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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 103 Abschnitte: 3

Raum sehen können, lies folgenden Text vor: KAPITEL 3 1 AVERNUS .,.,.. Ein Eisenurne, aus der menschliche Knochen hervorstehen, steht in einem Alkoven am Ende dieses Raums. An einer Wand in der Nähe prangt ein Relief, das eine Reihe von Rittern zu Pferde zeigt, die durch ein Portal in eine Höllen- landschaft stürmen. Zariels Hexenmeister haben dabei geholfen, die Gruft der Höllenreiter zu errichten, um so in der Welt der Sterblichen infernalische Macht zu erlangen.

Als sie starben, wurden ihre verfluchten Leiber nach Avernus gerissen, um diese Gruft für alle Ewigkeit zu bewachen. Acht Mumien lauern in der Kammer und bewachen den Pfad zu den Stelen der Er- innerung. Wenn die Untoten die Charaktere irgendwo anders in den Katakomben hören können, verbergen sie sich in der großen Urne im Westen. Sobald die Charaktere in dem Raum sind, versuchen sie möglichst lautlos aus der Urne zu kriechen und überraschend anzugreifen. Schätze.

Eine der Mumien trägt einen Zauberstab der Geheimnisse, eine andere trägt eine Halskette der Feuerbälle. Falls die Charaktere diese Untoten besiegen, können sie die magischen Gegenstände für sich selbst beanspruchen. C5. STELEN DER ERINNERUNG Sobald die Charaktere den Raum betreten, lies folgenden Text vor: Vier Erinnerungsstelen stehen in dieser Halle. In jede sind hunderte Namen eingraviert. Oben an jeder Stele steht folgende Inschrift in Gemeinsprache: ,,Hier liegen die Gefallenen.

Mögen Ihre Seelen bis zum Ende der Zeit widerhallen." An der Wand gegenüber den Stelen prangt ein Relief, das einen Engel mit Augenbinde auf einem Mammut mit ge- fiederten Flügeln darstellt. Das Mammut steht auf den Hinter- beinen und der Engel hält sein Schwert hoch. Rund um sie liegen die zerstörten Leiber von Rittern und Teufeln.

Wenn man die Stelen mittels Magie entdecken oder vergleich- barer Magie untersucht, erkennt man eine starke Aura der Nekromantie, die von den eingravierten Namen ausgeht. Solange die Stelen mit magischer Energie versorgt sind, zuckt nekrotische Energie aus ihnen, wenn man sie berührt. Eine Kreatur, die eine Stele berührt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie erleidet 36 (8W8) nekrotischen Schaden, bei einem Erfolg nur die Hälfte.

Wenn die seelengebundenen Pergamente in beiden Ritualräumen (C6) zerstört werden, werden die Stelen de- aktiviert. Die Charaktere können dann die Seelen der Krieger befreien, indem sie ihre Namen von den Stelen entfernen. Wenn dies geschieht, verblassen auch die Geister der Ritter und geben dabei einen Seufzer der Erleichterung von sich. Sobald alle Namen von den Stelen entfernt werden, profitiert jeder Charakter für 24 Stunden von den Auswirkungen des Zaubers Segnen. C6.

RITUALRÄUME Die zwei Räume sind hinter Geheimtüren verborgen. Um eine derartige Geheimtür zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m davon aufhält. Wenn er die umliegende Mauer abklopft erhält ein Charakter ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheim- tür zu entdecken. Die Räume sind auf magische Weise gegen untote Kreaturen geschützt.

Die Untoten der Gruft können sie daher weder betreten noch überhaupt wahrnehmen, dass diese Räume existieren. Die Ritualräume scheinen bis auf den allgegenwärtigen Nebel leer zu sein. Untersucht man sie jedoch, findet man Folgendes: Der Nebel teilt sich und ihr stellt fest, dass am Boden mit Blut ein Ritual kreis aufgemalt ist. Hunderte von Perga- mentfetzen sind darin angeordnet, und auf jedem der winzigen Streifen steht ein mit Blut geschriebener Name.

Auf diesen Pergamentstücken stehen die Namen aller Krieger, die an diesem Ort begraben sind. Ein Charakter, der die Stelen in Bereich CS gesehen hat, kann den Zweck der Pergamente mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 14 erkennen: Sie dienen dazu, die Krieger an die Magie der Stelen zu binden und sie dazu zu zwingen, im Untod weiter Zariel zu dienen, so wie sie es durch ihren Schwur zu Lebzeiten taten.

