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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

und er weist sie an, sie vom Spiegel zu meißeln, sie aufzutauen und dann zu trinken, um den Pakt zu besiegeln. Um die Abenteurer bei ihrer Aufgabe, den Styx einzu- dämmen, zu unterstützen, formt er ein Teufelchen aus Schnee, das durch den Spiegel hüpft und sich ihnen an- schließt. Das Teufelchen ist immun gegen Kälteschaden und trägt eine Schultertasche mit fünf Fetzstecken (siehe den Kasten „Fetzstecken", unten), die es benutzen kann, um das Flussufer zu sprengen.

Das Teufelchen ist auf seine Aufgabe fokussiert, hasst es zu trödeln und spuckt Eissplitter, wenn es genervt ist. Das Teufelchen kann die Charaktere zur Grube S hummraths führen. ENTWICKLUNG Wenn Mephistopheles vom Schwert der Zariel erfährt, befiehlt er dem Teufelchen die Gruppe unsichtbar zu ver- folgen, sobald die Sprengarbeiten erledigt sind. Es soll ihm Bericht erstatten, sobald die Charaktere die Blutende Zitadelle lokalisiert haben.

Dann schickt Mephistopheles einen Eisteufel nach Avernus, der den Befehl hat, die Charaktere zu ermorden und das S chwert zu stehlen. Wenn Mephistopheles das Schwert in seinen Besitz be- kommt, will er es bei weiteren Verhandlungen mit Zariel als Druckmittel einsetzen. FETZSTECKEN Ein Fetzstecken ist ein nicht-magischer, 30 cm langer und 4 PFund schwerer Pflock, der aus blauem , infernalischem Eisen gefertigt ist, das in Cania, der achten Schicht der Hölle, abgebaut wird.

Wenn man ihn in die Erde steckt oder in festes Gestein schlägt, dann gibt er eine seismische Vibration von sich, die einen Bereich von 6 m Radius erfüllt und 1 Minute anhält. Wenn der Effekt endet, zerbirst der Fetzstecken und alle Strukturen in 6 m Umkreis erleiden 35 (10W6) Wuchtschaden. Der Stecken wird dadurch nutzlos. KAPITEL 3 1 AVERNUS 99 100 GRUBE S HUMMRATHS HIER WARTET EINE KLEBRIGE SITUATION AUF EUCH. DER ARME Shummrath ist nicht mehr der Unhold, der er einmal war.

- Der Kartograph Wenn die Charakter an diesem Schauplatz eintreffen, lies folgenden Text vor: Eine tiefe Schlucht erstreckt sich hier so weit über die Ober- fläche von Avernus, wie das Auge sehen kann. Der Canyon ist über eineinhalb Kilometer tief und mit einem See aus grünem Schleim gefüllt, der sich bewegt, als ob er atmen würde. Von einer nahen Klippe aus fließt ein Seitenfluss des Styx in den Canyon und schießt in einer Kaskade auf den Schleim herab.

Von einem verbogenen Eisenkran hängt ein Eisenkäfig, in dem sich ein haarloser, grüner Humanoide befindet, der Fuß- fesseln trägt. Der Kran senkt den Käfig mit der Kreatur in den Schleim hinab und zieht ihn nach ungefähr einer Minute wieder nach oben. Das Tunken geschieht wieder und immer wieder, und die gefangene Kreatur kann nichts tun, um es aufzuhalten. Vor langer Zeit hat Bel einen rivalisierenden Höllenschlund- teufel namens Shummrath am Grund dieser tiefen Schlucht eingekerkert.

Im Verlauf der Ewigkeiten hat Shummrath sich zersetzt und ist zu diesem Schleimsee geworden. Seine uralten regenerativen Fähigkeiten sorgen dafür, dass der Schleim noch immer auf gewisse Weise von Leben erfüllt ist, wodurch Shummrath auf telepathischen Weg mit Besuchern sprechen kann. Ein Seitenfluss des Styx hat begonnen, sich in die Schlucht zu ergießen, wodurch der Verstand des Teufels vergiftet wird.

Shummrath verfügt jetzt nur noch über ein Er- innerungsvermögen von 30 Sekunden und gibt wieder und wieder einen einzigen Gedanken von sich. Jene, die eine Kommunikation mit ihm etablieren, be- kommen diesen Gedanken zu hören: Shummrath zeigte Bel nicht die nötige Ergebenheit wird sich rächen. Shummrath kann mit den Charakteren auf telepathischem Weg kommunizieren, doch er kommt immer wieder zu diesem Gedanken zurück.

