,50 m von sich weg. Ulder betritt dann den Bereich, den das Ziel verlassen hat.
Falls das Ziel bis aufl,50 man eine Kreatur heran- gestoßen wird, welche U!der freundlich gesonnen ist, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff von dieser Kreatur.
Wahrnehmung +3 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Ulderführt 3 Nahkampfangriffe aus, von denen nur eine mit seinem Schild erfolgen kann. Langschwert +1. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Zie\. Treffer: 8 (lW& + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4) Hiebschaden, falls es mit beiden Händen geführt wird. Schild. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweitel,50 m, eine Kreatur.
Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und Ulder stößt das Ziel 1,50 m von sich weg. Ulder betritt dann den Bereich, den das Ziel verlassen hat. Falls das Ziel bis aufl,50 man eine Kreatur heran- gestoßen wird, welche U!der freundlich gesonnen ist, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff von dieser Kreatur. REKTIONEN Wilchterhieb. Falls ein Feind innerhalb von 1,50 m um Ulder herum ein Ziel außer ihm selbst angreift, kann Ulder einen Nahkampf- angriff gegen diesen Feind ausführen.
KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN Diese Kammer war ein Ort für die Frömmsten von Torms Gläubigen, um auf der Suche nach Antworten und Trost den Geist ihres Gottes zu berühren. Das Wasser im Becken ist nur 30 cm tief. Ein gutartiger magischer Effekt innerhalb des Beckens lässt das Wasse, langsam im Uhrzeigersinn im Kreis fließen. Obwohl es mit abyssischer Macht verdorben wurde, stellt das Wasser keine Gefahr für Kreaturen dar, die hinein- steigen, und ist kein schwieriges Gelände.
Die Ostwand dieses Bereichs ist ein aufgewühltes Feld abyssischer Energie und markiert das Portal, wo Baphomet die verdorbene Verbindung dieses Bereichs zu Torm benutzt hat, um den Abyss über Elturel mit Avemus zu verbinden. Ulder Rabenwacht (siehe die nebenstehenden Spielwerte) fand den Helm von Torms Sicht in Bereich Gll und setzte ihn auf. Der Helm ist ein nicht-magischer Gegenstand, durch den Torm Visionen senden kann.
Rabenwacht fing an, eine Verbindung zu Torm aufzubauen, als eine Störung in diesem Raum ihn und seine Wachen in einen Kampf mit dämonischen Kreaturen verwickelte, die von Baphomet durch das Portal ge- schickt worden waren. Rabenwacht wurde einer psychischen Attacke unterworfen, die seinen Geist in eine Verbindung mit Baphomet zerrte.Jetzt kann der Helm nicht entfernt werden, und Rabenwacht ist in einer mentalen Schlacht mit dem Dämonenfürsten gefangen.
Rabenwacht ist betäubt, bis der Helm entfernt wird. Der Helm kann ihm nicht abgenommen werden, während er noch lebt - zumindest noch nicht. Während die Charaktere den Kampf beobachten, der in Rabenwacht stattfindet, kommen drei Minotauren mit irrem Blick durch das Portal. Sie stürzen sich in den Kampf mit den Charakteren, meiden aber Rabenwacht, weil sie die dämonische Präsenz in ihm spüren.
Jeder Charakter, der Celestisch oder Abyssisch versteht, kann einige der Worte verstehen, die Rabenwachts Lippen entfliehen. Er wechselt zwischen den beiden Sprachen, da sowohl Torm als auch Baphomet durch ihn sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Religion) offenbart, dass der psychische Kampf, der in Rabenwachts Geist stattfindet, zwischen einer göttlichen höheren Macht und einer schreck- lichen, dämonischen Wesenheit geführt wird.
Die Macht des Portals ist nun an den Helm gebunden, und an Rabenwacht. Derselbe Wurf offenbart auch, dass kein simpler Zauber diesen Griff brechen kann - dass aber ein komplizierteres Ritual Rabenwacht befreien und das Portal schließen könnte, indem es der Macht Torms erlaubt, diesen Bereich erneut zu weihen. Charaktere, die zuvor in der Kathedrale mit Pherria ge- sprochen haben, erinnern sich, dass sie eine Gelehrte ist, die sich auf Exorzismen und Besessenheit spezialisiert hat.