Indem sie die Pergamente zerstören, deaktivieren die Charaktere die Stelen und können die Seelen der Ritter aus ihrem Dienst entlassen (siehe Bereich CS für Details). C7. ÜLANTHIUS' RüCKZUGSORT Der Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen. Um die Geheimtür zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m aufhält.

Wenn man die umliegende Mauer abklopft erhält man ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheimtür zu entdecken. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Raum betreten: 1 Ein Stapel von acht ledergebundenen Tagebüchern ruht ] auf einem großen Schreibtisch in dieser engen Kammer. Die Tagebücher gehören dem Todesritter Olanthius und sind in der Gemeinsprache geschrieben.

Charaktere, die eine kurze Rast damit verbringen, sie zu studieren, können folgende Informationen in Erfahrung bringen: Olanthius hat sich niemals von Zariels Kapitulation gegen- über Asmodeus und ihrer Verwandlung in einen Teufel erholt. Er gibt sich

Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m aufhält. Wenn man die umliegende Mauer abklopft erhält man ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheimtür zu entdecken. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Raum betreten: 1 Ein Stapel von acht ledergebundenen Tagebüchern ruht ] auf einem großen Schreibtisch in dieser engen Kammer.

Die Tagebücher gehören dem Todesritter Olanthius und sind in der Gemeinsprache geschrieben. Charaktere, die eine kurze Rast damit verbringen, sie zu studieren, können folgende Informationen in Erfahrung bringen: Olanthius hat sich niemals von Zariels Kapitulation gegen- über Asmodeus und ihrer Verwandlung in einen Teufel erholt. Er gibt sich dafür selbst die Schuld, da er die frühen Warnzeichen ihres Sündenfalls nicht erkannte - ihre wilde Entschlossenheit, Dämonen zu töten, koste es was es wolle.

Olanthius nahm sich das Leben, statt sich der Verdammnis zu stellen, wurde dann aber von Zariel zur Strafe in ein un- totes Monster verwandelt, um ihr für immer zu dienen. • Olanthius beschreibt Haruman, seinen einstigen Waffen- bruder, als herzlosen Mann, dem es an Mitgefühl mangelt. Jetzt ist er ein Teufel, wild entschlossen, jeden zu be- strafen, der in Zariels Weg steht. • Olanthius beklagt den Tod der gefallenen Krieger und fühlt sich machtlos, ihnen zu helfen.

Olanthius lobt Generalin Yael, die er respektiert und insgeheim verehrt. In einem Tagebuch erwähnt er, dass er weiß, wo Yael das Schwert der Zariel verborgen hat. Dummerweise enthüllt er den Standort nicht. ÜLANTHIUS ' RÜCKKEHR Wenn die Charaktere irgendein Grab entweihen oder die Tagebücher in Bereich C7 bewegen, kehrt der Todesritter Olanthius auf einem Streitwagen, der von zwei Gorgonen gezogen wird, zur Gruft zurück.

Olanthius ist daran ge- bunden, die Gruft zu beschützen, und egal wo er sich gerade in Avernus aufhält, kann er hierher zurückgerufen werden, damit er seine Pflicht erfüllt. Er steigt in die Gruft hinab, um Eindringlinge zu jagen und zu verhören. Dabei lässt er den Streitwagen und die Gorgonen außerhalb der Gruft zurück. Während er sich durch die Gruft bewegt, nimmt er alle Geister auf seinem Weg mit und zwingt sie dazu, an seiner Seite zu kämpfen.

Alle Geister, die die Charaktere in den Begräbniskammern (Bereich C2) beschworen haben, werden dadurch zu Schreckgespenstern unter seinem Befehl. Olanthius ist ein ausgesprochen mächtiger Gegner für Charaktere der 9. Stufe. Glücklicherweise können die Charaktere einen Kampf mit ihm vermeiden, wenn sie ihm klarmachen, dass sie ihm helfen möchten. ENTWICKLUNG Charaktere, die mit Olanthius verhandeln, können einen wertvollen Verbündeten im Kampf gegen Zariel erlangen.

Um eine Chance zu haben, den Todesritter auf ihre Seite zu bringen, müssen sie seine Tagebücher gelesen haben und von seinem Hass auf Zariel wissen. Wenn sie keinen Zugang zu ihm finden, versucht er, sie zu vernichten. Olanthius ist nur dann bereit, den Standort der Blutenden Zitadelle zu enthüllen, wenn die Charaktere ein Ablenkungsmanöver gegen Zariel starten. Die Charaktere sollen den Dämonenfürsten Kostschtschie aufsuchen.

