wollen, ertönt von unten eine Kakophonie, und sechs Kreaturen stürmen die Treppen herauf - ein unholdartiger Riesenskorpion mit fünfDretchs im Schlepptau. Daraufhin ignorieren die Mezzoloths (und Gideon, falls anwesend) die Charaktere vollständig und konzentrieren alle ihre Angriffe auf den Skorpion und die Dämonen.
Falls Gideon anwesend ist und die Charaktere davon absehen, ihn nach den ersten ein oder zwei Runden anzugreifen, haben sie bei Würfen nach der Schlacht, um mit ihm zu verhandeln, einen Vorteil. Ansonsten haben sie einen Nachteil bei solchen Würfen. Verhandlung. Falls Gideon anwesend ist, nimmt er seine Fäuste herunter, nachdem alle dämonischen Kreaturen besiegt wurden. Er spricht zu den Charakteren und dankt ihnen für die Hilfe beim Besiegen der dämonischen Eindringlinge.
Er stellt klar, dass sein einziger Fokus darauf liegt, den dämonischen Vorstoß nach Elturel zu stoppen - um jeden Preis. Falls die Charaktere nach Rabenwacht fragen, erzählt ihnen Gideon, dass eine bewaffnete Gruppe von Menschen kürzlich die Beinhausebene betreten hat. Da sie keine Dämonen waren, erlaubte Gideon ihnen, zu passieren, doch da jetzt Dämonen aus diesem Bereich kommen, nimmt Gideon verärgert an, dass die Menschen mit den Dämonen unter einer Decke stecken.
Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Täuschen oder Über- zeugen) gegen SG 12 erlaubt den Charakteren, Gideons Ver- trauen zu erlangen. Falls sie ihn davon überzeugen können, dass sie nur hier sind, um Dämonen zu erschlagen, erlaubt er ihnen, die Krypta zu betreten - und stellt ihnen sogar die Dienste eines Mezzoloths zur Verfügung, falls eine dieser Kreaturen überlebt hat. Gideon begleitet die Charaktere nicht, da er die Kapelle vor Dämonenangriffen verteidigen will. 1 Feld = 1.50 m : ,--,-64 !
1 ··,1 -r-~- J' ,,1i-+ ~''- ! : ~-'' · . -~-· 1 .,. ,. :·!"'· ,. -~·-.} G2 KARTE 2.5: KAPELLE oes G1>.ofseN F 1>.1eo><0Fs G5. GIDEONS UNTERKUNFT Dieses kleine Gebäude war Gideon Lichtwarts Unterkunft, als er die Kapelle und die Pflege des Friedhofs leitete. Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Be- reich betreten; Dieses einfache Gebäude enthält ein Bett, einen Schrei b- tisch, eine Frisierkommode, einen Tisch und Stühle.
Vieles von diesem Mobiliar ist zerstört worden, und Dekorationsobjekte und andere Gegenstände sind willkürlich über den Raum verstreut, darunter heilige Symbole von Lathander, Torm, Helm und Tyr. Ein g roßer Foliant scheint die Zerstörung überlebt zu haben . Er liegt aufgeschlagen in der Mitte des teilweise zusammen- gebrochenen Schreibtischs. Siehe Bereich G4 für Informationen zum Rollenspiel als Gideon, falls die Charaktere ihm hier erstmals begegnen. Gideons Testament.
Das Buch ist ein Testament, das Gideon in den Monaten vor dem Fall von Elturel verfasste. Es lässt sich über das Böse von Dämonen aus und weist den Leser an, stets wachsam gegenüber ihrer Vorstöße zu sein. Weiter führt es aus, dass die dämonische Bedrohung um jeden Preis besiegt werden muss. Es preist die Teufel, die sich der unendlichen dämonischen Flut stoisch ent- gegenstellen, während es Helm, Torm, Tyr, Lathander und ihre Engelsdiener dafür scheltet, nicht dasselbe zu tun.
