sprechen, verlangt dieser zu wissen, warum sie ihn auf- suchen. Der Erzmagier hat keine Ahnung, wo sich die Blutende Zitadelle befindet, und er hat keine Absichten, sie aufzuspüren. Dennoch meint er salbungsvoll, dass „das Gleichgewicht im Universum gewahrt bleibt", wenn er ihnen den Weg zu einem niederen Magier aufzeigt, der ebenfalls die Magie von Avernus studiert. Dabei handele es sich um .einen Magier von geringem Ruf", der den Stand- ort eines Obelisken frequentiere.
Die Yuggoloths haben Mordenkainen erst kürzlich von dem Magier erzählt, und seine Hilfe hat ein persönliches Motiv: Falls die Charakter den mysteriösen Magier töten, hat Mordenkainen einen Rivalen in Avernus weniger. OBELISK EIN UNBEKANNTER MANN MIT UNBEKANNTEN Absichten. Helft ihm auf eigene Gefahr, und lasst ihn euch nicht in seinen Wahnsinn verstricken.
-Der Kartograph Wenn die Charaktere hier eintreffen, lies folgenden Beschreibungstext vor: Ein neun Meter hoher Obelisk, von sieben kleineren, stehende n Steinen umringt, steht auf der Kuppe eines Hügels. Ein großgewachsener Mann in zerlumpten Roben steht zwischen den Steinen, gestiku liert wild und schreit Flüche in den Wind. Der Höllenschlundteufel Bel hat den Barlgura-Dämon Ubbalux in diesem S teinkreis eingesperrt.
Um ihn zu quälen, hat Bel ihm enthüllt, dass das Geheimnis zu seiner Befreiung in den arkanen Runen verborgen ist, mit denen die S teine überzogen sind. Seither quält sich der Dämon vergeblich damit ab, das Rätsel zu lösen und zu entkommen. Die Gestalt, die zwischen den Steinen auf und abgeht, ist Ubbalux selbst, der sich mit Selbstverkleidunf1 getarnt hat.
Die Magie des Obelisken hindert den Dämon daran, den Kreis zu verlassen und hindert jegliche Er- kenntnismagie daran, die S teine oder Kreaturen innerhalb des Kreis zu betreffen. Ubbalux erscheint als großgewachsener, menschlicher Magier. Der Dämon stahl sein Aussehen vom letzten Be- KAP IT EL 3 1 AVERNUS sucher bei den Steinen, nachdem er ihn gefressen hatte. Wenn die Abenteurer sich nähern, werden sie begeistert von dem „Magier" begrüßt. Er ist gerne bereit, über seine Forschung zu sprechen.
Im Gespräch verläuft er sich oft in konfusen Details. Man kann die folgenden Informationen erlangen, indem man mit ihm spricht. Der Magier behauptet, dass er sich nicht mehr an seinen Namen und Herkunftsort erinnert. Wenn man ihn nach der Blutenden Zitadelle fragt, verspricht er, dass er die Charaktere „an jemanden, der helfen kann" weiterverweisen kann. Doch zuerst müssen sie ihm helfen, das Rätsel des Obelisken zu lösen.
Ubbalux kann den Charakteren tatsächlich bei ihrer Suche nach der Blutenden Zitadelle helfen, doch er ver- sucht sie dazu zu bringen, zuerst bei seiner Befreiung zu helfen. Wenn sie von seiner Täuschung erfahren, dann gibt er sie freimütig zu und bittet dennoch um ihre Hilfe (siehe ,.Entwicklung", unten).
DIE THEORIE EINES MAGIERS Der Magier behauptet, dass jeder der stehenden Steine mit einer der acht Schulen der Magie verbunden ist (Bannmagie, Beschwörungsmagie, Erkenntnismagie, Ver- zauberungsmagie, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung). Er glaubt, dass der zentrale Obelisk die arkane Magie von Zauberwirkern im gesamtem Kosmos verstärken würde, und er bittet die Charaktere, ibm dabei zu helfen, den Obelisk zu energetisieren.
