violetten Nebel angefüllt ist. Der Dunst, der das Loch füllt, verhindert jede Einschätzung darüber, wie tiefes sein oder was darin liegen könnte. Gideon erschafft seine untoten Diener in dieser 10 m tiefen Grube, die entstand, als ein Teil des Meteors absplitterte, der in die Hohe Halle einschlug. Nekromantischer Nebel. Der Nebel besteht aus nekromantischer Energie gebildet, die vom verdorbenen Gefährten abgegeben wurde.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10, abgelegt zur Untersuchung des Nebels, enthüllt, dass er synchron mit der knisternden Energie des Gefährten pulsiert. Jede Kreatur, die den Nebel zum ersten Mal während eines Zugs betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 5 (1 WlO) nekrotischen Schaden. Um die Seiten der Grube ohne Ausrüstung zu erklimmen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik} gegen SG 10 nötig.
Wann immer Gideon seine Schergen anweist, eine Leiche in die Grube zu werfen, kriecht eine Stunde später eine untote Kreatur daraus hervor. Frisch erschaffene Untote wandern geduldig über das Friedhofsgelände, bis Gideon ihnen Befehle erteilt. Eine untote Kreatur erscheint während des Zeitraums in dem die Charaktere die Grube untersuchen, und meh; können erscheinen, falls sie den Bereich verlassen und dann wiederkommen, während Gideon noch auf freiem Fuß ist.
Benutze die Tabelle „Untotenerschaffung", um zu bestimmen, welche Art untoter Kreatur erschaffen wird. UNTOTENERSCHAFFUNG WlO Untoter WlO Untoter 1-4 Skelett 13-15 Ghul 5-7 Zombie 16-17 Grul &-10 Schatten 18-19 G ruftsch recken 11- 12 Schreckgespenst 20 Todesalb KAPITEL 2 1 E LTURE L IST GEFALLEN G7. WERKSTATT Die Teppe aus Bereich G4 windet sich zu der unver- schlossenen Tür einer Werkstatt hinab.
Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: In dieser Werkstatt haben Priester und Tempeldiener an- scheinend Leichen für die endgültige Bestattung vorbereitet. Der Ort wurde durchwühlt, Messer, Sägen, Rohre und Schläuche übersäen den Boden. Säure und Einbalsamierungs- flüssigkeit bilden überall Pfützen, mitten in einem Feld voller zerschlagener Flaschen und Krüge. Die Doppeltür im Norden führt zu Stufen, die zu den Be- reichen G8, G9 und Gll hinabführen. Spuren.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebens- kunst) gegen SG 15 fördert die Fährten mehrerer Dämonen in den auf dem Boden verteilten Trümmern zutage. Unter diesen Fährten lassen sich Anzeichen einer einzelnen Gruppe stiefeltragender Menschen finden, welche die Treppe hinunter- gingen. Diese Stiefelabdrücke, die Einbalsamierungsflüssig- keit hinter sich herziehen, führen den ganzen Weg zu Bereich Gll hinunter und dann zurück zu Bereich G12. G8.
BEINHAUS DER GLÄUBIGEN Diejenigen, die sich ein oberirdisches Friedhofsgrab nicht leisten konnten, wurden in diesem Bereich und in Bereich G9 respektvoll zur letzten Ruhe gebettet. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Die Wände dieser Kammer sind mit Begräbnisnischen ge- säumt, von denen jede mit staubigen humanoiden Gebeinen belegt ist. Reliquien und Heilige Symbole von Lathander, Torm, Helm und Tyr wurden gut sichtbar in einer Anzahl von Nischen aufgestellt.
Die Gebeine, die mit Heiligen Symbolen markiert sind, sind die sterblichen Überreste geehrter Priester und Tempeldiener, die in der Kapelle arbeiteten und darum baten, ihre letzte Ruhe an der Seite der Armen zu finden, denen sie dienten. Die Heiligen Symbole in diesem Bereich kanalisierten einst den Segen ihrer Götter, doch diese Spuren von Magie wurde durch den Übergang von Elturel nach Avernus verdorben, ebenso durch die Anwesenheit des abyssischen Portals in Bereich G12.