GEFANGENER ULTROLOTH Wenn die Charaktere hier eintreffen, erblicken sie einen Ultroloth, der in einem über der Schlucht hängendem Eisen- käfig gefangen ist. Der magisch angetriebene Eisenkran tunkt den Käfig immer wieder in den Schleim, wobei der Gefangene regelmäßig fast ertrinkt. Der Ultroloth heißt Baazit und wird durch Dimensionsfesseln gebunden, die ihn daran hindern, einfach davonzuteleportieren. Baazit kontaktiert die Charaktere telepathisch, sobald sie in Reichweite sind.

Der Ultroloth wurde von einem Höllen- schlundteufel eingekerkert, weil er Seelenmünzen gestohlen hat. Er verspricht, den Charakteren zu zeigen, wie sie magische Diener aus dem Schleim erschaffen können, falls sie ihn befreien. Baazit kann ihnen auch den Weg zu Bels Schmiede (siehe „Bels Schmiede", S. 113) weisen. Ein Charakter kann die Winde des Krans mit einer Brech- stange oder vergleichbarem Werkzeug blockieren, wodurch das ständige Herabsenken des Käfigs ein Ende hat.

Sobald der Käfig aufgehört hat, sich zu bewegen, kann ein Charakter versuchen, ihn mittels Diebeswerkzeug zu öffnen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 erforderlich. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie funktioniert ebenfalls. KAPITEL 3 j AV.ERNUS EINEN HOMUNKULUS ERSCHAFFEN Charaktere können Baazits Anleitung folgen, einen Haufen Schleim aus dem Canyon fischen und dann inner- halb von einer Stunde eine winzige, humanoide Gestalt daraus formen.

Am Ende dieser Zeitspanne wird der Schleim belebt und zu einem loyalen, rechtschaffen bösen Homunkulus, der aus triefendem, grünen Schleim be- steht. Jeder Charakter

Schmiede", S. 113) weisen. Ein Charakter kann die Winde des Krans mit einer Brech- stange oder vergleichbarem Werkzeug blockieren, wodurch das ständige Herabsenken des Käfigs ein Ende hat. Sobald der Käfig aufgehört hat, sich zu bewegen, kann ein Charakter versuchen, ihn mittels Diebeswerkzeug zu öffnen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 erforderlich. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie funktioniert ebenfalls.

KAPITEL 3 j AV.ERNUS EINEN HOMUNKULUS ERSCHAFFEN Charaktere können Baazits Anleitung folgen, einen Haufen Schleim aus dem Canyon fischen und dann inner- halb von einer Stunde eine winzige, humanoide Gestalt daraus formen. Am Ende dieser Zeitspanne wird der Schleim belebt und zu einem loyalen, rechtschaffen bösen Homunkulus, der aus triefendem, grünen Schleim be- steht. Jeder Charakter kann nur einen derartigen Diener gleichzeitig haben.

Wenn ein Charakter einen zweiten Homunkulus herstellt, zerfließt der erste zu einer klebrigen Pfütze unbelebten Schleims. SCHÄTZE Charaktere, die Baazit befreien, können die Dimensions- fesseln behalten. DEN STYX EINDÄMMEN Wenn die Charaktere mit dem Eisteufelchen unterwegs sind (siehe „Spiegel Mephistars"', S. 99), dann führt er sie zur Engstelle des Nebenflusses und beginnt, die f~nf Fetz- stecken in die felsigen Wände zu hämmern (siehe „Fetz- stecken" auf S. 99).

Das Teufelchen bittet die Abenteurer, Wache zu halten, während es seine Arbeit tut. Acht Stachelteufel schießen dabei herab und greifen an. Eine Minute, nachdem der letzte Fetzstecken aktiviert wurde, bewirkt die kombinierte seismische Aktivität aller Fetz- stecken eine große Felslawine, die das Flussbett füllt und einen Damm bildet. Nun, da der verseuchte Styx nicht mehr in die Schlucht fließt, beginnen Verstand und Körper von Shummrath, sich langsam zu erholen.