In Wahrheit hat er sich diese kornische Theorie ausgedacht, um die Charaktere dazu zu bringen, bei seinem neuesten Flucht- versuch die Versuchskaninchen zu spielen. Charaktere, die die stehenden Steine untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 ablegen, erkennen, dass die Runen tatsächlich mit den acht Schulen der Magie in Verbindung stehen.
Der Magier verlangt, dass jeder Charakter seine Hand auf einen anderen Stein legt, um „die Ströme der Magie zu kanalisieren. Sobald dies geschehen ist, intoniert Ubbalux EFFEKTE DER STEHENDEN STEINE Schule Bannmagie Beschwörungs- magie Effekt Du erhältst fü r 24 Stunden +2 auf RK. Ein Monodron taucht in einem freien Bereich innerhalb von 1,50 m auf und folgt dir, bis es zerstört wird. Es beachtet die Aktionen von anderen Kreaturen nicht, auch nicht deine.
Erkenntnismagie Du erhältst für eine Stunde die Vorteile von Wahrer Blick. Hervorrufung Der stehende Stein wirkt Magisches Geschoss und zielt dabei mit fünf Geschossen auf dich. Illusion Ein illusionärer Schwarm harmloser Fleder- mäuse oder Tauben (nach Wahl des SL) flattert während der nächsten Stunde über deinem Kopf. Man kann den Effekt mit Magie bannen vorzeitig beenden. Nekromantie Du erleidest zusätzlich 30 nekrotischen Schaden vom stehenden Stein.
Verwandlung Deine Haut wird für 24 Stunden blau. Man kann den Effekt mit Fluch brechen vorzeitig beenden. Verzauberungs- Der stehende Stein wirkt Verwirrung magie (Rettungswurf-SC 15) auf dich. Der Zauber hat eine Wirkungsdauer von 1 Minute. magische Worte. Ozon sammelt sich in der Luft, und Blitze zucken zwischen den stehenden Steinen hin und her.
Jeder Charakter, der am Experiment teilnimmt, erleidet 22 (5W8) Blitzschaden und einen zusätzlichen Effekt, der davon abhängt, welchen Stein er berührt hat. Dies ist in der Tabelle „Effekte der stehenden Steine" zusammengefasst. Ubbalux' neuester Versuch, seinem magischen Gefängnis zu entkommen, ist gescheitert. ENTWICKLUNG Spätestens jetzt lässt der Barlgura seine Verkleidung fallen und
Magie bannen vorzeitig beenden. Nekromantie Du erleidest zusätzlich 30 nekrotischen Schaden vom stehenden Stein. Verwandlung Deine Haut wird für 24 Stunden blau. Man kann den Effekt mit Fluch brechen vorzeitig beenden. Verzauberungs- Der stehende Stein wirkt Verwirrung magie (Rettungswurf-SC 15) auf dich. Der Zauber hat eine Wirkungsdauer von 1 Minute. magische Worte. Ozon sammelt sich in der Luft, und Blitze zucken zwischen den stehenden Steinen hin und her.
Jeder Charakter, der am Experiment teilnimmt, erleidet 22 (5W8) Blitzschaden und einen zusätzlichen Effekt, der davon abhängt, welchen Stein er berührt hat. Dies ist in der Tabelle „Effekte der stehenden Steine" zusammengefasst. Ubbalux' neuester Versuch, seinem magischen Gefängnis zu entkommen, ist gescheitert. ENTWICKLUNG Spätestens jetzt lässt der Barlgura seine Verkleidung fallen und fleht die Charaktere an, Mephistopheles aufzu- suchen, um eine Lösung für dieses Rätsel zu bekommen.
