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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

Inhalt

  • Stufe „Hier wartet eine klebrige Situation auf euch. Der arme Shummrath ist nicht mehr der Unhold, der er einmal war." 1
  • Stufe „Zariels gefallene Gefährten finden keine Ruhe. Niemand kann in dieser Höllenlandschaft ruhen." 1
  • Stufe „Nur Narren treten durch die Bögen von Ulloch. Sie führen nirgendwohin, wo es eine weise Person hinzieht." 1

seinem Schutz anheuer t. Wenn jemand weiß, wo die Blutende Zitadelle ist, dann sicher dieser Mordenkainen! Die Unholde markieren den Standort des Magierturms auf der Spielerkarte von Avernus. Wenn die Charaktere diesem Hinweis nachgehen, kommen sie zum Turm von Urrn. TURM VON URM EIN TuRM TAUMELT NACH DEN LAUNEN EINES VERRÜCKTEN Magiers durch die Ebenen. Niemand weij1, wo er als Nächstes sein wird. - Der Kartograph Der Turm von Urm reist durch das Multiversurn.

Er ist nur dann überhaupt in Avernus anwesend, wenn die Charaktere dort eintreffen, nachdem sie mit den Unholden von der Arbeitsmannschaft gesprochen haben (siehe „Brut- bäume", oben). Wenn die Charaktere beim Turm von Urrn eintreffen, wenn er anwesend ist, lies folgenden Text vor: Ein Eisenturm erhebt sich auf einer Insel inmitten eines Sees von kochendem Blut. Es gibt keine Fenster, und die einzig sichtbare Tür liegt hoch oben auf einem Balkon.

Rote Blitze zucken beständig zwischen zwei Metall- hörnern a uf dem Dach des Turms hin und her. Mordenkainen, ein chaotisch neutraler menschlicher Erzmagus, reist oft nach Avernus, um zu erforschen, wie die Neun Höllen Magie verändern. Dieser Erzmagier von Oerde führt eine mächtige Gruppe von Abenteuern an, die als Zirkel der Acht bekannt ist, und hat mehrere planare Leitfäden geschrieben. Er ist außerdem der Erfinder vieler bekannter Zauber.

Mordenkainen nimmt den Turm mit, wenn er Avernus verlässt. Sein leeres Eisenfundament bleibt zurück, um seinen Standort zu markieren. Wenn der Turm zurück- kehrt, dann verankert er sich mit einem satten S chnappen. Mordenkainen bezahlt Yuggoloths, um in Avernus für ihn zu arbeiten. Er bezahlt so gut, dass sie diese Unholde s ich gerne vor seinem Turm zu versammeln. Momentan sind neun Mezzoloths und drei Nycaloths anwesend.

Die Un- holde suchen nicht nach Ärger, da sie sich ihre Chancen, einen lukrativen Auftrag vorn Magier zu erhalten, nicht ver- masseln wollen. Zwei der Nycaloths - Rograzk und Shaarl - sind Zariel treu ergeben und wurden hierher geschickt, um Mordenkainen zu meucheln. Wenn sie dessen Dis- kussionen mit den Charakteren mithören, beschließen sie, ihre Pläne zu ändern.

Sie werden unsichtbar und ver- folgen die Gruppe in der Hoffnung, sie irgendwann auf dem ABYSSISCHES HUHN Winziger Unhold (Dtlmon), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüst ung} Trefferpunkte 10 (3W4 + 3) Bewegungsrate 18 m , fliegen 18 m (siehe Schlechter Flieger, unten) STR 6 (-2) GES 14 (+2) KON l3 (+l) INT 4 (- 3) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Blind, vergiftet WEI 9 (- 1) CHA 5 (-3) Sinne Blindsicht 9 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Schlechter Flieger.

Das Abyssische Huhn fällt, wenn es sich am Ende seines Zuges in der Luft befindet und es nur durch seine Flugbewegungsrate in der Luft gehalten wird. A KTIONEN Mehrfachangriff. Das Abyssische Huhn fü hrt zwei Angriffe aus; einen mit seinem Biss und einen mit seinen Krallen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (lW4 + 2) Stichschaden. Kralle. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.

KAPITEL 3 1 AVERN U S 97 98 falschen Fuß zu erwischen und dann einen oder mehrere Charaktere gefangen zu nehmen und an Zariel zu über- reichen. Wenn sie erfolgreich sind, dann lädt Zariel die restlichen Abenteurer in ihre Fliegende Festung ein, um die Bedingungen für die Freilassung ihrer Gefährten aus- zuhandeln (siehe „Zariels Fliegende Festung", S. 130).

MIT MORDENKAINEN SPRECHEN Mordenkainen ist ein ernster, glatzköpfiger Mann mit einem fein gestutzten Ziegenbart und einem durch- dringenden Blick. Wenn sein Turm in Avernus eintrifft, tritt er auf den Balkon, um die unten versammelten Scheusale anzusprechen. Zwischen den Yuggoloths kommt es regelmäßig zu S treitigkeiten, während sie versuchen, seine Aufmerksamkeit zu erlangen.

Zariels Meuchelmörder kommen ebenfalls oft hierher, weswegen Mordenkainen ein Simulakrum seiner selbst auf den Balkon schickt, das sich einfach in Schnee auf- löst, wenn es zerstört wird. Der echte Erzmagier bleibt im Turm, und wenn eine echte Gefahr drohen sollte, versetzt er das Gebäude rasch auf eine andere Ebene. Wenn die Charaktere Mordenkainens Simulakrum an- sprechen, verlangt dieser zu wissen, warum sie ihn auf- suchen.

Der Erzmagier hat keine Ahnung, wo sich die Blutende Zitadelle befindet, und er hat keine Absichten, sie aufzuspüren. Dennoch meint er salbungsvoll, dass „das Gleichgewicht im Universum gewahrt bleibt", wenn er ihnen den Weg zu einem niederen Magier aufzeigt, der ebenfalls die Magie von Avernus studiert. Dabei handele es sich um .einen Magier von geringem Ruf", der den Stand- ort eines Obelisken frequentiere.

Die Yuggoloths haben Mordenkainen erst kürzlich von dem Magier erzählt, und seine Hilfe hat ein persönliches Motiv: Falls die Charakter den mysteriösen Magier töten, hat Mordenkainen einen Rivalen in Avernus weniger. OBELISK EIN UNBEKANNTER MANN MIT UNBEKANNTEN Absichten. Helft ihm auf eigene Gefahr, und lasst ihn euch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97–98