Dieser ist in Avernus gefangen, und sein Hammer wurde von Zariel gestohlen. Wenn er befreit wird, dürstet der Dämonenfürst sicher danach, seinen Hammer zurückzu- erlangen, was eine ausreichende Ablenkung für Olanthius' Zwecke darstellen dürfte. Die Bögen von Ulloch können die Charaktere zu Kostschtschies Schlund transportieren, wo der Dämonen- fürst gefangen ist. Die Charaktere müssen sich ihr Ziel nur genau vorstellen, während sie die Bögen durchschreiten.

Olanthius kann ihnen Anweisungen geben, wie sie die Bögen erreichen, und kann sowohl die Bögen als auch den Schlund auf ihrer Karte einzeichnen. Sobald Kostschtschie frei ist, sollen die Charaktere sich hier in der Gruft bei Olanthius zurückmelden, und er wird ihnen den Standort der Blutenden Zitadelle enthüllen. BÖGEN VON ULLOCH N UR NARREN TRETEN DURCH DIE BÖGEN VON ULLOCH. SIE führen nirgendwohin, wo es eine weise Person hinzieht.

-Der Kartograph Sobald die Charaktere an diesem Ort eintreffen, lies folgenden Text vor: Zwei aufwendig verzierte, schwarze Bögen domin ieren die verbrannte Ödnis über viele Kilometer. Jeder von ihnen erhebt sich über sechzig Meter in die sengend heiße Luft. Ihre Oberflächen sind über und über mit Bildern von Teufeln überzogen, die Krieg gegen Dämonen füh ren. In längst vergessenen Zeitaltern setzten Erzteufel diese Doppelbögen ein, um ganze Regimenter auf andere Existenzebenen zu versetzen.

Die Magie der Bögen hat stark nachgelassen, doch es ist noch genügend Magie in ihnen, um eine kleine Gruppe an einen anderen Ort in den Neun Höllen zu transportieren. Wirkt man Magie erkennen KAPITEL 3 1 AVERNUS 103 104 oder einen ähnlichen Zauber auf sie, so kann man eine mächtige Aura der Beschwörungsmagie erkennen. Wenn sich eine Kreatur auf 30 m annähert, geben die Bögen ein lautes, nachhallendes Summen von sich, das immer lauter und höher wird, je weiter man sich nähert.

Wenn eine Kreatur zwischen den Bögen hindurchschreitet, schießt eine Vorhang aus Flammen empor und trans- portiert sie an einen anderen Ort

In längst vergessenen Zeitaltern setzten Erzteufel diese Doppelbögen ein, um ganze Regimenter auf andere Existenzebenen zu versetzen. Die Magie der Bögen hat stark nachgelassen, doch es ist noch genügend Magie in ihnen, um eine kleine Gruppe an einen anderen Ort in den Neun Höllen zu transportieren. Wirkt man Magie erkennen KAPITEL 3 1 AVERNUS 103 104 oder einen ähnlichen Zauber auf sie, so kann man eine mächtige Aura der Beschwörungsmagie erkennen.

Wenn sich eine Kreatur auf 30 m annähert, geben die Bögen ein lautes, nachhallendes Summen von sich, das immer lauter und höher wird, je weiter man sich nähert. Wenn eine Kreatur zwischen den Bögen hindurchschreitet, schießt eine Vorhang aus Flammen empor und trans- portiert sie an einen anderen Ort in den Neun Höllen. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, die durch ein offenes Portal gehen, enden am gleichen Ort.

Die Torbögen sind sogar so groß, dass Infernalische Kriegsmaschinen durch sie hindurchpassen. Um zu einem bestimmten Ort zu reisen, muss die Kreatur schon einmal an dem Ort gewesen oder dazu in der Lage sein, ihn auf einer Karte zu lokalisieren. Charaktere, die auf Kostschtschies Schlund zeigen, wenn sie einen Bogen durchschreiten, werden zu dem Gefängnis des Dämonenfürsten transportiert. Wenn die Charaktere keinen Zielort nennen, dann solltest du ihn zufällig ermitteln.

