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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 101 Abschnitte: 2

Schmiede", S. 113) weisen. Ein Charakter kann die Winde des Krans mit einer Brech- stange oder vergleichbarem Werkzeug blockieren, wodurch das ständige Herabsenken des Käfigs ein Ende hat. Sobald der Käfig aufgehört hat, sich zu bewegen, kann ein Charakter versuchen, ihn mittels Diebeswerkzeug zu öffnen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 erforderlich. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie funktioniert ebenfalls.

KAPITEL 3 j AV.ERNUS EINEN HOMUNKULUS ERSCHAFFEN Charaktere können Baazits Anleitung folgen, einen Haufen Schleim aus dem Canyon fischen und dann inner- halb von einer Stunde eine winzige, humanoide Gestalt daraus formen. Am Ende dieser Zeitspanne wird der Schleim belebt und zu einem loyalen, rechtschaffen bösen Homunkulus, der aus triefendem, grünen Schleim be- steht. Jeder Charakter kann nur einen derartigen Diener gleichzeitig haben.

Wenn ein Charakter einen zweiten Homunkulus herstellt, zerfließt der erste zu einer klebrigen Pfütze unbelebten Schleims. SCHÄTZE Charaktere, die Baazit befreien, können die Dimensions- fesseln behalten. DEN STYX EINDÄMMEN Wenn die Charaktere mit dem Eisteufelchen unterwegs sind (siehe „Spiegel Mephistars"', S. 99), dann führt er sie zur Engstelle des Nebenflusses und beginnt, die f~nf Fetz- stecken in die felsigen Wände zu hämmern (siehe „Fetz- stecken" auf S. 99).

Das Teufelchen bittet die Abenteurer, Wache zu halten, während es seine Arbeit tut. Acht Stachelteufel schießen dabei herab und greifen an. Eine Minute, nachdem der letzte Fetzstecken aktiviert wurde, bewirkt die kombinierte seismische Aktivität aller Fetz- stecken eine große Felslawine, die das Flussbett füllt und einen Damm bildet. Nun, da der verseuchte Styx nicht mehr in die Schlucht fließt, beginnen Verstand und Körper von Shummrath, sich langsam zu erholen.

Na ch 48 Stunden ersteht er als Höllenschlundteufel wieder und fliegt davon, um Krieg gegen seinen Rivalen Bel zu führen. Wenn die Charaktere zu einem späteren Zeitpunkt zu Bels Schmiede kommen (siehe „Bels Schmiede", S. 113), stellen sie fest, dass diese von Shummraths hastig aufgestellten Streitkräften be- lagert wird. Die Angreifer werden rasch überwältigt, und Shummrath muss sich in einen abgelegenen Winkel von Avernus zurückziehen, um nicht erneut Opfer von Bels Zorn zu werden.

ENTWICKLUN G Wenn die Charaktere den Styx erfolgreich eindämmen, können sie zum Spiegel Mephistars zurückkehren, um ihren Lohn einzufordern. Rigorath teilt ihnen mit, dass Ubbalux Mephistopheles die Treue schwören muss, um von den stehenden Steinen freizukommen. Wenn Ubbalux dies tut, dann macht der Erzteufel es ihm möglich, zu entkommen. Sobald die Charaktere mit den Neuigkeiten zum Obelisken zurückkehren, akzeptiert Ubbalux die Be- dingungen widerstrebend.

Dann enthüllt er ihnen den Standort der Gruft der Höllenreiter und zeichnet ihn auf ihrer Karte ein. Ubbalux erklärt ihnen, dass der Todes- ritter Olanthius über die Gruft wacht und den geheimen Standort der Blutenden Zitadelle kennt. Der Dämon verrät ihnen auch, dass das Losungswort „Für den Ruhm" er- forderlich ist, um die Katakomben zu öffnen, in denen viele von Zariels ehemaligen Gefährten begraben sind.

Während die Charaktere aufbrechen, können sie noch beobachten, wie Ubbalux Mephistopheles die Treue schwört, worauf sich schwarzes Eis um die stehenden Steine bildet. Dann bersten sie alle auf einmal. Ubbalux kann den Ring der ehemals stehenden Steine jetzt ver- lassen und ruft triumphierend in den heulenden Wind: ,,Frei! Endlich bin ich frei!" 1 Feld = 1,50 m KARTE 3,3; GRUFT DER liÖI.LENRElTER GRUFT DER HÖLLENREITER ZARIELS GEFALLENE GEFÄHRTEN FINDEN KEINE RUHE.