Der Dämon erklärt dann, wie man zu einem magischen Spiegel kommt (Spiegel Mephistars), mit dem man nach Cania blicken und den Erzteufel kontaktieren kann. Wenn die Charaktere Mephistopheles überzeugen können, dann verspricht Ubbalux ihnen, dass er ihnen den Weg zu jemand zeigen wird, der ihnen bei der Suche nach der Blutenden Zitadelle weiterhelfen kann.
SPIEGEL MEPHISTARS „SPIEGLEIN, SPIEGLEIN, DU AUS Ers- SCHAU HINEIN, zu WELCHEM Preis?'" - Der Kartograph Wenn die Charaktere hier eintreffen, lies ihnen folgenden Text vor: l Am Ende dieser zerklüfteten Klamm ist ein gigantischer Eisblock verkeilt. Durch seine Oberfläche blickt ihr in eine eisige Landschaft voller Eis und Schnee. Jeder, der in den 6 m hohen Eisspiegel blickt, sieht sich selbst als ausgezehrte, seelenlose, mit Reif überzogene Gestalt.
Diese Erscheinung steht in einer gefrorenen Tundra, in der es nichts außer einem eisigen Turm in der Ferne gibt. Charaktere, die einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 25 ablegen, er- kennen, dass es sich bei dem Turm um Mephistar handelt, die Heimstatt des Erzteufels Mephistopheles. Jeder Charakter, der sein Spiegelbild erblickt, muss einen erfolgreichen Intelligenzrettungswurf gegen SG 20 bestehen, oder er ist für 1 Minute betäubt.
Während Charaktere betäubt in die Augen ihres Spiegelbildes blicken, erlangt Mephistopheles Zugriff auf all ihre Ge- danken, Ängste und Wissen, und erfährt dadurch natürlich auch von ihrem Auftrag, Zariels Schwert zu finden, um Elturel zu befreien (siehe „Entwicklung", unten). DER BOTSCHAFTER Kurz nachdem die Charaktere hier ankommen, sehen sie im Spiegel einen Cambion namens Rigorath, einen von Mephistopheles Botschaftern.
Der Botschafter ist nur in der eisigen Welt im Spiegel sichtbar und kommt aus der Richtung des Turms geflogen. Der Cambion hat kadaverblaue Haut, und seine Gesicht ist in einem Schrei eingefroren. Rigorath hält einen Kessel mit dampfendem Wasser in der Hand. Bevor er spricht, gießt er es sich übers Gesicht, um es aufzutauen. Jedesmal nachdem er ge- sprochen hat, breitet sich das Eis erneut über sein Gesicht aus und friert es in einem qualvollen Ausdruck fest.
Rigorath kann die Charaktere durch den Spiegel sehen, aber dessen Oberfläche nicht durchschreiten. Im Gegenzug können auch die Charaktere nicht durch den Spiegel treten und Rigorath nicht mit Angriffen oder Zaubern treffen. Rigorath versucht Pakt im Namen seines Meisters Mephistopheles einen infernalischen mit den Charakteren auszuhandeln. Er bietet ihnen Wissen und Macht im Gegenzug für ihre Unter- stützung an.
• Um ihren Teil der Abmachung zu erfüllen müssen die Charaktere den Styx dort eindämmen, wo er in eine schleim- gefüllte Schlucht schießt (siehe „Grube Shummraths", S. 100). Wenn die Charaktere ihren Teil der Abmachung erfüllen, gewährt Rigorath ihnen seltenes Wissen: ein Geheimnis, das sie in Erfahrung bringen möchten, und eine permanente Erhöhung des Intelligenz- oder Weisheitswertesjedes Charakters um +l. Charaktere, die vom Obelisk hierhergekommen sind (siehe S.
98), können mit Rigorath aushandeln, dass er ihnen die Mittel gibt, Ubbalux von den stehenden Steinen zu befreien. In diesem Fall sind seine Bedingungen dieselben. Rigorath ist nicht dazu bereit, zu erklären, warum Mephistopheles will, dass der Styx eingedämmt wird. Sein Meister hütet sich vor dem Zorn Zariels und ist daher nicht dazu bereit, Informationen zu enthüllen, die die Charaktere zur Blutenden Zitadelle führen würden.