Lege die Posterkarte von Avernus auf den Tisch und bitte einen Spieler, einen W20 auf der Karte zu würfeln. Der Ort, der dem Würfel am nächsten ist, ist dann das Ziel. Wenn der Würfel von der Karte rollt, kann der SL einen Zielort bestimmen. Das Portal bleibt für 10 Minuten offen und führt während dieser Zeit immer zum gleichen Ziel. Danach de- aktiviert es sich und der Torbogen, der es erschaffen hat, zerbröckelt und fällt zu Boden.

KOSTSCHTSCHIES SCHLUND DER FEIND MEINES FEINDES IST MEIN FREUND, ABER GILT DAS auch für Unholde? - Der Kartograph Wenn die Charaktere bei diesem Schauplatz ankommen, lies folgenden Text vor: Eine dunkle Schlucht, gelegen zwischen donnernden Vulkanen, die immer wieder Lava und Rauch in den finsteren Himmel spucken, liegt vor euch. Das Land und die Luft erbeben durch die Schreie einer monströsen Kreatur, die sich irgendwo tief in der Schlucht be- finden muss.

Der Dämonenfürst Kostschtschie (siehe die neben- stehenden Spielwerte) erinnert an einen besonders stämmigen Hügelriesen mit kurzen O-Beinen und einem seltsam geformten Kopf. Frostriesen, die sich von ihren Göttern lossagen und der Dämonenanbetung verfallen, können Kostschtschie mit Blutopfern herbeirufen, die sie auf Altären darbringen, die aus rohem Eis gehauen sind.

Wenn der Dämonenfürst ihren Ruf erhört, kämpft und jagt er für einige Zeit an ihrer Seite und erfüllt die Frostriesen dabei mit einem wilden Wahnsinn und Blutrausch, bevor er wieder in den Abyss zurückkehrt. Kostschtschies Lieblingswaffe ist Matalotok, ein Kriegshammer, der vom Frostriesengott Thrym ge- schmiedet wurde (siehe Anhang C für weitere Informationen zu diesem legendären magischen Gegenstand).

Bei seinem letzten Besuch in den Neun Höllen wurde Kostschtschie von der Erzteufelin Zariel besiegt. Sie nahm ihm seinen Hammer ab und kettete ihn am Boden der Schlucht an, weil sie wusste, dass es nichts bringen würde, ihn zu töten; dies hätte ihn einfach auf seine eisige KAPITEL 3 1 AVERNUS Schicht im Abyss zurückgeschickt. Ohne Matalotok ist Kostschtschies Immunität gegen Kälteschaden nur noch eine Resistenz gegen Kälteschaden.

Kostschtschie ist durch magische Ketten gefesselt, die sich immer wieder selbst straffen und ihn daran hindern, Zauber zu wirken. Er sitzt in einem 3 m tiefen und 24 m durchmessenden Becken aus schwarzem Teer, das in einer Höhle am Boden der Schlucht liegt. Seine Hände sind hinter seinem Rücken gefesselt. Seine unheiligen Schreie und bösartigen Flüche kann man bereits aus mehreren Kilometern Entfernung hören.

Charakteren, die versuchen, mit ihm zu kommunizieren, antwortet er mit kehligen Schreien voller Wut und Frustration. In den wenigen klaren Momenten, die er hat, ruft er Dinge wie: .,BEFREIT MICH!", oder „BRINGT MIR MEINEN HAMMER!", zuerst auf Riesisch und dann auf Abyssisch. Wenn dies zu nichts führt, setzt er Telepathie ein, um den nächsten Charakter zu kontaktieren. Er fordert seine sofortige Freilassung, bietet aber im Gegenzug keine Belohnung an.

DIE SCHLUCHT Die Schlucht hat eine Tiefe von 150 m. Obwohl es zahl- reiche Stellen gibt, an denen man sich festhalten kann oder Tritt findet, ist der Abstieg doch recht tückisch. Charaktere, die nicht fliegen können und nicht über Kletterausrüstung verfügen, müssen für den Weg nach unten oder zurück nach oben einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf um 5 oder weniger scheitert, macht der Charakter keinen Fort- schritt in seinem Zug.

Scheitert er allerdings um mehr als 5, stürzt der Charakter in die Schlucht. GEFANGENENWÄCHTER Ein Kettenteufel namens Mazer und seine vier Höllen- hunde bewachen den Dämonenfürsten. Wenn die Höllen- hunde Eindringlinge entdecken, dann springen sie aus Höhleneingängen über den Charakteren, und der Teufel taucht aus der Teergrube auf. Mazer achtet darauf, dass Kostschtschies Ketten stets gut

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  • Abschnitt 2 Seiten 103–104
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