Falls irgendein Heiliges Symbol berührt wird, oder falls irgendeine Kreatur, die kein Unhold oder Untoter ist sich langer als 1 Minute in diesem Bereich aufhält, entfesseln ' alle Heiligen Symbole einen Puls nekrotischer Energie. Jede Kreatur im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 18 (4W8) nekrotischen Schaden oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen.
Diese Gefahr setzt sich innerhalb von 1 Stunde wieder zurück, solange das Portal in Bereich Gl2 aktiv ist. G9. HAUPT:BEINHAUS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten. Diese riesige Kammer ist gesäumt von Begräbnisnischen ent- lang der Steinwände oberhalb von sechs kahlen Podesten. So entsteht eine Auslage von staubigen humanoiden Gebeinen, die sich vom Boden bis zur Decke erhebt.
8 9 z 8 0 Ein Quasit namens Ophurkh war der erste Dämon, der durch das Portal in Bereich G12 kam; er diente als Kundschafter. Als unerschütterlicher Diener des Baphomet bleibt er in diesem Bereich, um anderen Dämonen Instruktionen zu geben, wenn sie durch das Portal eintreffen und sich darauf vorbereiten, nach Elturel vorzustoßen. Ophurkh bleibt unsichtbar und still, wenn die Charaktere diesen Bereich passieren.
Falls es ihm gelingt, ihrer Aufmerk- samkeit zu entgehen, folgt er den Charakteren und wartet auf eine Chance, seine Fertigkeit Verängstigen zu benutzen und sie so aus dieser Etage zu vertreiben. Falls er dabei nicht erfolgreich ist, wird er wieder unsichtbar, wartet ab und greift dann an der Seite der Minotauren an, die aus dem Portal kommen, wenn die Charaktere Bereich G12 erreichen. Falls er gefangengenommen wird, kann der selbst- süchtige Quasit mit
Bereich G12 kam; er diente als Kundschafter. Als unerschütterlicher Diener des Baphomet bleibt er in diesem Bereich, um anderen Dämonen Instruktionen zu geben, wenn sie durch das Portal eintreffen und sich darauf vorbereiten, nach Elturel vorzustoßen. Ophurkh bleibt unsichtbar und still, wenn die Charaktere diesen Bereich passieren.
Falls es ihm gelingt, ihrer Aufmerk- samkeit zu entgehen, folgt er den Charakteren und wartet auf eine Chance, seine Fertigkeit Verängstigen zu benutzen und sie so aus dieser Etage zu vertreiben. Falls er dabei nicht erfolgreich ist, wird er wieder unsichtbar, wartet ab und greift dann an der Seite der Minotauren an, die aus dem Portal kommen, wenn die Charaktere Bereich G12 erreichen.
Falls er gefangengenommen wird, kann der selbst- süchtige Quasit mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 dazu gezwungen werden, Informationen über das Portal und die Pläne seiner dämonischen Herren herauszugeben (siehe „Dämonen- portal", S. 65). GlO. MEDITATIONSKAMMER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: In diesem Bereich befinden sich Kissen und niedrige Hocker aus brauner Eiche.
Über einem leeren Podest ist die Wand mit einem Mosaik bedeckt, das aus gefärbten Knochen- splittern geformt ist, kunstvoll angeordnet, um Szenen von Begräbnissen darzustellen, die Wanderung der Seelen und die himmlischen Reiche. Unter dem Mosaik stehen folgende Worte: ,.Denke über das Leben nach.