Niemand kann in dieser Höllenlandschaft ruhen. - Der Kartograph Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere bei diesem Schauplatz eintreffen. Beißender Rauch wirbelt rund um den leblosen Hügel durch die Luft, auf dem sich zwei schiefstehende Mono- lithen erheben, die an gigantische Grabsteine erinnern. Jeder der beiden Monolithen erhebt sich mehr als fünf- zehn Meter in den rauchverhangenen, roten Himmel. Dutzende gepanzerte Ritter knien in stummer Anbetung vor den Monolithen.

Zwischen ihnen führt eine Treppe aus Onyx den Hügel hinab. Die Onyxstufen führen in die Katakomben, in denen die Überreste der Höllenreiter bestattet sind, die im Kampf an Zariels Seite fielen. Ihre rastlosen Geister verlangen nach Frieden, doch sind sie dazu verdammt, diesen Ort heimzusuchen, bis sie erneut in den Krieg gerufen werden. Dutzende tote Ritter knien vor den Monolithen und drücken die Stirn gegen die Knäufe ihrer Schwerter.

Die Rüstungen der Ritter sind der Sarg für ihre Knochen geworden, aber dennoch fallen sie nicht in sich zu- sammen. Jeder Ritter trägt einen verwitterten Wappen- rock Elturels. BEGEGNUNGEN IN DER GRUFT Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.3 verzeichnet. Die ganze Gruft ist extrem kalt, und überall treibt knöcheltiefer Nebel. Alle Räume und Gänge haben eine Deckenhöhe von 3 m und sind aus festem Gestein geschlagen. Cl.

VERSIEGELTE TORE Wenn die Charaktere in die Katakomben hinabsteigen, lies folgenden Text vor: 1 Ein Doppe!tor aus Basalt blockiert euren Weg. Auf seiner Ober- fläche prangt das Relief eines Ritters, der mit einem Teufel im Kampf verstrickt ist. Beide führen brennende Schwerter. Die Tore verfügen über keine Griffe, Klinken oder Riegel, und sie wurden

Ritter sind der Sarg für ihre Knochen geworden, aber dennoch fallen sie nicht in sich zu- sammen. Jeder Ritter trägt einen verwitterten Wappen- rock Elturels. BEGEGNUNGEN IN DER GRUFT Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.3 verzeichnet. Die ganze Gruft ist extrem kalt, und überall treibt knöcheltiefer Nebel. Alle Räume und Gänge haben eine Deckenhöhe von 3 m und sind aus festem Gestein geschlagen. Cl.

VERSIEGELTE TORE Wenn die Charaktere in die Katakomben hinabsteigen, lies folgenden Text vor: 1 Ein Doppe!tor aus Basalt blockiert euren Weg. Auf seiner Ober- fläche prangt das Relief eines Ritters, der mit einem Teufel im Kampf verstrickt ist. Beide führen brennende Schwerter. Die Tore verfügen über keine Griffe, Klinken oder Riegel, und sie wurden magisch verstärkt. Jeder Zauber, der darauf ab- zielt, sie zu öffnen, zu zerstören oder zu verformen, scheitert automatisch.

Die Charaktere können allerdings Dimensions~ tür oder ähnliche Magie verwenden, um an ihnen vorbei- zukommen. Die Charaktere können auch durch die Ritzen zwischen den Türen schlüpfen, wenn sie über entsprechende Mittel wie Gasförmige Gestalt verfügen. Andernfalls müssen sie das Losungswort „Für den Ruhm" aussprechen, um hier weiterzukommen. Die Abenteurer können es von Ubbalux dem Barlgura in Erfahrung bringen (siehe den Abschnitt „Grube Shummraths" auf S. 100).

Wenn ein Charakter das Losungswort in einer Entfernung von bis zu 3 m von dem Tor laut ausspricht, dann öffnet es sich langsam mit einem knirschenden Geräusch. Wenn man die Torflügel nicht verkeilt oder irgendwie anders offenhält, schließen sie sich nach 1 Stunde automatisch von selbst. KAPITEL 3 j AVERNUS IOI I02 C2. BEGRÄBNISKAMMERN Es gibt mehrere derartige Begräbniskammern in der Gruft.