Daher könnte sie in der Lage sein, zu helfen. Schätze. Die Leichen der gefallenen Wachen zu durchsuchen fördert drei nasse, aber benutzbare Zauberschriftrollen (Fluch brechen, Massen-Heilendes Wort und Zungen) zutage. Zusätzlich zum Helm von Torms Sicht trägt Rabenwacht eine blutverschmierte Ritterrüstung, auf der das Emblem de, Flammenden Faust prangt. Sein Schild, der das Emblem eben- falls trägt, ist auf seinen Rücken geschnallt.
Das Langschwert +1 des Großherzogs steckt in der Scheide an seiner Seite. DIE KAPELLE VERLASSEN Sobald die Charaktere die Minotauren besiegen, können sie Rabenwacht zurück zur Hohen Halle tragen. Falls Gideon nicht vernichtet wurde, könnte er die Charaktere befragen, während sie die Kapelle oder den Friedhof verlassen. Siehe Bereich G4 für Informationen zum Rollenspiel als Gideon.
Wenn er Rabenwacht auf Abyssisch vor sich hinmurmeln hört, könnte Gideon etwas Überzeugung brauchen, dass Raben- wacht nicht irgendeine Art von Dämon oder Dämonenpaktierer ist. Eine gute Erklärung - dass Rabenwacht eigentlich ein großer Dämonenjäger ist, dass er einen Dämon gefangen hat, den die Charaktere zu töten beabsichtigen, und so weiter - zu- sammen mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen), veranlasst Gideon, sie passieren zu lassen.
DER BELAGERUNG ENTKOMMEN Wenn die Charaktere mit Rabenwacht im Schlepptau wieder in der Kathedrale der Hohen Halle ankommen, können sie Pherria konsultieren, um einen Weg zu finden, Rabenwacht den Helm von Torms Sicht abzunehmen, ohne ihn umzubringen. Dies zu tun umfasst ein Ritual, bei dessen Ausführung die Charaktere helfen können. Falls das Ritual gelingt, endet
Abyssisch vor sich hinmurmeln hört, könnte Gideon etwas Überzeugung brauchen, dass Raben- wacht nicht irgendeine Art von Dämon oder Dämonenpaktierer ist. Eine gute Erklärung - dass Rabenwacht eigentlich ein großer Dämonenjäger ist, dass er einen Dämon gefangen hat, den die Charaktere zu töten beabsichtigen, und so weiter - zu- sammen mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen), veranlasst Gideon, sie passieren zu lassen.
DER BELAGERUNG ENTKOMMEN Wenn die Charaktere mit Rabenwacht im Schlepptau wieder in der Kathedrale der Hohen Halle ankommen, können sie Pherria konsultieren, um einen Weg zu finden, Rabenwacht den Helm von Torms Sicht abzunehmen, ohne ihn umzubringen. Dies zu tun umfasst ein Ritual, bei dessen Ausführung die Charaktere helfen können.
Falls das Ritual gelingt, endet der Zustand be- täubt bei Rabenwacht und er erinnert sich an die Visionen, die darauf hinwiesen, wie man Elturel nach Faerün zurück- bringen könnte. Diese Visionen bringen ein paar von Lulus Erinnerungen zum Vorschein. Sie sieht ein mögliches weiteres Vorgehen, doch es beinhaltet, dass die Charaktere die Stadt ver- lassen und der schrecklichen Landschaft von Avernus trotzen.
Charaktere, die Elturel verlassen möchten, müssen einen Weg finden, den Fluss Styx genauso zu meiden wie das Heer von Teufeln und Dämonen, die unter der Stadt Krieg führen. Nur dann können die Charaktere sich ihren Weg zu dem als Fort Knöchelbein bekannten Außenposten bahnen, wo die nächste Etappe ihres Abenteuers beginnt (wie in Kapitel 3 be- schrieben). RÜCKKEHR ZUR KATHEDRALE Die Charaktere können sich ihren Weg zurück zur relativen Sicherheit der Kathedrale in der Hohen Halle bahnen.