Der Tod kommt früh genug." Jeder Charakter mit Übung in Religion erkennt diesen Bereich als einen Ort, an dem Priester, die sich dem Umgang Toten widmeten, meditierten konnten, um die dunkle Natur ihrer Arbeit besser zu ertragen. Gll. KAMMER DER EHRE Diese Kammer beherbergte einst den Helm von Torms Sicht, doch jetzt nicht mehr. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese von Geröll übersäte Gruft enthält fünf Marmorstatuen auf Podesten.
Vier der Statuen sind nicht zu erkennen, da ihr Antlitz durch von der Decke gefallene Felsbrocken schwer in Mitleidenschaft gezogen wurden. Die fünfte ist eine fein ge• arbeitete Statue eines knienden Mannes. Die erkennbare Statue stellt Lannish Fogel dar, der auch in dem Buntglasfenster in Bereich G2 zu sehen war. Jeder Charakter, der das Fenster gesehen hat, erkennt, dass beide denselben Mann darstellen.
Falls keiner der Charaktere Lannish Fogel in Bereich G2 erkannt hat, erlaubt ein erfolg- reicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte oder Religion) gegen SG 10 einem Charakter, die Statue zu erkennen. Jede Inspektion der Statue fördert zutage, dass ihr Kopf so gestaltet wurde, als sollte er einen separaten Helm tragen, doch kein solcher Helm ist vor Ort. Spuren.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über- lebenskunst) gegen SG 15 offenbart weitere dämonische Fährten, die durch diesen Bereich verlaufen, genauso wie die Spuren stiefeltragender Menschen, die nach Bereich G12 weiterführen. 1 Feld = 1,50 m KMlTI" 2.6: GRofsER FR•ED><OF, B e<N><I\USE BEN E Gl2. GRUFT DES AUFSTEIGENS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Ein flaches Meditationsbecken füllt diesen Raum aus.
Es setzt an einem breiten Absatz an, der von einem niedrigen, schmiedeeisernen Geländer umrandet wird . Wundervolle Fresken an den Wänden stellen Seelen dar, welche den Segen von Lathander, Torm, Helm und Tyr erhalten. Die Fresken an einer Wand wurden zu abyssischen Gestalten verzerrt, die ein schimmerndes Portal umgeben. Das Becken ist mit den verstümmelten Leichen von Menschen übersät, welche die Uniformen von Baldur's Gate und Elturel tragen.
Das wirbelnde Wasser des Beckens wird von Schatten aufgewühlt und ist mit Flecken schwarzen Dämonen- sekrets durchsetzt, wo Dämonen gefallen sind. Ein gerüsteter Mann mit einem auf den Rücken geschnallten Schild hockt zwischen den Leichen und krümmt sich vor Schmerz. Seine Augen sind geschlossen, und seine Hände halten den goldenen Helm auf seinem Kopf umklammert, als ob sie vergeblich ver- suchten, ihn herunterzureißen. Unverständliche Worte strömen von seinen Lippen.
Manche klingen fromm und feierlich, während andere mit einem grausamen Zischeln widerhallen.
KAPITEL 2 1 ELTU REL IST GEFALLEN 69 70 ULDER RABENWACHT Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral Rüstungsklasse 20 (Ritterrüstung, Schild) Trefferpunkte 112 (l5W8 + 45) Bewegungsrate 7, 50 m STR 17 (+3) CES 14 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Kon +6, Wei +3 INT 11 (+0) WEI 10 (+0) CHA 17 (+3) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +6, Wahrnehmung +3 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Ulderführt 3 Nahkampfangriffe aus, von denen nur eine mit seinem Schild erfolgen kann. Langschwert +1. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Zie\. Treffer: 8 (lW& + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4) Hiebschaden, falls es mit beiden Händen geführt wird. Schild. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweitel,50 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und Ulder stößt das Ziel 1,50 m von sich weg. Ulder betritt dann den Bereich, den das Ziel verlassen hat.
Falls das Ziel bis aufl,50 man eine Kreatur heran- gestoßen wird, welche U!der freundlich gesonnen ist, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff von dieser Kreatur.