Sobald die Charaktere eine davon betreten, lies folgenden Text vor: Große, eiserne Begräbnisurnen stehen sind würdevoll in dieser Halle aufgestellt. Sie sind mit Wappen elturischer Adelshäuser geschmückt. Polierte Schwerter, Lanzen und Schilde hängen an der Wand. Wenn die Charaktere irgendetwas Respektvolles über die Urnen sagen oder sie irgendwie bewegen, tauchen drei Geister von Zariels Rittern auf.

Die Geister enthüllen die folgenden Informationen mit ernsten Mienen: Die Ritter haben an der Seite Zariels gekämpft, als sie in Avemus Krieg führte, und sind auch dort gestorben. , Zariels Kreuzzug scheiterte. Der Großteil ihrer Generäle und Zariel selbst wurden zu Unholden. Olanthius, einer von Zariels Generälen, tötete sich selbst, statt die Tyrannei der Hölle zu akzeptieren. Zariel belebte ihn jedoch als Todesritter wieder, um sich seiner Loyalität zu versichern.

• Die Seelen der Ritter sind dazu verdammt, hier zu bleiben. Sie sehnen sich nach dem Jenseits, aber der Schwur, den sie Zariel geleistet haben, bindet sie noch immer an die Teufelin. Sie flehen die Charaktere an, einen Weg zu finden, wie sie ewige Ruhe finden können.

Versprechen die Charaktere den Rittern, nach einem Weg zu suchen, wie sie ewige Ruhe finden können, dann stellen die Geister folgende Informationen zur Verfügung: Olanthius verabscheut Zariel, ist aber auf übernatürliche Weise verpflichtet, ihr zu dienen. Die Geister denken, dass in ihm noch immer Gutes steckt. Olanthius hat seine Unterkunft hier in den Katakomben.

Seine Räumlichkeiten könnten Beweise für seine übrige Menschlichkeit enthalten, welche die Charaktere vielleicht nutzen können, um an ihn zu appellieren. Sobald sie beschworen wurden, bleiben die Geister bei ihren Urnen, bis die Charaktere die Gruft verlassen oder einen Weg finden, sie zu befreien. Wenn ein Charakter irgendwelche sterblichen Überreste entweiht, dann setzen die Geister ihre Fähigkeit Inbesitznahme ein, um die Eindringlinge aus der Gruft zu vertreiben. C3.

RITTERSÄRGE Wenn die Charaktere einen dieser Bereiche betreten, lies folgenden Text vor: ] In Nischen in den Wänden ruhen eiserne Särge. Auf jedem ] Sarg ruht eine einzelne, frische rote Rose. In jedem dieser Gänge befinden sich sechs Särge, wobei jeweils zwei Stück übereinander gelagert sind. Da sie in Avernus begraben wurden, wurde der Geist dieser Ritter verdorben. In jedem Sarg befindet sich ein Todesalb, der durch die Rose magisch im Sarg festgehalten wird.

Wenn ein Charakter eine Rose entfernt, verwelkt sie augenblicklich und der Todesalb kommt aus einem Sarg. Er greift jede lebende Kreatur oder jeden Unhold an, den er sieht. Der Todesalb kann die Rosen auf den anderen Särgen nicht berühren. C4. HEXENMEISTERGRUFT Wenn die Charaktere in diesen Raum sehen können, lies folgenden Text vor: KAPITEL 3 1 AVERNUS .,.,.. Ein Eisenurne, aus der menschliche Knochen hervorstehen, steht in einem Alkoven am Ende dieses Raums.

An einer Wand in der Nähe prangt ein Relief, das eine Reihe von Rittern zu Pferde zeigt, die durch ein Portal in eine Höllen- landschaft stürmen. Zariels Hexenmeister haben dabei geholfen, die Gruft der Höllenreiter zu errichten, um so in der Welt der Sterblichen infernalische Macht zu erlangen. Als sie starben, wurden ihre verfluchten Leiber nach Avernus gerissen, um diese Gruft für alle Ewigkeit zu bewachen. Acht Mumien lauern in der Kammer und bewachen den Pfad zu den Stelen der Er- innerung.

Wenn die Untoten die Charaktere irgendwo anders in den Katakomben hören

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 100–101
  • Abschnitt 2 Seiten 101–102