Falls sie dabei geholfen haben, die Teufel zu besiegen, die zuvor versuchten, die Kathedrale einzunehmen, sollte die Reise er- eignislos sein. Alternativ kannst du, um die Spannung aufrecht zu erhalten, im westlichen Teil der Stadt Zufallsbegegnungen einbauen (siehe „Weitere Begegnungen in Elturel", S. 54). Eine Begegnung oder zwei, während die Charaktere Herzog Raben- wacht beschützen, könnte für denkwürdiges Spiel sorgen.
RITUAL DER WIEDERKEHR Bei ihrer Rückkehr zur Kathedrale der Hohen Halle mit Ulder Rabenwacht werden die Charaktere von Pherria Dschynks und dem Druiden Settern Obransch begrüßt, die sich beeilen, ihnen dabei zu helfen, den Großherzog zu einem sicheren Ruheplatz zu bringen. Falls die Charaktere dabei scheiterten, die Leute in der Kathedrale zu retten, müssen sie selbst einen sicheren Ort zum Rasten finden oder ohne Unterstützung voranschreiten.
Sie können den Rest der Stadt nach sicheren Örtlichkeiten ab- suchen oder nach anderen Überlebenden suchen, die vielleicht Fähigkeiten oder Informationen haben, die sie unterstützen. Lulu könnte auch Erinnerungen wiedererlangen, die ihr Ein- sichten geben, wo man als Nächstes hingehen könnte. Falls die Charaktere versäumt haben, die Geschichte hinter Rabenwachts betäubtem Zustand herauszufinden, kann ihnen Pherria dabei zur Hand gehen, die Informationen zusammen- zusetzen.
In Zusammenarbeit mit der Tempeldienerin können die Charaktere (besonders diejenigen, die Übung in Arkaner Kunde oder Religion haben) entscheiden, wie sie fortfahren wollen. Die dämonische Essenz, die durch den Helm mit Torms Präsenz ver woben ist, kann mit dem passenden Ritual aus- getrieben werden. RITUALVORBEREITUNGEN Pherria umreißt, was für das Ritual benötigt wird: Der Altar von Torm in Bereich H6 muss gereinigt und das Ritual davor durchgeführt werden.
Der Altar von Torm kann wie in Bereich H6 (siehe S. 61) beschrieben wiederhergestellt werden. Pherria schlägt vor, dass die Charaktere den Altar mit Weihwasser benetzen, das sie aus den Becken in Bereich H16 entnehmen. Eine Kreatur, die innerhalb von 1,50 m um den wiederher- gestellten Altar steht, muss ein besonderes Gebet an Torm sprechen. Nur dieses Gebet kann den Halt des Bösen über Großherzog Ulder Rabenwachts Geist brechen.
Ein machtvolles Symbol des Mutes und der Selbstauf- opferung wird benötigt, um das Ritual zu ermächtigen. Pherria schlägt das Zweihandschwert der Unbekannten Heldin in Bereich H15 vor.
(Die Charaktere können nach deinem Ermessen auch ein anderes Objekt benutzen, das Mut und S elbstaufopferung symbolisiert.) DAS GEBET SPRECHEN Pherria warnt die Charaktere, dass sie dieses Ritual noch nie zuvor versucht hat, und dass sie bereitstehen sollten, um einzu- schreiten und ihr zu helfen - oder um alle bösen Mächte zu be- kämpfen, die den Prozess vielleicht stören wollen. Es dauert 30 Sekunden, das Ritualgebet zu sprechen.
Pherria kennt das Gebet auswendig, aber auch eine andere Kreatur kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ein angemessenes Gebet aussprechen. Während das Gebet aufgesagt wird, muss ein Charakter die nächsten 5 Runden damit verbringen, das Schwert der Unbekannten Heldin sanft auf dem Helm von Torms Sicht ruhen zu lassen.
Während das Gebet gesprochen wird, muss demjenigen, der das Schwert hält, am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, sonst er- leidet er 10 (3W6) Energieschaden. Sofort nachdem der Charakter, der das Schwert hält, seinen ersten Rettungswurf ablegt, lockt die machtvolle Magie des Rituals dämonische Geister an, die Baphomet gegenüber loyal sind. Diese kommen als zwei Irrlichter aus dem Helm heraus und versuchen, das Ritual zu stören,