Wenn die Charaktere dem Paktvorschlag zustimmen, dann kratzt Rigorath die Bedingungen in die Oberfläche des Spiegels. Die Worte bilden sich auf ihrer Seite in Eis aus, und er weist sie an, sie vom Spiegel zu meißeln, sie aufzutauen und dann zu trinken, um den Pakt zu besiegeln. Um die Abenteurer bei ihrer Aufgabe, den Styx einzu- dämmen, zu unterstützen, formt er ein Teufelchen aus Schnee, das durch den Spiegel hüpft und sich ihnen an- schließt.
Das Teufelchen ist immun gegen Kälteschaden und trägt eine Schultertasche mit fünf Fetzstecken (siehe den Kasten „Fetzstecken", unten), die es benutzen kann, um das Flussufer zu sprengen. Das Teufelchen ist auf seine Aufgabe fokussiert, hasst es zu trödeln und spuckt Eissplitter, wenn es genervt ist. Das Teufelchen kann die Charaktere zur Grube S hummraths führen. ENTWICKLUNG Wenn Mephistopheles vom Schwert der Zariel erfährt, befiehlt er dem Teufelchen die Gruppe unsichtbar zu
und er weist sie an, sie vom Spiegel zu meißeln, sie aufzutauen und dann zu trinken, um den Pakt zu besiegeln. Um die Abenteurer bei ihrer Aufgabe, den Styx einzu- dämmen, zu unterstützen, formt er ein Teufelchen aus Schnee, das durch den Spiegel hüpft und sich ihnen an- schließt. Das Teufelchen ist immun gegen Kälteschaden und trägt eine Schultertasche mit fünf Fetzstecken (siehe den Kasten „Fetzstecken", unten), die es benutzen kann, um das Flussufer zu sprengen.
Das Teufelchen ist auf seine Aufgabe fokussiert, hasst es zu trödeln und spuckt Eissplitter, wenn es genervt ist. Das Teufelchen kann die Charaktere zur Grube S hummraths führen. ENTWICKLUNG Wenn Mephistopheles vom Schwert der Zariel erfährt, befiehlt er dem Teufelchen die Gruppe unsichtbar zu ver- folgen, sobald die Sprengarbeiten erledigt sind. Es soll ihm Bericht erstatten, sobald die Charaktere die Blutende Zitadelle lokalisiert haben.
Dann schickt Mephistopheles einen Eisteufel nach Avernus, der den Befehl hat, die Charaktere zu ermorden und das S chwert zu stehlen. Wenn Mephistopheles das Schwert in seinen Besitz be- kommt, will er es bei weiteren Verhandlungen mit Zariel als Druckmittel einsetzen. FETZSTECKEN Ein Fetzstecken ist ein nicht-magischer, 30 cm langer und 4 PFund schwerer Pflock, der aus blauem , infernalischem Eisen gefertigt ist, das in Cania, der achten Schicht der Hölle, abgebaut wird.
Wenn man ihn in die Erde steckt oder in festes Gestein schlägt, dann gibt er eine seismische Vibration von sich, die einen Bereich von 6 m Radius erfüllt und 1 Minute anhält. Wenn der Effekt endet, zerbirst der Fetzstecken und alle Strukturen in 6 m Umkreis erleiden 35 (10W6) Wuchtschaden. Der Stecken wird dadurch nutzlos. KAPITEL 3 1 AVERNUS 99 100 GRUBE S HUMMRATHS HIER WARTET EINE KLEBRIGE SITUATION AUF EUCH. DER ARME Shummrath ist nicht mehr der Unhold, der er einmal war.