Gideon hat nichts als Lob für Zariels Bemühungen übrig, die dämonische Bedrohung zu beenden. Jeder Charakter, KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 68 der 10 Minuten damit verbringt, im Folianten zu wälzen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 10 schließen, dass er das Werk eines Irren ist. Jedem Charakter, der das Buch über dieses grund- legende Verständnis hinaus weiterliest, muss ein Weis- heitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen.
Bei einem miss- lungenen Wurf wird der Charakter mit einem besonders heftigen Hass auf Dämonen verflucht. Eine auf diese Art verfluchte Kreatur erleidet 5 (lWlO) psychischen Schaden, falls sie einen Dämon innerhalb von 18 m um sich herum sehen kann und ihren Zug beendet, ohne einen Angriffs- versuch auf den Dämon unternommen zu haben. Dieser Fluch kann mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt werden.
Am Ende jeder langen Rast kann eine verfluchte Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen und bei Gelingen den Effekt bei sieb selbst beenden. G6. UNTOTENGRUBE Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Der Pfad um die Kapelle herum wurde von einem tiefen Loch im Boden durchbrochen, das mit einem übel- riechenden violetten Nebel angefüllt ist. Der Dunst, der das Loch füllt, verhindert jede Einschätzung darüber, wie tiefes sein oder was darin liegen könnte.
Gideon erschafft seine untoten Diener in dieser 10 m tiefen Grube, die entstand, als ein Teil des Meteors absplitterte, der in die Hohe Halle einschlug. Nekromantischer Nebel. Der Nebel besteht aus nekromantischer Energie gebildet, die vom verdorbenen Gefährten abgegeben wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10, abgelegt zur Untersuchung des Nebels, enthüllt, dass er synchron mit der knisternden Energie des Gefährten pulsiert.
Jede Kreatur, die den Nebel zum ersten Mal während eines Zugs betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 5 (1 WlO) nekrotischen Schaden. Um die Seiten der Grube ohne Ausrüstung zu erklimmen, ist
violetten Nebel angefüllt ist. Der Dunst, der das Loch füllt, verhindert jede Einschätzung darüber, wie tiefes sein oder was darin liegen könnte. Gideon erschafft seine untoten Diener in dieser 10 m tiefen Grube, die entstand, als ein Teil des Meteors absplitterte, der in die Hohe Halle einschlug. Nekromantischer Nebel. Der Nebel besteht aus nekromantischer Energie gebildet, die vom verdorbenen Gefährten abgegeben wurde.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10, abgelegt zur Untersuchung des Nebels, enthüllt, dass er synchron mit der knisternden Energie des Gefährten pulsiert. Jede Kreatur, die den Nebel zum ersten Mal während eines Zugs betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 5 (1 WlO) nekrotischen Schaden. Um die Seiten der Grube ohne Ausrüstung zu erklimmen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik} gegen SG 10 nötig.
Wann immer Gideon seine Schergen anweist, eine Leiche in die Grube zu werfen, kriecht eine Stunde später eine untote Kreatur daraus hervor. Frisch erschaffene Untote wandern geduldig über das Friedhofsgelände, bis Gideon ihnen Befehle erteilt. Eine untote Kreatur erscheint während des Zeitraums in dem die Charaktere die Grube untersuchen, und meh; können erscheinen, falls sie den Bereich verlassen und dann wiederkommen, während Gideon noch auf freiem Fuß ist.
Benutze die Tabelle „Untotenerschaffung", um zu bestimmen, welche Art untoter Kreatur erschaffen wird. UNTOTENERSCHAFFUNG WlO Untoter WlO Untoter 1-4 Skelett 13-15 Ghul 5-7 Zombie 16-17 Grul &-10 Schatten 18-19 G ruftsch recken 11- 12 Schreckgespenst 20 Todesalb KAPITEL 2 1 E LTURE L IST GEFALLEN G7. WERKSTATT Die Teppe aus Bereich G4 windet sich zu der unver- schlossenen Tür einer Werkstatt hinab.
Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: In dieser Werkstatt haben Priester und Tempeldiener an- scheinend Leichen für die endgültige Bestattung vorbereitet. Der Ort wurde durchwühlt, Messer, Sägen, Rohre und Schläuche übersäen den Boden. Säure und Einbalsamierungs- flüssigkeit bilden überall Pfützen, mitten in einem Feld voller zerschlagener Flaschen und Krüge. Die Doppeltür im Norden führt zu Stufen, die zu den Be- reichen G8, G9 und Gll hinabführen. Spuren.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebens- kunst) gegen SG 15 fördert die Fährten mehrerer Dämonen in den auf dem Boden verteilten Trümmern zutage. Unter diesen Fährten lassen sich Anzeichen einer einzelnen Gruppe stiefeltragender Menschen finden, welche die Treppe hinunter- gingen. Diese Stiefelabdrücke, die Einbalsamierungsflüssig- keit hinter sich herziehen, führen den ganzen Weg zu Bereich Gll hinunter und dann zurück zu Bereich G12. G8.
BEINHAUS DER GLÄUBIGEN Diejenigen, die sich ein oberirdisches Friedhofsgrab nicht leisten konnten, wurden in diesem Bereich und in Bereich G9 respektvoll zur letzten Ruhe gebettet. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Die Wände dieser Kammer sind mit Begräbnisnischen ge- säumt, von denen jede mit staubigen humanoiden Gebeinen belegt ist. Reliquien und Heilige Symbole von Lathander, Torm, Helm und Tyr wurden gut sichtbar in einer Anzahl von Nischen aufgestellt.
Die Gebeine, die mit Heiligen Symbolen markiert sind, sind die sterblichen Überreste geehrter Priester und Tempeldiener, die in der Kapelle arbeiteten und darum baten, ihre letzte Ruhe an der Seite der Armen zu finden, denen sie dienten. Die Heiligen Symbole in diesem Bereich kanalisierten einst den Segen ihrer Götter, doch diese Spuren von Magie wurde durch den Übergang von Elturel nach Avernus verdorben, ebenso durch die Anwesenheit des abyssischen Portals in Bereich G12.
Falls irgendein Heiliges Symbol berührt wird, oder falls irgendeine Kreatur, die kein Unhold oder Untoter ist sich langer als 1 Minute in diesem Bereich aufhält, entfesseln ' alle Heiligen Symbole einen Puls nekrotischer Energie. Jede Kreatur im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 18 (4W8) nekrotischen Schaden oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen.
Diese Gefahr setzt sich innerhalb von 1 Stunde wieder zurück, solange das Portal in Bereich Gl2 aktiv ist. G9. HAUPT:BEINHAUS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten. Diese riesige Kammer ist gesäumt von Begräbnisnischen ent- lang der Steinwände oberhalb von sechs kahlen Podesten. So entsteht eine Auslage von staubigen humanoiden Gebeinen, die sich vom Boden bis zur Decke erhebt.
8 9 z 8 0 Ein Quasit namens Ophurkh war der erste Dämon, der durch das Portal in Bereich G12 kam; er diente als Kundschafter. Als unerschütterlicher Diener des Baphomet bleibt er in diesem Bereich, um anderen Dämonen Instruktionen zu geben, wenn sie durch das Portal eintreffen und sich darauf vorbereiten, nach Elturel vorzustoßen. Ophurkh bleibt unsichtbar und still, wenn die Charaktere diesen Bereich passieren.
Falls es ihm gelingt, ihrer Aufmerk- samkeit zu entgehen, folgt er den Charakteren und wartet auf eine Chance, seine Fertigkeit Verängstigen zu benutzen und sie so aus dieser Etage zu vertreiben. Falls er dabei nicht erfolgreich ist, wird er wieder unsichtbar, wartet ab und greift dann an der Seite der Minotauren an, die aus dem Portal kommen, wenn die Charaktere Bereich G12 erreichen. Falls er gefangengenommen wird, kann der selbst- süchtige Quasit mit