Na ch 48 Stunden ersteht er als Höllenschlundteufel wieder und fliegt davon, um Krieg gegen seinen Rivalen Bel zu führen. Wenn die Charaktere zu einem späteren Zeitpunkt zu Bels Schmiede kommen (siehe „Bels Schmiede", S. 113), stellen sie fest, dass diese von Shummraths hastig aufgestellten Streitkräften be- lagert wird. Die Angreifer werden rasch überwältigt, und Shummrath muss sich in einen abgelegenen Winkel von Avernus zurückziehen, um nicht erneut Opfer von Bels Zorn zu werden.

ENTWICKLUN G Wenn die Charaktere den Styx erfolgreich eindämmen, können sie zum Spiegel Mephistars zurückkehren, um ihren Lohn einzufordern. Rigorath teilt ihnen mit, dass Ubbalux Mephistopheles die Treue schwören muss, um von den stehenden Steinen freizukommen. Wenn Ubbalux dies tut, dann macht der Erzteufel es ihm möglich, zu entkommen. Sobald die Charaktere mit den Neuigkeiten zum Obelisken zurückkehren, akzeptiert Ubbalux die Be- dingungen widerstrebend.

Dann enthüllt er ihnen den Standort der Gruft der Höllenreiter und zeichnet ihn auf ihrer Karte ein. Ubbalux erklärt ihnen, dass der Todes- ritter Olanthius über die Gruft wacht und den geheimen Standort der Blutenden Zitadelle kennt. Der Dämon verrät ihnen auch, dass das Losungswort „Für den Ruhm" er- forderlich ist, um die Katakomben zu öffnen, in denen viele von Zariels ehemaligen Gefährten begraben sind.

Während die Charaktere aufbrechen, können sie noch beobachten, wie Ubbalux Mephistopheles die Treue schwört, worauf sich schwarzes Eis um die stehenden Steine bildet. Dann bersten sie alle auf einmal. Ubbalux kann den Ring der ehemals stehenden Steine jetzt ver- lassen und ruft triumphierend in den heulenden Wind: ,,Frei! Endlich bin ich frei!" 1 Feld = 1,50 m KARTE 3,3; GRUFT DER liÖI.LENRElTER GRUFT DER HÖLLENREITER ZARIELS GEFALLENE GEFÄHRTEN FINDEN KEINE RUHE.

Niemand kann in dieser Höllenlandschaft ruhen. - Der Kartograph Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere bei diesem Schauplatz eintreffen. Beißender Rauch wirbelt rund um den leblosen Hügel durch die Luft, auf dem sich zwei schiefstehende Mono- lithen erheben, die an gigantische Grabsteine erinnern. Jeder der beiden Monolithen erhebt sich mehr als fünf- zehn Meter in den rauchverhangenen, roten Himmel. Dutzende gepanzerte Ritter knien in stummer Anbetung vor den Monolithen.

Zwischen ihnen führt eine Treppe aus Onyx den Hügel hinab. Die Onyxstufen führen in die Katakomben, in denen die Überreste der Höllenreiter bestattet sind, die im Kampf an Zariels Seite fielen. Ihre rastlosen Geister verlangen nach Frieden, doch sind sie dazu verdammt, diesen Ort heimzusuchen, bis sie erneut in den Krieg gerufen werden. Dutzende tote Ritter knien vor den Monolithen und drücken die Stirn gegen die Knäufe ihrer Schwerter.

Die Rüstungen der Ritter sind der Sarg für ihre Knochen geworden, aber dennoch fallen sie nicht in sich zu- sammen. Jeder Ritter trägt einen verwitterten Wappen- rock Elturels. BEGEGNUNGEN IN DER GRUFT Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.3 verzeichnet. Die ganze Gruft ist extrem kalt, und überall treibt knöcheltiefer Nebel. Alle Räume und Gänge haben eine Deckenhöhe von 3 m und sind aus festem Gestein geschlagen. Cl.

VERSIEGELTE TORE Wenn die Charaktere in die Katakomben hinabsteigen, lies folgenden Text vor: 1 Ein Doppe!tor aus Basalt blockiert euren Weg. Auf seiner Ober- fläche prangt das Relief eines Ritters, der mit einem Teufel im Kampf verstrickt ist. Beide führen brennende Schwerter. Die Tore verfügen über keine Griffe, Klinken oder Riegel, und sie wurden

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  • Abschnitt 1 Seiten 99–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–101