- Der Kartograph Wenn die Charakter an diesem Schauplatz eintreffen, lies folgenden Text vor: Eine tiefe Schlucht erstreckt sich hier so weit über die Ober- fläche von Avernus, wie das Auge sehen kann. Der Canyon ist über eineinhalb Kilometer tief und mit einem See aus grünem Schleim gefüllt, der sich bewegt, als ob er atmen würde. Von einer nahen Klippe aus fließt ein Seitenfluss des Styx in den Canyon und schießt in einer Kaskade auf den Schleim herab.
Von einem verbogenen Eisenkran hängt ein Eisenkäfig, in dem sich ein haarloser, grüner Humanoide befindet, der Fuß- fesseln trägt. Der Kran senkt den Käfig mit der Kreatur in den Schleim hinab und zieht ihn nach ungefähr einer Minute wieder nach oben. Das Tunken geschieht wieder und immer wieder, und die gefangene Kreatur kann nichts tun, um es aufzuhalten. Vor langer Zeit hat Bel einen rivalisierenden Höllenschlund- teufel namens Shummrath am Grund dieser tiefen Schlucht eingekerkert.
Im Verlauf der Ewigkeiten hat Shummrath sich zersetzt und ist zu diesem Schleimsee geworden. Seine uralten regenerativen Fähigkeiten sorgen dafür, dass der Schleim noch immer auf gewisse Weise von Leben erfüllt ist, wodurch Shummrath auf telepathischen Weg mit Besuchern sprechen kann. Ein Seitenfluss des Styx hat begonnen, sich in die Schlucht zu ergießen, wodurch der Verstand des Teufels vergiftet wird.
Shummrath verfügt jetzt nur noch über ein Er- innerungsvermögen von 30 Sekunden und gibt wieder und wieder einen einzigen Gedanken von sich. Jene, die eine Kommunikation mit ihm etablieren, be- kommen diesen Gedanken zu hören: Shummrath zeigte Bel nicht die nötige Ergebenheit wird sich rächen. Shummrath kann mit den Charakteren auf telepathischem Weg kommunizieren, doch er kommt immer wieder zu diesem Gedanken zurück.
GEFANGENER ULTROLOTH Wenn die Charaktere hier eintreffen, erblicken sie einen Ultroloth, der in einem über der Schlucht hängendem Eisen- käfig gefangen ist. Der magisch angetriebene Eisenkran tunkt den Käfig immer wieder in den Schleim, wobei der Gefangene regelmäßig fast ertrinkt. Der Ultroloth heißt Baazit und wird durch Dimensionsfesseln gebunden, die ihn daran hindern, einfach davonzuteleportieren. Baazit kontaktiert die Charaktere telepathisch, sobald sie in Reichweite sind.
Der Ultroloth wurde von einem Höllen- schlundteufel eingekerkert, weil er Seelenmünzen gestohlen hat. Er verspricht, den Charakteren zu zeigen, wie sie magische Diener aus dem Schleim erschaffen können, falls sie ihn befreien. Baazit kann ihnen auch den Weg zu Bels Schmiede (siehe „Bels Schmiede", S. 113) weisen. Ein Charakter kann die Winde des Krans mit einer Brech- stange oder vergleichbarem Werkzeug blockieren, wodurch das ständige Herabsenken des Käfigs ein Ende hat.
Sobald der Käfig aufgehört hat, sich zu bewegen, kann ein Charakter versuchen, ihn mittels Diebeswerkzeug zu öffnen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 erforderlich. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie funktioniert ebenfalls. KAPITEL 3 j AV.ERNUS EINEN HOMUNKULUS ERSCHAFFEN Charaktere können Baazits Anleitung folgen, einen Haufen Schleim aus dem Canyon fischen und dann inner- halb von einer Stunde eine winzige, humanoide Gestalt daraus formen.
Am Ende dieser Zeitspanne wird der Schleim belebt und zu einem loyalen, rechtschaffen bösen Homunkulus, der aus triefendem, grünen Schleim be- steht. Jeder Charakter